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首先我得承认,无论是玩前还是玩后,在主动搜索之前,我完全不知道《杀手寓言》竟然是一款改编自极道漫画原作的肉鸽小品之作。
起初,我也仅认为这是一款致敬经典日式黑帮漫画的分镜式“日漫”肉鸽游戏,完全原创,没有任何原作基础。后来才发现,是我孤陋寡闻了。

——而且近年来该IP发展尤为迅猛,从漫画的爆红,到改编的真人电影,再到去年的动画番剧,以及今年推出的改编游戏……
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电影+番剧+游戏=改编三要素全部集齐,这不仅表明《杀手寓言》这一IP在日本本土备受青睐,更凭借其自身的价值和热度,成功跻身众多热门漫画的主流市场,持续释放其宝贵的价值。
不过《杀手寓言》能爆火的原因,我猜这可能是因为Yakuza在日本仍然是最受欢迎的题材,披着搞笑喜剧的外衣下,其内核却与《如龙》系列一样充满了“黑道宿命感”。
身入黑道,终身不渝——即使金盆洗手,也难以彻底脱身江湖。
当然,我对原著的了解仅限于对《杀手寓言》游戏体验后的主动搜索所得。
能让我这个路人玩家在体验后主动去搜索原著并尝试入坑的游戏,实际上已经不多了。
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毕竟,通常漫改游戏的受众主要是粉丝群体,其共同特点是:玩法可能缺乏新意,但故事情节力求高度还原原作,同时安排众多新老角色登场,满满的情怀氛围,使其成为一款纯粹面向粉丝向的作品。
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但《杀手寓言》却有些与众不同,无论是玩法还是还原程度,都与常规的漫改游戏存在显著差异:
①通常,漫改游戏会选择AVG、RPG或动作游戏的形式来呈现,但《杀手寓言》在完全遵循原作画风的基础上,创新性地采用了回合制肉鸽玩法。
②对原著依然保持极高的还原度,但为了吸引更多的观众,制作组在还原过程中并未堆砌大量非粉丝才能理解的信息,而是将全部精力集中在玩法的打磨上。

因此,这款《杀手寓言》漫改游戏找到了一个极佳的平衡点:画风完全忠于原作,玩法也颇具新意。
既满足了粉丝,又能让对原作毫无了解的路人也因玩法创意而乐在其中。

当路人玩得开心时,他们会被游戏中多样的美术风格、角色设计以及电影般的分镜玩法所吸引,从而激发起了解原作、补看漫画或动画的兴趣。
——而我正是被吸引的路人之一。

正因为我对原著了解几乎为零,所以我对《杀手寓言》这款游戏的评价更聚焦在游戏玩法上面。
那《杀手寓言》做了哪些玩法创新呢?
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审视整个玩法框架来看,《杀手寓言》无论是在Rogue元素还是回合制战斗方面,都做得极其简约。
简洁而有趣,粉丝和路人一上手就能迅速领会玩法的乐趣所在。
整个回合制战斗完全集中在特殊的框架中展开:分镜页。
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右上方是3×4的分镜页,正下方则是对应各种战斗指令的「分镜格」。
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正中间的画面显示了人物从左至右的站位顺序,头顶会用“拳头”和“手枪”图标来区分近战和远战敌人。
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玩家需按照“从上到下、从左到右”的顺序,将各种分镜格填满分镜页。

此外,你需要确保布置的分镜格能够实现有效攻击。你也可以提前预览角色的行动路径。如果在布满分镜格后,发现近战角色没有锁定敌人,很可能是布置存在问题。
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例如开局的第一个角色“明”,他擅长近身肉搏,也能掏出手枪朝对方开枪。
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若是近战,你面前正好有个敌人,可以直接使出「上勾拳」(-15HP)或「刺拳」(-7HP)来痛击他;

但如果你与敌人相隔一格,必须先在战斗格前放置一个「闪步」,向前移动一格,之后才能继续施展战斗技能;

如果是远程战斗格,就不用顾虑了。先放置一个「装填」来装填一发子弹,再使用「射击」(-10HP)给敌人造成伤害,打出一个穿孔。
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如果事先规划好位置分布,你甚至可以实现:闪步→上勾拳→装填×2→射击×2的肉搏与枪械双重连招,直接秒杀两个及以上敌人。

