在娘化已經成爲普遍的擬人化二次元手段後,從小衆圈子的圈地自萌闖入大衆視野,各式各樣的娘化早已屢見不鮮。
但在聽聞“少女阿斯塔特”的時候,還是被錘佬的精神狀態狠狠震撼。
經典以幽默二創解構黑暗嚴肅戰錘宇宙的錘佬筆下,會畫出香香軟軟的美少女?那大概是想多了——
但有那麼一款遊戲,在每一個帖子的評論區你都能見到:
所以《究極少女阿爾特斯》就有了這麼一個因爲幻視標題得來的別稱:
“究極少女:阿斯塔特”
雖然不沾什麼邊,但也長舒了一口氣。
什麼嘛!美少女誰不愛看!
但是否有點太露骨了!這能過審?
不必擔心——
且看標題上的“新特攝”,你以爲那是皮膚,其實是皮套!
以虛擬主播的身份出道,做的卻是穿上皮套後的超級巨大美少女打跑怪獸、保衛城市的直播。
原來直播的風,也吹到了m87的光之國了嗎?
所以,特攝皮套+虛擬皮套=皮套皮套人?
事實還真是如此,在直播前少女們要先換上緊身的膠衣作戰服,然後化身“美少女奧特曼”開啓今日的直播作戰。
類似於明日香的這身↓
從作戰服的穿戴,到憑空構裝的“光之美少女”。
在《究極少女:阿斯塔特》中,製作組甚至特意製作了十分具有儀式感的集體變身動畫:
但是令人沒想到的是:
除了二遊經典的萌萌大頭小人之外,製作組還繪製了每個角色的2D原畫。
雖然皮套是膚色的,但居然作戰服也是白絲,這就是令人震撼的二次元嗎?
這大概與《究極少女阿爾特斯》開發背景有關:
在看到本作的第一眼,想必不會有人把它與“國產”的TAG相關聯。
但事實上,除了頻繁在評論區強調“我們是正經遊戲”之外,《究極少女阿爾特斯》處處透着我沒擦但是也擦了的錯覺感。
如果你曾經是《少女前線》或是《戰艦少女R》的玩家,或許會對一個詞並不陌生:“大破”。
“大破”並不侷限於女性角色,比如曾經火熱的《刀劍亂舞》,甚至有着多階段的“大破”立繪。
這是一種在遭受猛烈攻擊或創傷後的視覺表現形式,帶來極強的視覺衝擊感。
大破被逐漸剔出主流市場後,在《究極少女阿爾特斯》中,你或許可以重溫這一機制。
所以將本作的各類元素一一列舉出來再度審閱:
特攝SRPG戰鬥+虛擬偶像經紀人模擬+角色養成戀愛互動+行業黑暗梗+動漫致敬梗+擦卻沒擦的界限迂迴
你會發現,這遊戲製作組是真的懂御宅文化。
在聊完特攝和特色後,《究極少女阿爾特斯》中到底能玩到什麼呢?
本作採用了一套雙軌玩法,白天是遊戲的主要劇情部分,以虛擬偶像經紀人爲主線,和美少女們培養好感,瞭解INFI-X(遊戲中的巨頭資本)背後的黑暗祕密,並達成單人或六人行結局。
當然,如果你以爲這是和和美美的美少女過家家,那可能有些天真了。
營銷炒作,粉圈罵戰,信息繭房,跟蹤偷拍,怪獸戰鬥,直播晉級。
INFI-X中有一套成熟的司內競爭體系——算法至上!
被資本作局、算法異化的美少女,互聯網巨頭背後黑暗荒謬的祕密,娛樂至死的時代…由你舉起反抗的大旗。
此時或許就需要插播一條製作組透露出來的小道消息了:
什麼?
原來《究極少女:阿斯塔特》是對的!從虛擬影響現實,亞空間惡魔的爪子還是這麼不乾淨!
除了表面和諧背後黑暗的劇情之外,《究極少女阿爾特斯》的另一個特色大約是:蛐蛐大廠!
從前文的算法支配下的利潤至上,投簡歷開卷的99輪篩選、堆量的專有黑話名詞輸出。
40小時彈性工作制表面話術,動態調整工時排班便能看出——
製作組決心做大廠“看不上”的國產單機,某種意義上可能也是一種反叛。
那麼在結束了白天表面上和和美美背地暗流湧動的美少女過家家後,在晚上端上來的特攝主菜,則承擔了《究極少女阿爾特斯》的主要遊玩樂趣。
半即時SRPG,操控五名“巨大美少女”包圍城市,簡直像五名性轉奧特曼抗擊性轉小怪獸一樣魔幻。
所以劇情+半即時SRPG,這不是我們《十三機兵防衛圈》嗎?
