从怀着作家梦的历史系学生,到独立游戏开发者

作家梦

14岁那年,我梦想成为一名作家,于是打开电脑,根据自己的校园经历和对世界的浅薄理解,天马行空写了将近十万字,最后被一位出版社编辑大哥告知“这个年龄还是要以学业为主”。

随后几年我学习得还算认真,在被北京某校历史学专业录取的暑假,我决定重新开始写点东西,这次挺认真地写了十多篇短篇小说,凑成了一部小说集。大二时,我辗转找到了一家出版公司,自费出了这本书,谈不上完成梦想,只能算过了把瘾,写作的梦想之后也暂时搁置了。

从历史系到游戏业

2019年,我去了P大历史系读研,研究欧洲中世纪史,那时我完全没想到自己的未来有任何其他可能性,觉得自己将来肯定会读博,然后在某高校历史系找个教职。但接下来两年,我对历史学的兴趣越来越弱了(其实是玩游戏玩的),2021年,我下定决心,放弃学术道路,进入游戏行业。

2021年的秋招并不顺利,直到寒假回家过年也没有确定去向,那时我突然意识到,即使我进入了一家游戏公司,也很难去做我喜欢的游戏,甚至不一定能学到我想学的东西,我不喜欢这种做螺丝钉的感觉。所以我转换了思路,不如去媒体,这样至少可以有机会做一些自我表达。

2022年夏天,我研究生毕业,进入了一家游戏媒体,公司规模不大,大家每天在办公室里讨论着行业资讯。就在耳濡目染中,我冒出了一个想法:去动手做个游戏吧。

起步

几年来,我采访过一些独立游戏开发者,也听说过很多独立开发者的故事,在开发《冰河》前,我希望从他们的经历中弄清楚,什么是独立游戏精神?最后得出的答案是:具备个人表达,体现个人思考,在至少一个方面做得足够出色。我觉得自己或许能做到这几点,于是项目就这么启动了。

之前写过一篇介绍游戏开发背景的文章:在游戏中书写东北——《冰河》开发手记,现在回过头看,这个决定还是十分大胆,但这或许正是独立游戏开发的魅力吧。为了能把游戏顺利做完,我们给项目做了大量减法,也把开发成本尽可能压缩,尽管如此,自己第一款游戏的开发历程还是比较艰难,各种困难按下不表,在此特别感谢一下Pixel Crushers,他们不但开发了我们游戏的基石性工具Dialogue System,还不厌其烦地回答了我许多非常基础的问题。

有朋友说UI和《极乐迪斯科》有点像,因为用了同一个插件

一举两得

《冰河》是一款叙事向游戏,它没有在游戏机制和玩法上做出什么创新,只是在文学和游戏的交界处做出了一点探索。所以我和小伙伴说,开发《冰河》算得上同时完成了写作和开发游戏这两个梦想,她也深以为然。

Demo上线后,我们收到了一些针对游戏剧情和文本的积极反馈,很受鼓舞,这些反馈更加让我坚信自己的开发思路是可行的。对于视听表现优化的相关建议,我们也会尽可能采纳并完善成品,争取让正式版不负大家的期待!

《冰河》正式版目前预计于25年末/26年初推出,欢迎关注!

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