除了皮套特色和阿斯塔特梗,在究极少女阿尔特斯中能玩到什么?

娘化已经成为普遍的拟人化二次元手段后,从小众圈子的圈地自萌闯入大众视野,各式各样的娘化早已屡见不鲜。

但在听闻“少女阿斯塔特”的时候,还是被锤佬的精神状态狠狠震撼。

经典以幽默二创解构黑暗严肃战锤宇宙的锤佬笔下,会画出香香软软的美少女?那大概是想多了——

但有那么一款游戏,在每一个帖子的评论区你都能见到:

所以《究极少女阿尔特斯》就有了这么一个因为幻视标题得来的别称:

“究极少女:阿斯塔特”

虽然不沾什么边,但也长舒了一口气。

什么嘛!美少女谁不爱看!

但是否有点太露骨了!这能过审?

不必担心——

且看标题上的“新特摄”,你以为那是皮肤,其实是皮套

以虚拟主播的身份出道,做的却是穿上皮套后的超级巨大美少女打跑怪兽、保卫城市的直播。

原来直播的风,也吹到了m87的光之国了吗?

所以,特摄皮套+虚拟皮套=皮套皮套人?

事实还真是如此,在直播前少女们要先换上紧身的胶衣作战服,然后化身“美少女奥特曼”开启今日的直播作战。

类似于明日香的这身↓

从作战服的穿戴,到凭空构装的“光之美少女”

在《究极少女:阿斯塔特》中,制作组甚至特意制作了十分具有仪式感的集体变身动画:

但是令人没想到的是:

除了二游经典的萌萌大头小人之外,制作组还绘制了每个角色的2D原画。

虽然皮套是肤色的,但居然作战服也是白丝,这就是令人震撼的二次元吗?

这大概与《究极少女阿尔特斯》开发背景有关:

在看到本作的第一眼,想必不会有人把它与“国产”的TAG相关联。

但事实上,除了频繁在评论区强调“我们是正经游戏”之外,《究极少女阿尔特斯》处处透着我没擦但是也擦了的错觉感。

如果你曾经是《少女前线》或是《战舰少女R》的玩家,或许会对一个词并不陌生:“大破”

“大破”并不局限于女性角色,比如曾经火热的《刀剑乱舞》,甚至有着多阶段的“大破”立绘。

这是一种在遭受猛烈攻击或创伤后的视觉表现形式,带来极强的视觉冲击感。

大破被逐渐剔出主流市场后,在《究极少女阿尔特斯》中,你或许可以重温这一机制。

所以将本作的各类元素一一列举出来再度审阅:

特摄SRPG战斗+虚拟偶像经纪人模拟+角色养成恋爱互动+行业黑暗梗+动漫致敬梗+擦却没擦的界限迂回

你会发现,这游戏制作组是真的懂御宅文化。

在聊完特摄和特色后,《究极少女阿尔特斯》中到底能玩到什么呢?

本作采用了一套双轨玩法,白天是游戏的主要剧情部分,以虚拟偶像经纪人为主线,和美少女们培养好感,了解INFI-X(游戏中的巨头资本)背后的黑暗秘密,并达成单人或六人行结局。

当然,如果你以为这是和和美美的美少女过家家,那可能有些天真了。

营销炒作,粉圈骂战,信息茧房,跟踪偷拍,怪兽战斗,直播晋级。

INFI-X中有一套成熟的司内竞争体系——算法至上!

被资本作局、算法异化的美少女,互联网巨头背后黑暗荒谬的秘密,娱乐至死的时代…由你举起反抗的大旗。

此时或许就需要插播一条制作组透露出来的小道消息了:

什么?

原来《究极少女:阿斯塔特》是对的!从虚拟影响现实,亚空间恶魔的爪子还是这么不干净!

除了表面和谐背后黑暗的剧情之外,《究极少女阿尔特斯》的另一个特色大约是:蛐蛐大厂!

