我曾經一直將魂遊與動作遊戲混爲一談,覺得都是爲了讓玩家“受難”而存在的。
不管是黑暗奇詭的畫風、BOSS空中鎖頭的壓迫感、還有不知道什麼時候落在腦門上的快慢刀,皆給我留下了深深的陰影,從此望而卻步。
古早老頭環受難記:
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《忍者龍劍傳4》卻刷新了我對動作遊戲的認知。
它對動作遊戲新人太過友好,即便在普通難度下,我的遊玩歷程也一路順暢,甚至大多BOSS戰都是一到兩遍通。
我才發現魂遊和動作遊戲非但不同,核心可以說是截然相反。

魂遊大概是來折磨新手的,他用一次次固定的BOSS模組來訓練你,用數值上的差異來考驗你。
玩家要麼在一次次的死亡中變強,要麼在一次次的死亡中變瘋。

但ACT的理念設計實際上完全不一樣,它並不考驗基本操作的底力與背板是否熟練,每個人都可以用自己的技術水平打出屬於自己的操作。
——它的核心是爲了讓玩家“爽的”。
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《忍者龍劍傳4》十分寬容,它有很高的上限,也有很高的下限。
動作設計是忍龍4最出彩的地方之一,它的爽在於用最少的操作打出最大的華麗感,哪怕只是摁住普通攻擊鍵不放手,主角也能十分帥氣地大殺四方,非常容易給玩家一種“我真強”的自豪體驗。
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它實際需要的硬性操作很少,因此說它“上限很高,下限也很高”。
熟練就花式搓招月下無限連,生疏就彈反加普攻也能一路平推到底,不管玩家厲害還是不厲害,都能打出屬於自己的一套天秀操作。
你什麼也沒有幹,但遊戲中你操作的人物就像絕世高手一樣——它其實不是來折磨苦手的,是來拯救苦手的。

這一切的正反饋源於《忍者龍劍傳4》中主角八雲堆料到水桶的機制設計:
本作的初次誕生源於外包天王的白金工作室所製作的《忍者龍劍傳》外傳作品,但微軟的大手一揮就變成了忍者組監製的正傳作品,將系列的主角“隼龍”也拉來客串了幾個回合。
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在動作設計上白金工作室與忍者組的“傳統風格”形成了鮮明的對比:
這是輕巧華麗與殊死拼殺的首次交融,由此《忍者龍劍傳4》成爲了系列中最爲特殊的一部忍龍。
但有一點大約是兩個工作室的共性:高速動作。
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在打開遊戲時魂遊的孱弱性能大約固化了我對動作遊戲的刻板印象,在進入《忍者龍劍傳4》的序章時,如此利落且快速的動作着實驚得我手柄差點沒拿穩。
最初的教程沒有血條限制,所以能夠慢條斯理的去摸索,所以更震驚於八雲的強悍。
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在對八雲的角色動作系統設計中,白金工作室沒有采取《忍者龍劍傳》系列的傳統動作風格,而是將一些現代動作遊戲的基本機制添加進了角色的基本性能中:
完美閃避、完美彈反、武器相殺。
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閃避能夠無限次的左右蹭閃,格擋也能隨着等級的提升獲得按住就能連續格擋數次攻擊的能力,他沒有體力條與個人韌性的硬性條件,被BOSS打飛到空中也能夠通過按鍵一個鷂子翻身落在地面。
並且每一次的機制觸發後都能銜接一招能夠將敵人的硬直護甲打碎的反擊,僅僅使用輕擊+彈反,我就能輕鬆一命打敗BOSS。
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蓄力的絕招有着一定的招式硬直,甚至在承受一定傷害之內不會被打斷,隨後就能進入到一個不可選中且能夠回血的高速連打狀態中。
還有一個額外的血楔忍術計量表,並衍生出了另一套強力的出招。
血楔忍術能夠切換至普通攻擊的派生中,用來打碎敵方的格擋與紅光技能,並且有着獨立的額外技能,能夠甩出40米大刀將一個個雜兵砍飛。

血楔忍術隨着流程的推進,甚至能夠積攢“血殺量表”,血殺量表攢滿後能夠開啓一個名爲“亂殺模式”的變身模式。
這個模式可以說是形如其名了,在亂殺模式下一些基於血楔忍術釋放的派生技能能夠直接斬殺非精英怪以外的敵人,精英敵人也會被打入僵直造成大量傷害。
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在亂殺模式即將結束時,還能夠再次激活釋放亂血殺之術,造成大範圍內與血楔忍術計量表釋放的派生技能同等作用的效果:精英之下,一擊必殺,精英之上則會造成高額傷害。
但釋放亂血殺之術後亂殺模式就會立刻結束。
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而這些僅僅只是主角八雲的基礎系統,儘管白金將例如“飯綱落”、“燕返”、“風驅”等基本體術招式拆分後置,但隨着遊戲流程的推進,原本超模的八雲只會越變越強。
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所以在ACT高手手中,《忍者龍劍傳4》是一個擁有更多可能性的華麗演出作品,
難能可貴的是,無論忍犬模式還是基於現代動作遊戲設計而出的優越性能都能看出來,它也爲更多玩家設置了更低的門檻。
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白金工作室的加入不僅將這些更爲現代的機制、轉用虛幻引擎後更出色的畫質帶到了《忍者龍劍傳4》中,還帶來了更多屬於白金的製作風格。
在《忍者龍劍傳2:黑之章》裏,即便是重置後的“傳奇作品”依舊保留了較爲古早的經典味道,比如小批次且多量的雜兵戰以及便祕的BOSS戰。
而《忍者龍劍傳4》中,僅在開場便貢獻出了一波波精彩的演出,章節間的過場也插入了白金工作室最愛的滑軌橋段。
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最值得一提的大概是本作出色的BOSS戰體驗,很早就聽說忍者龍劍傳是個清雜兵遊戲,打雜兵的時候爽,但打boss的時候又是另一種體驗。
但《忍者龍劍傳4》一改之前的風格,在打boss的時候照樣強力,只要操作夠順滑,就能把boss從頭到尾連到死
——這是我的回合,又是我的回合。

原因在於:
本次《忍者龍劍傳4》不僅加入了白金擅長的演出回,並且通過八雲幾乎完美的性能構造,構成了本作有來有回甚至頗具壓制力的BOSS戰演出。
只不過,這次從BOSS壓着玩家打變成了玩家按着BOSS揍。
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《忍者龍劍傳4》大概就是這樣一部作品,他傳承自ACT門類中無可爭議的大山,卻注入了白金工作室的新鮮血液。
他復古且現代,華麗卻輕巧,用水桶一般的角色性能呈現出低門檻高上限更爲大衆化的姿態,少了些許忍組的孤高,卻多了些白金的包裝。
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在ACT已然勢衰叫好不叫座的如今,《忍者龍劍傳4》或許沒能攀上又一座高峯,但卻是我心中無可爭議的本年最佳了。
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