被老头环打哭的我,却能在《忍者龙剑传4》里大杀四方?

我曾经一直将魂游与动作游戏混为一谈,觉得都是为了让玩家“受难”而存在的。

不管是黑暗奇诡的画风、BOSS空中锁头的压迫感、还有不知道什么时候落在脑门上的快慢刀,皆给我留下了深深的阴影,从此望而却步。

古早老头环受难记:

《艾尔登法环》:当魂游新手遇上老头环,哭着挨打跪着游玩

《忍者龙剑传4》却刷新了我对动作游戏的认知。

它对动作游戏新人太过友好,即便在普通难度下,我的游玩历程也一路顺畅,甚至大多BOSS战都是一到两遍通。

我才发现魂游和动作游戏非但不同,核心可以说是截然相反。

魂游大概是来折磨新手的,他用一次次固定的BOSS模组来训练你,用数值上的差异来考验你。

玩家要么在一次次的死亡中变强,要么在一次次的死亡中变疯。

但ACT的理念设计实际上完全不一样,它并不考验基本操作的底力与背板是否熟练,每个人都可以用自己的技术水平打出属于自己的操作。

——它的核心是为了让玩家“爽的”。

《忍者龙剑传4》十分宽容,它有很高的上限,也有很高的下限。

动作设计是忍龙4最出彩的地方之一,它的爽在于用最少的操作打出最大的华丽感,哪怕只是摁住普通攻击键不放手,主角也能十分帅气地大杀四方,非常容易给玩家一种“我真强”的自豪体验。

它实际需要的硬性操作很少,因此说它“上限很高,下限也很高”。

熟练就花式搓招月下无限连,生疏就弹反加普攻也能一路平推到底,不管玩家厉害还是不厉害,都能打出属于自己的一套天秀操作。

你什么也没有干,但游戏中你操作的人物就像绝世高手一样——它其实不是来折磨苦手的,是来拯救苦手的。

这一切的正反馈源于《忍者龙剑传4》中主角八云堆料到水桶的机制设计:

本作的初次诞生源于外包天王的白金工作室所制作的《忍者龙剑传》外传作品,但微软的大手一挥就变成了忍者组监制的正传作品,将系列的主角“隼龙”也拉来客串了几个回合。

在动作设计上白金工作室与忍者组的“传统风格”形成了鲜明的对比:

这是轻巧华丽殊死拼杀的首次交融,由此《忍者龙剑传4》成为了系列中最为特殊的一部忍龙。

但有一点大约是两个工作室的共性:高速动作

在打开游戏时魂游的孱弱性能大约固化了我对动作游戏的刻板印象,在进入《忍者龙剑传4》的序章时,如此利落且快速的动作着实惊得我手柄差点没拿稳。

最初的教程没有血条限制,所以能够慢条斯理的去摸索,所以更震惊于八云的强悍。

在对八云的角色动作系统设计中,白金工作室没有采取《忍者龙剑传》系列的传统动作风格,而是将一些现代动作游戏的基本机制添加进了角色的基本性能中:

完美闪避、完美弹反、武器相杀。

闪避能够无限次的左右蹭闪,格挡也能随着等级的提升获得按住就能连续格挡数次攻击的能力,他没有体力条与个人韧性的硬性条件,被BOSS打飞到空中也能够通过按键一个鹞子翻身落在地面。

并且每一次的机制触发后都能衔接一招能够将敌人的硬直护甲打碎的反击,仅仅使用轻击+弹反,我就能轻松一命打败BOSS。

蓄力的绝招有着一定的招式硬直,甚至在承受一定伤害之内不会被打断,随后就能进入到一个不可选中且能够回血的高速连打状态中。

还有一个额外的血楔忍术计量表,并衍生出了另一套强力的出招。

血楔忍术能够切换至普通攻击的派生中,用来打碎敌方的格挡与红光技能,并且有着独立的额外技能,能够甩出40米大刀将一个个杂兵砍飞。

血楔忍术随着流程的推进,甚至能够积攒“血杀量表”,血杀量表攒满后能够开启一个名为“乱杀模式”的变身模式。

这个模式可以说是形如其名了,在乱杀模式下一些基于血楔忍术释放的派生技能能够直接斩杀非精英怪以外的敌人,精英敌人也会被打入僵直造成大量伤害。

在乱杀模式即将结束时,还能够再次激活释放乱血杀之术,造成大范围内与血楔忍术计量表释放的派生技能同等作用的效果:精英之下,一击必杀,精英之上则会造成高额伤害。

但释放乱血杀之术后乱杀模式就会立刻结束。

而这些仅仅只是主角八云的基础系统,尽管白金将例如“饭纲落”、“燕返”、“风驱”等基本体术招式拆分后置,但随着游戏流程的推进,原本超模的八云只会越变越强。

所以在ACT高手手中,《忍者龙剑传4》是一个拥有更多可能性的华丽演出作品,

难能可贵的是,无论忍犬模式还是基于现代动作游戏设计而出的优越性能都能看出来,它也为更多玩家设置了更低的门槛。

白金工作室的加入不仅将这些更为现代的机制、转用虚幻引擎后更出色的画质带到了《忍者龙剑传4》中,还带来了更多属于白金的制作风格。

在《忍者龙剑传2:黑之章》里,即便是重置后的“传奇作品”依旧保留了较为古早的经典味道,比如小批次且多量的杂兵战以及便秘的BOSS战。

而《忍者龙剑传4》中,仅在开场便贡献出了一波波精彩的演出,章节间的过场也插入了白金工作室最爱的滑轨桥段。

最值得一提的大概是本作出色的BOSS战体验,很早就听说忍者龙剑传是个清杂兵游戏,打杂兵的时候爽,但打boss的时候又是另一种体验。

但《忍者龙剑传4》一改之前的风格,在打boss的时候照样强力,只要操作够顺滑,就能把boss从头到尾连到死

——这是我的回合,又是我的回合。

原因在于:

本次《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回,并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。

只不过,这次从BOSS压着玩家打变成了玩家按着BOSS揍。

《忍者龙剑传4》大概就是这样一部作品,他传承自ACT门类中无可争议的大山,却注入了白金工作室的新鲜血液。

他复古且现代,华丽却轻巧,用水桶一般的角色性能呈现出低门槛高上限更为大众化的姿态,少了些许忍组的孤高,却多了些白金的包装。

在ACT已然势衰叫好不叫座的如今,《忍者龙剑传4》或许没能攀上又一座高峰,但却是我心中无可争议的本年最佳了。

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