戰地6爲啥能提名TGA年度最佳動作遊戲?是我觀念跟不上了嗎?

這時就有兄弟問了,欸主播主播,這戰地六不就是打槍、換彈、開坦克等等槍戰操作嗎?

爲什麼它害整上了最佳動作遊戲這一名頭,你說這TGA評委不是有點抽象嗎?

欸!阿貓其實最開始看到這個獎項時也是有點,hub?真的是這樣嗎?所以今兒俺吶就想來探討一下這個問題,

(以下觀點僅從阿貓個人視角出發,沒有惡意!)

阿貓啊個人是覺得有認爲《戰地》不配提名年度最佳動作遊戲的兄弟,是基於一個已經稍顯陳舊的類型劃分標準,歸根到底還是覺得說,嗯...動作遊戲就應該像《黑神話:悟空》那樣打遍天下妖精,得像街機格鬥遊戲那樣絲滑搓招一套把對面連死,

而到了現代遊戲,現在的“最佳動作遊戲”獎項,我認爲更多還是褒獎的是一種創造和駕馭高強度、高動態、高沉浸感交戰體驗的能力

如果說把《忍者龍劍傳》系列作品比作是是動作遊戲中的“芭蕾舞”,追求的是個人技藝的精準、優雅與極致操作,而《戰地》系列則是動作遊戲的“好萊塢災難系大片”,更多於玩家而言追求的是場面的宏大、混亂、意外與集體創作的史詩感,

前者讓你欣賞一個完美動作系統的深度,後者則讓你親身參與並主演一場永不重複的戰爭動作鉅製,

就從這一點上在我看來,二者是完完全全不衝突的兩個理念,入選動作遊戲這一領域的獎項其實也不矛盾2333,

因此,《戰地》提名乃至獲得年度最佳動作遊戲,並非評委們混淆了類型,恰恰是他們認識到了“動作”一詞在互動娛樂中更豐富的內涵,也僅此而已,

我想這也同樣證明了:

動作遊戲的靈魂不僅可以灌注於一把龍劍的揮舞中,同樣可以激盪於一片被炮火灑落過的焦土之上,

這或許也說明了現代遊戲類型邊界正在模糊和融合,TGA的提名在某種程度上,正是在認可這種基於互動體驗本質來定義類型的新視角,

對於玩家羣體的我們來說,我們也都更希望好遊戲的類型能在更廣袤的大地上行走,不是嗎?

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com