該學會用分鏡殺人了丨搞笑黑道漫畫《殺手寓言》改編成肉鴿遊戲?

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首先我得承認,無論是玩前還是玩後,在主動搜索之前,我完全不知道《殺手寓言》竟然是一款改編自極道漫畫原作的肉鴿小品之作。

起初,我也僅認爲這是一款致敬經典日式黑幫漫畫的分鏡式“日漫”肉鴿遊戲,完全原創,沒有任何原作基礎。後來才發現,是我孤陋寡聞了。

——而且近年來該IP發展尤爲迅猛,從漫畫的爆紅,到改編的真人電影,再到去年的動畫番劇,以及今年推出的改編遊戲……

電影+番劇+遊戲=改編三要素全部集齊,這不僅表明《殺手寓言》這一IP在日本本土備受青睞,更憑藉其自身的價值和熱度,成功躋身衆多熱門漫畫的主流市場,持續釋放其寶貴的價值。

不過《殺手寓言》能爆火的原因,我猜這可能是因爲Yakuza在日本仍然是最受歡迎的題材,披着搞笑喜劇的外衣下,其內核卻與《如龍》系列一樣充滿了“黑道宿命感”。

身入黑道,終身不渝——即使金盆洗手,也難以徹底脫身江湖。

當然,我對原著的瞭解僅限於對《殺手寓言》遊戲體驗後的主動搜索所得。

能讓我這個路人玩家在體驗後主動去搜索原著並嘗試入坑的遊戲,實際上已經不多了。

畢竟,通常漫改遊戲的受衆主要是粉絲羣體,其共同特點是:玩法可能缺乏新意,但故事情節力求高度還原原作,同時安排衆多新老角色登場,滿滿的情懷氛圍,使其成爲一款純粹面向粉絲向的作品。

但《殺手寓言》卻有些與衆不同,無論是玩法還是還原程度,都與常規的漫改遊戲存在顯著差異:

①通常,漫改遊戲會選擇AVG、RPG或動作遊戲的形式來呈現,但《殺手寓言》在完全遵循原作畫風的基礎上,創新性地採用了回合制肉鴿玩法。

②對原著依然保持極高的還原度,但爲了吸引更多的觀衆,製作組在還原過程中並未堆砌大量非粉絲才能理解的信息,而是將全部精力集中在玩法的打磨上。

因此,這款《殺手寓言》漫改遊戲找到了一個極佳的平衡點:畫風完全忠於原作,玩法也頗具新意。

既滿足了粉絲,又能讓對原作毫無瞭解的路人也因玩法創意而樂在其中。

當路人玩得開心時,他們會被遊戲中多樣的美術風格、角色設計以及電影般的分鏡玩法所吸引,從而激發起瞭解原作、補看漫畫或動畫的興趣。

——而我正是被吸引的路人之一。

正因爲我對原著瞭解幾乎爲零,所以我對《殺手寓言》這款遊戲的評價更聚焦在遊戲玩法上面。

那《殺手寓言》做了哪些玩法創新呢?

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審視整個玩法框架來看,《殺手寓言》無論是在Rogue元素還是回合制戰鬥方面,都做得極其簡約。

簡潔而有趣,粉絲和路人一上手就能迅速領會玩法的樂趣所在。

整個回合制戰鬥完全集中在特殊的框架中展開:分鏡頁。

右上方是3×4的分鏡頁,正下方則是對應各種戰鬥指令的「分鏡格」。

正中間的畫面顯示了人物從左至右的站位順序,頭頂會用“拳頭”和“手槍”圖標來區分近戰和遠戰敵人。

玩家需按照“從上到下、從左到右”的順序,將各種分鏡格填滿分鏡頁。

此外,你需要確保佈置的分鏡格能夠實現有效攻擊。你也可以提前預覽角色的行動路徑。如果在佈滿分鏡格後,發現近戰角色沒有鎖定敵人,很可能是佈置存在問題。

例如開局的第一個角色“明”,他擅長近身肉搏,也能掏出手槍朝對方開槍。

若是近戰,你面前正好有個敵人,可以直接使出「上勾拳」(-15HP)或「刺拳」(-7HP)來痛擊他;

但如果你與敵人相隔一格,必須先在戰鬥格前放置一個「閃步」,向前移動一格,之後才能繼續施展戰鬥技能;

如果是遠程戰鬥格,就不用顧慮了。先放置一個「裝填」來裝填一發子彈,再使用「射擊」(-10HP)給敵人造成傷害,打出一個穿孔。

如果事先規劃好位置分佈,你甚至可以實現:閃步→上勾拳→裝填×2→射擊×2的肉搏與槍械雙重連招,直接秒殺兩個及以上敵人。

分鏡頁不僅是戰鬥時的“棋盤”,更是你“生命”的承載體。

當進入敵方回合時,你會發現自己受到攻擊時並沒有綠色血條和流血效果,取而代之的是在你的分鏡頁上出現了兩個彈孔。

若單個攻擊力爲2,則會損壞兩個格子。受損的分頁可以使用有限數量的“膠帶”進行修復,但大多數情況下你獲得的膠帶數量較少。如果受損的分頁越多,就越會影響你的出牌決策。

