EA 最近在內部推 AI 推得有點猛。
Business Insider 的報道說,他們要求差不多 1.5 萬名員工在幾乎所有工作裏都得“用上 AI”。
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寫代碼要用,畫概念圖要用,按他們這個陣仗,估計連怎麼和下屬談薪水、提晉升,都要 AI 給意見。
高層說得漂亮:AI 是什麼思維夥伴啦,解放程序員,提高生產力工作效率之類巴拉巴拉的。
聽起來覺得熟悉?但從實際體驗上來說,更像是個拖油瓶。
很多員工現在乾的活,從寫代碼變成了修代碼。
EA 自研的 ReefGPT 和內部代碼生成工具問題不少。寫出來的代碼 bug 一堆,還經常“腦補”出不存在的東西。於是本來該是“AI先幹,員工改一改”,結果成了“AI亂寫,員工一行行擦屁股重寫”。
開發者說自己每天都像在玩修仙遊戲,每天去“參悟” AI 寫出來的“天書”,大多數時候根本看不懂 AI 寫的是什麼玩意兒。
更糟的是,AI 還讓不少人開始擔心飯碗。

比如 QA 部門,以前的工作是整理玩家反饋、崩潰日誌、測試結果,現在 EA 把這活交給 AI 來總結。這大概率是前段時間 EA 又裁了一波員工的原因之一。
當 AI 可以代替人把數據看完測試完時,人就可以走了。
對公司高管來說看起來很美好,代價是人被效率優化掉了。
其實這股“AI風”不只在 EA。
微軟、育碧、甚至不少獨立工作室也都在鼓勵員工多用 AI。

高層最愛這玩意兒(但我估計他們對 AI 的理解僅限於此)。
有調查顯示,87% 的企業高管每天用 AI,但只有 27% 的基層員工在用。
高管覺得 AI 提效神器,底層員工覺得麻煩增加。
一個喊“AI改變未來”,另一個心想“能先別改我工作量嗎”。
要說遊戲圈裏 AI 的風波,最近《植物大戰殭屍:重植版》得拿出來嘮嘮(又是你個哈基EA)。
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這遊戲還沒正式發售,但就目前內測玩家的反饋,有人發現遊戲裏出現了高度意思 AI 生成的素材,代碼似乎也是由 AI 編寫的(出現了遊戲部分關卡無法正常運行的情況)。
關鍵是還賣 98 大洋,這就有點讓人蚌埠住了。
後來開發方還特意強調:“我們迴歸初心,堅決拒絕使用生成式 AI。”
結果又被罵——連“沒用AI”都要當賣點,是不是有點心虛。
不過有趣的是,AI 在玩家社區那邊倒是挺受歡迎。
比如《天國:拯救2》之前就有玩家使用 AI 給遊戲配音,效果還蠻不錯的。
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AI 配音語氣貼合劇情,還挺自然,這說明玩家在用 AI 修補官方的短板。
只是當這種“自救式創作”越來越多,也有人在問:
當 AI 變得這麼能幹,誰還能說它只是個工具?
回頭看 EA 的故事,其實挺典型。
AI 原本該是“助攻”,結果被硬推成“主角”。
問題不是用 AI,而是怎麼用。
當管理層爲了追趕潮流,把“全員AI化”當作 KPI,底下的人自然得跟着忙。
有人忙着修代碼,有人忙着修簡報。
最後大家都累得不行,卻還得在報告裏寫:AI 提高了效率。
其實不少遊戲製作人對 AI 還是持開放態度的。
比如小島秀夫就說,AI 能讓創作者更專注於核心創意;櫻井政博也認爲,在人手緊張的行業裏,AI 是救命稻草。
他們的想法沒錯,但前提是 AI 真能幫上忙,而不是先添麻煩。
AI 工具需要時間打磨,流程也得重新設計。
一味地“立項要 AI,流程要 AI”,最終只會變成形式主義。
想象一下,如果哪天有廠商公開宣佈:“我們的遊戲全部由 AI 製作。”
你會感興趣,還是覺得是一坨大的?
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AI 在遊戲行業的價值,最終得靠作品說話。
它能幫人做出更好的遊戲,大家自然歡迎;但如果只是換個姿勢壓榨員工,沒人會買賬。
EA 的這次嘗試,也許會被寫進“AI轉型史”的腳註裏。
問題是,到底是誰在轉型?AI,還是人?
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