战地6为啥能提名TGA年度最佳动作游戏?是我观念跟不上了吗?

这时就有兄弟问了,欸主播主播,这战地六不就是打枪、换弹、开坦克等等枪战操作吗?

为什么它害整上了最佳动作游戏这一名头,你说这TGA评委不是有点抽象吗?

欸!阿猫其实最开始看到这个奖项时也是有点,hub?真的是这样吗?所以今儿俺呐就想来探讨一下这个问题,

(以下观点仅从阿猫个人视角出发,没有恶意!)

阿猫啊个人是觉得有认为《战地》不配提名年度最佳动作游戏的兄弟,是基于一个已经稍显陈旧的类型划分标准,归根到底还是觉得说,嗯...动作游戏就应该像《黑神话:悟空》那样打遍天下妖精,得像街机格斗游戏那样丝滑搓招一套把对面连死,

而到了现代游戏,现在的“最佳动作游戏”奖项,我认为更多还是褒奖的是一种创造和驾驭高强度、高动态、高沉浸感交战体验的能力

如果说把《忍者龙剑传》系列作品比作是是动作游戏中的“芭蕾舞”,追求的是个人技艺的精准、优雅与极致操作,而《战地》系列则是动作游戏的“好莱坞灾难系大片”,更多于玩家而言追求的是场面的宏大、混乱、意外与集体创作的史诗感,

前者让你欣赏一个完美动作系统的深度,后者则让你亲身参与并主演一场永不重复的战争动作巨制,

就从这一点上在我看来,二者是完完全全不冲突的两个理念,入选动作游戏这一领域的奖项其实也不矛盾2333,

因此,《战地》提名乃至获得年度最佳动作游戏,并非评委们混淆了类型,恰恰是他们认识到了“动作”一词在互动娱乐中更丰富的内涵,也仅此而已,

我想这也同样证明了:

动作游戏的灵魂不仅可以灌注于一把龙剑的挥舞中,同样可以激荡于一片被炮火洒落过的焦土之上,

这或许也说明了现代游戏类型边界正在模糊和融合,TGA的提名在某种程度上,正是在认可这种基于互动体验本质来定义类型的新视角,

对于玩家群体的我们来说,我们也都更希望好游戏的类型能在更广袤的大地上行走,不是吗?

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com