第一次反二遊抽卡“革命”失敗了?

版塊:喫大瓜 | 遊戲資訊最新動態速遞 | 第12期

主題:聊聊二重螺旋取消抽卡

今年確實是二遊的小年,大部分期待值很高的二遊都還在測

試中,最早明年見的狀態。至少到現在還沒有太多能端出來聊聊的,唯一值得一提的便是我們今天的主角《二重螺旋》。

[ 遊戲簡介 ]《二重螺旋》是英雄遊戲旗下的幻想風多維戰鬥二遊(可以簡單理解爲二次元warframe),核心亮點是徹底取消角色武器抽卡,取消體力限制。《二重螺旋》上線的風評兩極分化嚴重,充滿創新魄力,刷怪爽感的同時在角色建模、打擊感、手機優化、劇情等方面明顯不足。今天我們藉着《二重螺旋》主要聊聊,二遊爲啥離不開抽卡?《二重螺旋》的創新,對行業規則的影響?[ 抽卡這件事 ]

抽卡這東西,簡直是二遊玩家的 “愛恨糾纏體”。 歐氣爆發時一發出貨,能開心一整天;墊了七八十抽還歪常駐,分分鐘想卸載遊戲。但你有沒有想過,爲啥二遊都離不開抽卡?

二遊離不開抽卡,真不是單純想圈錢。咱吐槽歸吐槽,抽卡能成爲二遊的 “標配”,核心還是它踩中了玩家和廠商的雙重需求,不是單純的 “圈錢套路”。

首先免費遊玩的 “底氣” 全靠它。現在大部分二遊都是免費下載,不用花一分錢就能體驗覈心內容。但開發團隊要做立繪、建模、寫劇情、維護服務器,這些都得花錢。抽卡就成了最核心的營收來源,支撐遊戲長期更新,零氪玩家能白嫖,氪金玩家能快速獲取喜歡的角色,本質是一種 “共贏”。

其次是隨機性帶來的 “上頭感”。抽卡的魅力在於 “未知”。你永遠不知道下一發會不會出貨,這種類似 “開盲盒” 的刺激感,能讓人忍不住一直抽下去。而且抽到心儀角色的那一刻,那種滿足感,是直接買角色很難替代的,這也是抽卡能抓住玩家的核心心理。

最後抽卡是行業成熟的 “安全牌”。從早期《陰陽師》的無保底抽卡,到後來米池的大小保底機制,抽卡模式已經被驗證過無數次。對廠商來說,這種模式風險低、流水穩定;對玩家來說,也有了最基本的遊戲動力,和交流素材。

[ 取消抽卡 ]

就在大家習慣了 “攢石頭、等 UP、抽卡” 的循環時,《二重螺旋》直接掀了桌子 ,公測就宣佈 “全角色武器免費”,徹底告別抽卡模式。這波操作,直接在二遊圈投下了一顆深水炸彈。

它的創新核心,其實是把 “賭” 變成了 “肝”,讓玩家的每一份投入都有確定回報。角色武器靠 “刷” 不靠 “抽”。遊戲裏沒有角色卡池,想要新角色?靠 “委託密函” 定向刷碎片,目標明確還永久保留進度,不存在 “歪卡” 一說。五星武器更直接,打周本、日常副本拿圖紙就能鍛造,不用賭武器池的概率。搭配取消體力限制的設定,玩家想刷多久刷多久。

不過這確實是一把雙刃劍。大家都知道遊戲測試階段都是有抽角色卡池的,公測前大改營收策略這步棋,可以說是風險極大。也算是有一些無奈,因爲遊戲測試階段的風評就很一般,如果不大刀闊斧做一些改變,那基本和等死區別不大。也正因如此我們看到了這場前所未有的“革命”。

[ "革命"失敗? ]

“天下苦秦久矣“,但是做出頭鳥一般結局都不會太好,現在看《二重螺旋》的狀況也不是太好,沒了抽卡這個營收大頭,靠皮膚月卡真的能cover住嗎?

當然它的問題肯定不是取消抽卡,取消體力本身,而在於遊戲底子太糙,作爲一個二遊,二次元和遊戲兩個基本盤都沒做好,半成品端上來被噴是必然的,在這個不牢根基上開再美的花也立不住,是吧?

模仿複製很容易,改變創新卻很難。至少在勇於邁出放棄抽卡這一步上,需要給《二重螺旋》點贊,這種探索精神在國內遊戲圈真的是很難得的。

希望遊戲後續更新優化把建模優化打擊感做好,豐富內容。同時希望後面的遊戲能有更多創新突破的勇氣,這對玩家纔是真正利好的,而不是一直讓玩家重複喫罐頭。

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