强推 AI 一年,EA 员工:修代码比写还累

EA 最近在内部推 AI 推得有点猛。

Business Insider 的报道说,他们要求差不多 1.5 万名员工在几乎所有工作里都得“用上 AI”。

写代码要用,画概念图要用,按他们这个阵仗,估计连怎么和下属谈薪水、提晋升,都要 AI 给意见。

高层说得漂亮:AI 是什么思维伙伴啦,解放程序员,提高生产力工作效率之类巴拉巴拉的。


听起来觉得熟悉?但从实际体验上来说,更像是个拖油瓶。


很多员工现在干的活,从写代码变成了修代码。

EA 自研的 ReefGPT 和内部代码生成工具问题不少。写出来的代码 bug 一堆,还经常“脑补”出不存在的东西。于是本来该是“AI先干,员工改一改”,结果成了“AI乱写,员工一行行擦屁股重写”。

开发者说自己每天都像在玩修仙游戏,每天去“参悟” AI 写出来的“天书”,大多数时候根本看不懂 AI 写的是什么玩意儿。


更糟的是,AI 还让不少人开始担心饭碗。

比如 QA 部门,以前的工作是整理玩家反馈、崩溃日志、测试结果,现在 EA 把这活交给 AI 来总结。这大概率是前段时间 EA 又裁了一波员工的原因之一。


当 AI 可以代替人把数据看完测试完时,人就可以走了。

对公司高管来说看起来很美好,代价是人被效率优化掉了。


其实这股“AI风”不只在 EA。

微软、育碧、甚至不少独立工作室也都在鼓励员工多用 AI。

高层最爱这玩意儿(但我估计他们对 AI 的理解仅限于此)。


有调查显示,87% 的企业高管每天用 AI,但只有 27% 的基层员工在用。


高管觉得 AI 提效神器,底层员工觉得麻烦增加。


一个喊“AI改变未来”,另一个心想“能先别改我工作量吗”。


要说游戏圈里 AI 的风波,最近《植物大战僵尸:重植版》得拿出来唠唠(又是你个哈基EA)。

这游戏还没正式发售,但就目前内测玩家的反馈,有人发现游戏里出现了高度意思 AI 生成的素材,代码似乎也是由 AI 编写的(出现了游戏部分关卡无法正常运行的情况)。


关键是还卖 98 大洋,这就有点让人蚌埠住了。

后来开发方还特意强调:“我们回归初心,坚决拒绝使用生成式 AI。”


结果又被骂——连“没用AI”都要当卖点,是不是有点心虚。


不过有趣的是,AI 在玩家社区那边倒是挺受欢迎。


比如《天国:拯救2》之前就有玩家使用 AI 给游戏配音,效果还蛮不错的。

AI 配音语气贴合剧情,还挺自然,这说明玩家在用 AI 修补官方的短板。


只是当这种“自救式创作”越来越多,也有人在问:


当 AI 变得这么能干,谁还能说它只是个工具?


回头看 EA 的故事,其实挺典型。


AI 原本该是“助攻”,结果被硬推成“主角”。


问题不是用 AI,而是怎么用。


当管理层为了追赶潮流,把“全员AI化”当作 KPI,底下的人自然得跟着忙。


有人忙着修代码,有人忙着修简报。


最后大家都累得不行,却还得在报告里写:AI 提高了效率。


其实不少游戏制作人对 AI 还是持开放态度的。


比如小岛秀夫就说,AI 能让创作者更专注于核心创意;樱井政博也认为,在人手紧张的行业里,AI 是救命稻草。


他们的想法没错,但前提是 AI 真能帮上忙,而不是先添麻烦。


AI 工具需要时间打磨,流程也得重新设计。


一味地“立项要 AI,流程要 AI”,最终只会变成形式主义。


想象一下,如果哪天有厂商公开宣布:“我们的游戏全部由 AI 制作。”


你会感兴趣,还是觉得是一坨大的?

AI 在游戏行业的价值,最终得靠作品说话。


它能帮人做出更好的游戏,大家自然欢迎;但如果只是换个姿势压榨员工,没人会买账。


EA 的这次尝试,也许会被写进“AI转型史”的脚注里。


问题是,到底是谁在转型?AI,还是人?

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