相較於香草社在脫離中世紀藝術風格舒適區後,綻放青春光芒的“香草社的少女美學”;步入社會的“究極少女”顯然要更爲露骨一些。
以首周57r左右發售的《究極少女阿爾特斯》,或許並不能達到第九藝術的敘事鴻溝級別的水準,但在SRPG玩法上依舊頗具特色!
不同於十三機兵多角色視角下,常有不可用角色的情況出現。
《究極少女阿爾特斯》在度過新手教學期後,你能夠常駐的使用並培養五名美少女的個人能力。
某種意義上來講,儘管在視覺呈現上“巨大的少女奧特曼”更有噱頭,但在團隊形式上更接近於“五色戰隊”。
每名角色都有着固定的職能:坦克、射手、支援、刺客、輔助
在每晚的戰鬥環節結束後,根據戰鬥表現將結算一定數額的公共團隊經驗,並解鎖隊員的等級上限。
團隊經驗能夠自由分配給五名隊員,但並不足以將全部的隊員都提升至滿級,所以資源管理方面則需要進行一定的取捨。
角色升級將會獲得技能點,用於提升角色的普攻、技能、被動以及大招。
四個技能分開加點,且擁有獨立技能樹。
每個技能的的分支有着相似的風格:
提升單次輸出
提升多次、對羣輸出
獲得/增幅控制能力
所以,在技能點十分拮据的前提下,個人推薦提前點出無消耗的普攻分支,選擇適合個人風格的技能樹分支,提升基礎輸出能力。
實際對局中,以半即時策略戰鬥爲特色的《究極少女阿爾特斯》選擇了“殲滅戰”而非“守點戰”。
怪獸們會隨時間按波次的刷新在地圖上,戰鬥開始,場地時停,五名角色處於同一“行動起跑線”。
玩家選擇一名可操作角色,點擊下方的技能、休息、移動指令便可進入到回合行動的操作中。
這也是半即時策略戰鬥的特色之一:我不動敵不動。
五名角色依照行動的先後次序,進入下一回合行動的倒計時,如果每輪都依照這一次序行動,那麼全局都將按照這一順位來決定五名角色的行動次序先後。
按照敵人分佈,來決定先後行動的策略玩法,就是SRPG的時間管理。
同樣,預設一名角色的“移動”便會跳過一名角色的回合。
戰場佈局大約是SRPG策略性的重中之重,通過“預想距離”的移動設定則會使一名角色在完成移動動作之前都無法進入戰鬥回合。
所以如何熟練的將“五人小隊”調兵遣將,是能否高效率結束戰鬥的關鍵。在調整好站位佈局後,爲了更好且更有效率的擊殺敵人。
局內的資源管理中,便需要利用好每一次技能以及每一個行動輪次。
比如大招、亦或是頗具戰略意義的小技能。
除開站位分佈之外,通過小隊職能把控戰場,是《究極少女阿爾特斯》的常用戰鬥手段。
五名角色的職能分佈大約是:
戰(疊甲羣傷)射(對空專精)刺(獨狼跑圖)牧(加攻召喚回血)輔(加攻傳送打DOT)
除此之外,通過普攻、技能積攢能量後預備完畢的大招,則是扭轉戰局的強力手段。
劇情演出模擬養成+半即時策略戰鬥的雙軌制玩法,構成了SRPG《究極少女阿爾特斯》的完整遊戲內容,形成了一套互補的邏輯閉環。
在白天培養感情的美少女,在夜晚又將一起並肩戰鬥。
在白天見識到公司黑幕,在夜晚也將對抗“亞空間惡魔”。
事實上,在類戰棋SRPG逐漸衰弱的現在,以二次元的形式呈現,又何嘗不是在稍顯刻板的遊戲內容身上穿了一層皮套。
《究極少女阿爾特斯》想做一些大廠不做的,但有特色的,成功的作品,從而給自己一個交代。
也正是如此,形成了《究極少女阿爾特斯》在兼具搞怪、二次元、廠味的獨特調性,在寫實但魔幻,搞怪且尖銳的風格中,上演着一場主人公率領美少女拯救世界的戲碼。
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