爱,死亡与《战地6》

《战地6》显然不是一部最适合新人入坑的战地,无论是频繁的对枪压力,还是惊人的配件肝度,对于新玩家来说都不利于自己的成长。

但其实你也很难准确的向身边朋友推荐一款难度最低的战地作品。如果你经常接触战地的话,应该深知其中的战术、心态与枪法是缺一不可的。要想让一个新手在子弹横飞的断壁残垣间保持冷静,并迅速找到自己需要支援的目标,实在是是强人所难。

也许,大战场的氛围会是一个不错的切入角度。你可以聆听铺天盖地的动员号角,非理性的激发内心对厮杀的豪迈,即便战后发现KD只有0.5,也仍能被炮火的繁星与人群的洪流弄得目眩神迷。《战地》1和5应当具备这样的实力,毕竟是基于两次世界大战的创作背景,有现成的战役素材可供参考。

在《战地1》还是橘子平台 独占的稀罕物时,我与朋友进入游戏只感觉到一种深入骨髓的震撼。它绝对不同于我们以往游玩过的任何一款FPS作品;战场上的硝烟把人裹得严严实实的,没一会头顶就掠过一枚炮弹把墙壁炸的粉碎;残缺的钢筋茕茕孑立,四周都是灰头土脸的橡树,或是被火药点燃的平原。

群雄角逐的混战场面的确摄人心魂,人类的战争成果将天空映成惨白,残缺的夕阳乘机涌入大地。于是挣扎的战线宛如一片迷离的黄昏,在毫无逻辑地流淌、交错,逐渐形成一个又一个太阳的斑点。所有的这些光斑汇聚成一起,则融成了粘稠的蜡液。

步兵追着军旗,坦克追逐步兵,炮兵紧随其后,医疗兵常常手足无措。《战地》本质上是一部没有长官与指挥的大型多人射击游戏,多数人都是凭着背景配乐的鼓励以及队伍的怂恿,而鲁莽地折返与两点之间。它的战场就会显得更加混乱与嘈杂,更易于挑战人的抗压极限。

《战地1》与《战地5》都是在复原一种不可名状的恐惧感,国与国之间的殊死较量,反映在个体上则是兵种之间的相互克制——在一个到处漏风的防守点死抗,或是一个仰视的壕沟上突破。

暴尸荒野是家常便饭,被莫名其妙飞来的子弹打死,也是一个需要习惯的死法。《战地6》在改成现代战争后核心体验其实依旧没有任何变化,只是游戏体验的心流,与以往有了显著区别。

一方面,阵地之间挨的更紧实了,巷战数量陡增,对枪密度有明显提升,初期会有一种玩cod的错觉感。

另一方面,大战场的氛围感减少了,语音播报质量下滑,攻防不挂旗子了,只有转瞬即逝的建筑碎片与刺耳的轰鸣,能让你知道自己是在玩《战地》。

关于第一点,作为一个轻度玩家,对重心的转移并不是很意外。大地图规模整体缩减,不代表其中的建筑质量有所下滑,而是借助现代战争的背景,提升了建筑的纵向空间。使得玩家能在一个点内进行多样化的攻防转变,各个阵地之间的高低差优势,也有了可观的区分。

在《战地6》里,高强度的对枪意味着探图成本有所降低,适配新人的后果,是战术比例有所失调。以前的火力压制或是多点突破的策略,放到本作到处都是高楼大厦的战场里已经不适用了。很多时候你只能随着大部队人挤人的往前冲,防守则无趣许多,蹲点架枪的收益远超过精心部署防御设施。

这里又可以映射出《战地6》的死亡是多么的廉价。你也不知道为什么这游戏的太阳像闪关灯一样晃眼,敌方的轮廓又恰恰与我方几乎一致,更何况那黑到没边的阴影,躺在那无论你什么人种都是保护色,为老阴b提供优良土壤。

届时你在想想攻方的待遇,唯有医疗兵的烟雾弹可掩护一二。也就导致在冲点时,突击兵的死亡原因往往是他的人种颜色不够适配环境,而医疗兵则被迫在前线充当突击手的身份,烟雾里救人可太巴适了。

从这一点上就能感觉到,游戏似乎是减少了医疗兵的救援压力,而将原本突击兵的技能替换了,但突击兵现如今的定位,又在畸形光影与攻防地图平衡的双重影响下,变得模糊不清。

唯有效果微乎其微的兴奋剂和一架丑陋的梯子,是突击兵可以利用的道具。在现代战争下,讽刺效果不亚于隔壁《守望先锋》技能是奔跑的老头。

至于第二点;大战场氛围的减少我倒认为是战争背景的设定所导致。既然并非源于真实历史,也没办法做到像《战地2042》一样天马行空,整个战场的攻防动机就显得有些脱离实际。建筑的破坏效果依然是业界翘楚,震耳欲聋的倒塌与惊慌失措地晃动,将人类文明的瓦解渲染得入木三分。

但你不知道这场战争的目的与结果是什么,这片战地也有点太白净、太明目张胆了,完全没有生灵涂炭后的战争反思。这也是我认为,剧情战役对于一部游戏世界观构建的重要性,能做到极强的辅佐效果。

一旦战争成为一个可以明面上随意摆弄的玩具,它蕴含的神秘与沉重反而有所欠缺,你就会骤然丧失斗争的锚点。

本来《战地》是可以实现低kd也有参与感的,秘诀就是动员集结的口号,让所有大头兵都为之振奋不已。做成纯粹的多人竞技也无可厚非,只可惜新人不愿入坑从来不是因为什么杀敌难度,而是《战地》系列本身就不具备这样的竞技环境。它的大战场就是一场不公平的绝望,是通过严峻的死亡换来的胜利成果,也是社区玩家持续性的活跃以及对系列作品深沉的爱,才勾勒出这部作品的伟大。

《战地6》是一部回归传统的作品,也绝对算是制作组一次漂亮的凯旋。只不过这其中夹杂了诸多对于现状的恐惧——那种对系列可能走向终结的死亡凝视,让它得到了前所未有的曝光,同时也伴随着大量预期不符的差评。

那个比战争还要恐怖的商业死亡,督促着制作组在玩家配件的肝度上肆意妄为,以为这样就能拉长游戏的生命周期,或是让玩家对这样的成长挑战乐此不疲。

还连带着一些细小的革新,也一并改变了玩家应对大战场的思维逻辑。

它依然能让你死得离奇、死得滑稽、死得不明所以。只是你对它的爱可能不再源于直面死亡的颤栗,而仅仅只剩下对战争的"憧憬与怀恋",让你坚信这个系列还罪不致死。

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