愛,死亡與《戰地6》

《戰地6》顯然不是一部最適合新人入坑的戰地,無論是頻繁的對槍壓力,還是驚人的配件肝度,對於新玩家來說都不利於自己的成長。

但其實你也很難準確的向身邊朋友推薦一款難度最低的戰地作品。如果你經常接觸戰地的話,應該深知其中的戰術、心態與槍法是缺一不可的。要想讓一個新手在子彈橫飛的斷壁殘垣間保持冷靜,並迅速找到自己需要支援的目標,實在是是強人所難。

也許,大戰場的氛圍會是一個不錯的切入角度。你可以聆聽鋪天蓋地的動員號角,非理性的激發內心對廝殺的豪邁,即便戰後發現KD只有0.5,也仍能被炮火的繁星與人羣的洪流弄得目眩神迷。《戰地》1和5應當具備這樣的實力,畢竟是基於兩次世界大戰的創作背景,有現成的戰役素材可供參考。

在《戰地1》還是橘子平臺 獨佔的稀罕物時,我與朋友進入遊戲只感覺到一種深入骨髓的震撼。它絕對不同於我們以往遊玩過的任何一款FPS作品;戰場上的硝煙把人裹得嚴嚴實實的,沒一會頭頂就掠過一枚炮彈把牆壁炸的粉碎;殘缺的鋼筋煢煢孑立,四周都是灰頭土臉的橡樹,或是被火藥點燃的平原。

羣雄角逐的混戰場面的確攝人心魂,人類的戰爭成果將天空映成慘白,殘缺的夕陽乘機湧入大地。於是掙扎的戰線宛如一片迷離的黃昏,在毫無邏輯地流淌、交錯,逐漸形成一個又一個太陽的斑點。所有的這些光斑匯聚成一起,則融成了粘稠的蠟液。

步兵追着軍旗,坦克追逐步兵,炮兵緊隨其後,醫療兵常常手足無措。《戰地》本質上是一部沒有長官與指揮的大型多人射擊遊戲,多數人都是憑着背景配樂的鼓勵以及隊伍的慫恿,而魯莽地折返與兩點之間。它的戰場就會顯得更加混亂與嘈雜,更易於挑戰人的抗壓極限。

《戰地1》與《戰地5》都是在復原一種不可名狀的恐懼感,國與國之間的殊死較量,反映在個體上則是兵種之間的相互剋制——在一個到處漏風的防守點死抗,或是一個仰視的壕溝上突破。

暴屍荒野是家常便飯,被莫名其妙飛來的子彈打死,也是一個需要習慣的死法。《戰地6》在改成現代戰爭後核心體驗其實依舊沒有任何變化,只是遊戲體驗的心流,與以往有了顯著區別。

一方面,陣地之間挨的更緊實了,巷戰數量陡增,對槍密度有明顯提升,初期會有一種玩cod的錯覺感。

另一方面,大戰場的氛圍感減少了,語音播報質量下滑,攻防不掛旗子了,只有轉瞬即逝的建築碎片與刺耳的轟鳴,能讓你知道自己是在玩《戰地》。

關於第一點,作爲一個輕度玩家,對重心的轉移並不是很意外。大地圖規模整體縮減,不代表其中的建築質量有所下滑,而是藉助現代戰爭的背景,提升了建築的縱向空間。使得玩家能在一個點內進行多樣化的攻防轉變,各個陣地之間的高低差優勢,也有了可觀的區分。

在《戰地6》裏,高強度的對槍意味着探圖成本有所降低,適配新人的後果,是戰術比例有所失調。以前的火力壓制或是多點突破的策略,放到本作到處都是高樓大廈的戰場裏已經不適用了。很多時候你只能隨着大部隊人擠人的往前衝,防守則無趣許多,蹲點架槍的收益遠超過精心部署防禦設施。

這裏又可以映射出《戰地6》的死亡是多麼的廉價。你也不知道爲什麼這遊戲的太陽像閃關燈一樣晃眼,敵方的輪廓又恰恰與我方几乎一致,更何況那黑到沒邊的陰影,躺在那無論你什麼人種都是保護色,爲老陰b提供優良土壤。

屆時你在想想攻方的待遇,唯有醫療兵的煙霧彈可掩護一二。也就導致在衝點時,突擊兵的死亡原因往往是他的人種顏色不夠適配環境,而醫療兵則被迫在前線充當突擊手的身份,煙霧裏救人可太巴適了。

從這一點上就能感覺到,遊戲似乎是減少了醫療兵的救援壓力,而將原本突擊兵的技能替換了,但突擊兵現如今的定位,又在畸形光影與攻防地圖平衡的雙重影響下,變得模糊不清。

唯有效果微乎其微的興奮劑和一架醜陋的梯子,是突擊兵可以利用的道具。在現代戰爭下,諷刺效果不亞於隔壁《守望先鋒》技能是奔跑的老頭。

至於第二點;大戰場氛圍的減少我倒認爲是戰爭背景的設定所導致。既然並非源於真實歷史,也沒辦法做到像《戰地2042》一樣天馬行空,整個戰場的攻防動機就顯得有些脫離實際。建築的破壞效果依然是業界翹楚,震耳欲聾的倒塌與驚慌失措地晃動,將人類文明的瓦解渲染得入木三分。

但你不知道這場戰爭的目的與結果是什麼,這片戰地也有點太白淨、太明目張膽了,完全沒有生靈塗炭後的戰爭反思。這也是我認爲,劇情戰役對於一部遊戲世界觀構建的重要性,能做到極強的輔佐效果。

一旦戰爭成爲一個可以明面上隨意擺弄的玩具,它蘊含的神祕與沉重反而有所欠缺,你就會驟然喪失鬥爭的錨點。

本來《戰地》是可以實現低kd也有參與感的,祕訣就是動員集結的口號,讓所有大頭兵都爲之振奮不已。做成純粹的多人競技也無可厚非,只可惜新人不願入坑從來不是因爲什麼殺敵難度,而是《戰地》系列本身就不具備這樣的競技環境。它的大戰場就是一場不公平的絕望,是通過嚴峻的死亡換來的勝利成果,也是社區玩家持續性的活躍以及對系列作品深沉的愛,才勾勒出這部作品的偉大。

《戰地6》是一部迴歸傳統的作品,也絕對算是製作組一次漂亮的凱旋。只不過這其中夾雜了諸多對於現狀的恐懼——那種對系列可能走向終結的死亡凝視,讓它得到了前所未有的曝光,同時也伴隨着大量預期不符的差評。

那個比戰爭還要恐怖的商業死亡,督促着製作組在玩家配件的肝度上肆意妄爲,以爲這樣就能拉長遊戲的生命週期,或是讓玩家對這樣的成長挑戰樂此不疲。

還連帶着一些細小的革新,也一併改變了玩家應對大戰場的思維邏輯。

它依然能讓你死得離奇、死得滑稽、死得不明所以。只是你對它的愛可能不再源於直面死亡的顫慄,而僅僅只剩下對戰爭的"憧憬與懷戀",讓你堅信這個系列還罪不致死。

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