分镜页不仅是战斗时的“棋盘”,更是你“生命”的承载体。
当进入敌方回合时,你会发现自己受到攻击时并没有绿色血条和流血效果,取而代之的是在你的分镜页上出现了两个弹孔。
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若单个攻击力为2,则会损坏两个格子。受损的分页可以使用有限数量的“胶带”进行修复,但大多数情况下你获得的胶带数量较少。如果受损的分页越多,就越会影响你的出牌决策。
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虽然没有生命值,但如果分页完全损坏,游戏将宣告失败;
若在5回合内未能击败所有敌人,老大会CALL你临时撤退,也会宣告游戏失败。
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所以机制虽然看似很简单,但实则越到后期,敌人越多,「棋」则会变得愈发复杂。如何在3x4的分镜页上合理布置一个循序渐进且高效的战斗指令,始终是玩家们必须面对的重要决策课题。
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尤其后期你可能还会遇到头上标着“对讲机”标志的辅助型敌人,如他头上标着3点对讲机,则会给敌人的攻击力强化3点,遇到这种敌人就得先把它击倒,防止其他敌人的攻击力持续叠加。
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考虑到战斗全程你只有一次重抽卡组的机会,如果抽到的牌中行动牌或增益牌多于战斗牌,很可能会陷入一定的僵局。
那有没有办法避免死局的发生呢?
还是有可能的。虽然随机性概率并不是很强烈,但只要路走对,路上合理运用卡牌选取/升级/删除等养成类,那还能会能有法子去脱出这道死循环的局面。
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整个流程包含三大关卡,每完成一场战斗后,玩家将进入线性路径的选择阶段。
路径事件较为固定,有「购物」、「选取/强化/删除分格」、「小游戏」及关底BOSS。
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其中「小游戏」便是《杀手寓言》中比战斗更有趣的部分。毕竟动脑之后,紧接着休闲小游戏调剂一番,的确能产生消除枯燥的休闲效果。

除了可以手动强化已有的卡牌外,你还可以通过极其简短的「小游戏」来FREE获取已强化的新卡牌;
完成的评级越高,你能选择的卡牌数量也越多:例如<专家>能从4个强化卡牌中选取1个,往下牌则是从3个、2个中选取。
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如果需要在短时间内以最快的速度,在手机上回复对方相同的表情包的「贴图大战」;
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在这位陌生帅哥的照片中,快速数一数有多少枚雪花装饰的「圣夜」;

以及当风筝飞到正中央时需立刻抓住时机对准按下快门的「快门良机」等.......

这些小游戏大部分都是数秒内的限时挑战,虽说很短,但为往后较为重复的战斗玩法调剂了不少枯燥感。
而且还很简单,只需集中精力,大多数人都能拿<专家>评级。
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所以你也能从中察觉到,无论是回合制战斗玩法,还是类Rogue的线性流程推进,都显得相当“极简主义”。
三回合,从头到尾,直至最终BOSS——一气呵成。
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每完成一段流程,你将解锁相应的角色。
例如,选择机动性极高的“佐藤洋子”,她可以直接甩腿横扫前后敌人,快速冲刺时还能对经过的敌人造成12+的伤害;
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最轮椅的是,若你在流程推进时有抽到反击卡牌,并且在战斗环节安排在分格之后,那么在敌人回合时,无论攻击距离多远,一旦角色受到攻击,她就能立刻像女超人一样瞬移到敌人面前,狠狠地给这臭大叔一记重击。
——极简攻击,且上限极高。
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还有一位手持手雷和枪械的AOE高手“铃木宏”,虽然能力强大,但上手难度较高,因此面对这一高难度角色时,可能需要花更多心思来合理安排战斗指令。
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除了普通模式外,游戏还设有根据特定情景在一页内击败敌人的“解谜模式”,以及洋子对战河合的“Bar Buffalo”模式。加上其他两个模式的玩法,整体游戏时间相对较长,能够带来较为持久的游玩体验。
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但因为本作的Rogue元素和回合制战斗玩法的确是较为浅显,深度有限,基本上完成三个角色的挑战加上其他两个模式的通关,花费8小时以上便足以体验完整的《杀手寓言》游戏内容。
你要说《杀手寓言》是不是只适合粉丝游玩?我觉得并非如此。即使是普通玩家,也能因为它极具新意的日式黑白漫画风格分镜战斗玩法而找到乐趣。

就我这个纯路人来说,这种玩法确实独具匠心,难得一见,创意十足。即使对原著毫无了解,玩过之后脑海中也会直观地蹦出两个字:“好玩”。
——而且它的价格确实“廉价”,买不了吃亏买不了上当。
就我所说的来说,如果你把它当作一款纯粹的roguelike游戏来看的话,可能会有些失望,因为它的整个玩法框架都比较浅显。
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倘若只当作一款玩法较为新颖、以Rogue元素为辅的回合制小品级游戏,那么《杀手寓言》绝对能为你带来一段颇具新鲜感的“极道漫画”体验。
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