雖然沒有生命值,但如果分頁完全損壞,遊戲將宣告失敗;

若在5回合內未能擊敗所有敵人,老大會CALL你臨時撤退,也會宣告遊戲失敗。

所以機制雖然看似很簡單,但實則越到後期,敵人越多,「棋」則會變得愈發複雜。如何在3x4的分鏡頁上合理佈置一個循序漸進且高效的戰鬥指令,始終是玩家們必須面對的重要決策課題。

尤其後期你可能還會遇到頭上標着“對講機”標誌的輔助型敵人,如他頭上標着3點對講機,則會給敵人的攻擊力強化3點,遇到這種敵人就得先把它擊倒,防止其他敵人的攻擊力持續疊加。

考慮到戰鬥全程你只有一次重抽卡組的機會,如果抽到的牌中行動牌或增益牌多於戰鬥牌,很可能會陷入一定的僵局。

那有沒有辦法避免死局的發生呢?

還是有可能的。雖然隨機性概率並不是很強烈,但只要路走對,路上合理運用卡牌選取/升級/刪除等養成類,那還能會能有法子去脫出這道死循環的局面。

整個流程包含三大關卡,每完成一場戰鬥後,玩家將進入線性路徑的選擇階段。

路徑事件較爲固定,有「購物」、「選取/強化/刪除分格」、「小遊戲」及關底BOSS。

其中「小遊戲」便是《殺手寓言》中比戰鬥更有趣的部分。畢竟動腦之後,緊接着休閒小遊戲調劑一番,的確能產生消除枯燥的休閒效果。

除了可以手動強化已有的卡牌外,你還可以通過極其簡短的「小遊戲」來FREE獲取已強化的新卡牌;

完成的評級越高,你能選擇的卡牌數量也越多:例如<專家>能從4個強化卡牌中選取1個,往下牌則是從3個、2箇中選取。

如果需要在短時間內以最快的速度,在手機上回復對方相同的表情包的「貼圖大戰」;

在這位陌生帥哥的照片中,快速數一數有多少枚雪花裝飾的「聖夜」;

以及當風箏飛到正中央時需立刻抓住時機對準按下快門的「快門良機」等.......

這些小遊戲大部分都是數秒內的限時挑戰,雖說很短,但爲往後較爲重複的戰鬥玩法調劑了不少枯燥感。

而且還很簡單,只需集中精力,大多數人都能拿<專家>評級。

所以你也能從中察覺到,無論是回合制戰鬥玩法,還是類Rogue的線性流程推進,都顯得相當“極簡主義”。

三回合,從頭到尾,直至最終BOSS——一氣呵成。

每完成一段流程,你將解鎖相應的角色。

例如,選擇機動性極高的“佐藤洋子”,她可以直接甩腿橫掃前後敵人,快速衝刺時還能對經過的敵人造成12+的傷害;

最輪椅的是,若你在流程推進時有抽到反擊卡牌,並且在戰鬥環節安排在分格之後,那麼在敵人回合時,無論攻擊距離多遠,一旦角色受到攻擊,她就能立刻像女超人一樣瞬移到敵人面前,狠狠地給這臭大叔一記重擊。

——極簡攻擊,且上限極高。

還有一位手持手雷和槍械的AOE高手“鈴木宏”,雖然能力強大,但上手難度較高,因此面對這一高難度角色時,可能需要花更多心思來合理安排戰鬥指令。

除了普通模式外,遊戲還設有根據特定情景在一頁內擊敗敵人的“解謎模式”,以及洋子對戰河合的“Bar Buffalo”模式。加上其他兩個模式的玩法,整體遊戲時間相對較長,能夠帶來較爲持久的遊玩體驗。

但因爲本作的Rogue元素和回合制戰鬥玩法的確是較爲淺顯,深度有限,基本上完成三個角色的挑戰加上其他兩個模式的通關,花費8小時以上便足以體驗完整的《殺手寓言》遊戲內容。

你要說《殺手寓言》是不是隻適合粉絲遊玩?我覺得並非如此。即使是普通玩家,也能因爲它極具新意的日式黑白漫畫風格分鏡戰鬥玩法而找到樂趣。

就我這個純路人來說,這種玩法確實獨具匠心,難得一見,創意十足。即使對原著毫無瞭解,玩過之後腦海中也會直觀地蹦出兩個字:“好玩”。

——而且它的價格確實“廉價”,買不了喫虧買不了上當。

就我所說的來說,如果你把它當作一款純粹的roguelike遊戲來看的話,可能會有些失望,因爲它的整個玩法框架都比較淺顯。

倘若只當作一款玩法較爲新穎、以Rogue元素爲輔的回合制小品級遊戲,那麼《殺手寓言》絕對能爲你帶來一段頗具新鮮感的“極道漫畫”體驗。

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