从前文的算法支配下的利润至上,投简历开卷的99轮筛选、堆量的专有黑话名词输出。

40小时弹性工作制表面话术,动态调整工时排班便能看出——

制作组决心做大厂“看不上”的国产单机,某种意义上可能也是一种反叛。

那么在结束了白天表面上和和美美背地暗流涌动的美少女过家家后,在晚上端上来的特摄主菜,则承担了《究极少女阿尔特斯》的主要游玩乐趣。

半即时SRPG,操控五名“巨大美少女”包围城市,简直像五名性转奥特曼抗击性转小怪兽一样魔幻。

所以剧情+半即时SRPG,这不是我们《十三机兵防卫圈》吗?

相较于香草社在脱离中世纪艺术风格舒适区后,绽放青春光芒的“香草社的少女美学”;步入社会的“究极少女”显然要更为露骨一些。

以首周57r左右发售的《究极少女阿尔特斯》,或许并不能达到第九艺术的叙事鸿沟级别的水准,但在SRPG玩法上依旧颇具特色!

不同于十三机兵多角色视角下,常有不可用角色的情况出现。

《究极少女阿尔特斯》在度过新手教学期后,你能够常驻的使用并培养五名美少女的个人能力。

某种意义上来讲,尽管在视觉呈现上“巨大的少女奥特曼”更有噱头,但在团队形式上更接近于“五色战队”。

每名角色都有着固定的职能:坦克、射手、支援、刺客、辅助

在每晚的战斗环节结束后,根据战斗表现将结算一定数额的公共团队经验,并解锁队员的等级上限。

团队经验能够自由分配给五名队员,但并不足以将全部的队员都提升至满级,所以资源管理方面则需要进行一定的取舍。

角色升级将会获得技能点,用于提升角色的普攻、技能、被动以及大招。

四个技能分开加点,且拥有独立技能树。

每个技能的的分支有着相似的风格:
提升单次输出

提升多次、对群输出

获得/增幅控制能力

所以,在技能点十分拮据的前提下,个人推荐提前点出无消耗的普攻分支,选择适合个人风格的技能树分支,提升基础输出能力。

实际对局中,以半即时策略战斗为特色的《究极少女阿尔特斯》选择了“歼灭战”而非“守点战”

怪兽们会随时间按波次的刷新在地图上,战斗开始,场地时停,五名角色处于同一“行动起跑线”

玩家选择一名可操作角色,点击下方的技能、休息、移动指令便可进入到回合行动的操作中。

这也是半即时策略战斗的特色之一:我不动敌不动。

五名角色依照行动的先后次序,进入下一回合行动的倒计时,如果每轮都依照这一次序行动,那么全局都将按照这一顺位来决定五名角色的行动次序先后。

按照敌人分布,来决定先后行动的策略玩法,就是SRPG的时间管理。

同样,预设一名角色的“移动”便会跳过一名角色的回合。

战场布局大约是SRPG策略性的重中之重,通过“预想距离”的移动设定则会使一名角色在完成移动动作之前都无法进入战斗回合。

所以如何熟练的将“五人小队”调兵遣将,是能否高效率结束战斗的关键。在调整好站位布局后,为了更好且更有效率的击杀敌人。

局内的资源管理中,便需要利用好每一次技能以及每一个行动轮次。

比如大招、亦或是颇具战略意义的小技能。

除开站位分布之外,通过小队职能把控战场,是《究极少女阿尔特斯》的常用战斗手段。

五名角色的职能分布大约是:

战(叠甲群伤)射(对空专精)刺(独狼跑图)牧(加攻召唤回血)辅(加攻传送打DOT)

除此之外,通过普攻、技能积攒能量后预备完毕的大招,则是扭转战局的强力手段。

剧情演出模拟养成+半即时策略战斗的双轨制玩法,构成了SRPG《究极少女阿尔特斯》的完整游戏内容,形成了一套互补的逻辑闭环。

在白天培养感情的美少女,在夜晚又将一起并肩战斗。

在白天见识到公司黑幕,在夜晚也将对抗“亚空间恶魔”。

事实上,在类战棋SRPG逐渐衰弱的现在,以二次元的形式呈现,又何尝不是在稍显刻板的游戏内容身上穿了一层皮套。

《究极少女阿尔特斯》想做一些大厂不做的,但有特色的,成功的作品,从而给自己一个交代。

也正是如此,形成了《究极少女阿尔特斯》在兼具搞怪、二次元、厂味的独特调性,在写实但魔幻,搞怪且尖锐的风格中,上演着一场主人公率领美少女拯救世界的戏码。

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