2025年了,還推崇巫師三爲神作?

毋庸置疑,巫師三在十年前那個時代的確稱得上一部神作,但是對於2025年的今天能否繼續佩戴“神作”這頂皇冠呢?

🌠次時代的推出,真的彌補了的畫質短板嗎?

在遊戲本身畫面上,巫師三雖然在2022年推出了次世代版本迎合這個時代,在我實機體驗之後,遊戲裏的光影,特效,材質仍然與當前時代遊戲有一定差距。我不知是我本身還是遊戲本身較爲壓抑,沉悶的畫風的原因,無論植被,樹木,還是房屋都顯得很突兀,並沒有很好融入在這個巫師世界。並且貼圖效果尤爲明顯,遊戲裏的花草樹木與土地像是強行拼接上去的,棱角連接處較爲分明

巫師3

荒野大鏢客2

🌠單一的動作設計,糟糕的馬匹操控

動作設計僵硬且單一,輕擊、重擊翻來覆去就那幾下,打久了真容易膩;而且躲避和翻滾的動作也有點生硬,感覺不夠流暢,不像有些遊戲那樣絲滑。有時在戰鬥過程中你都會感到明明可以打到敵人卻沒有打到的尷尬境地。

阿爾德法印

伊格尼法印

亞克希法印

5種法印技能釋放如果不細看幾乎是同一動作。

馬匹系統更是僵硬,你想像以下,你奔馳在田野中,突然你的蘿蔔就急停了是被一個不知名的小凸起(柵欄)擋住了,馬兒還無法躍起,你還得繞着彎走,馬兒還不能碰水,面前一堵牆馬兒掉頭你會發現跟卡住一樣。

🌠戰鬥系統的複雜堆疊增加了戰鬥體驗嗎?

屬性機制的不完善

技能的攜帶數量限制

裝備需要打造和定期修理

鍊金術的多重合成

先說基礎角色屬性,體力活力腎上腺素毒性,尤其是體力,在打怪期間只能通過食物和鍊金藥品,在前期你是基本上很難獲得藥品的,喫藥還會增加負面buff,大多時候通過食物“持續緩慢”回血。特別是在低血量事即便你喫了食物也不能挨怪一刀。其他屬性通過學習技能後可以進行轉換。

2.5倍速回血狀態

技能是平面直鋪遞進學習,學完以後能不能用又是另一說法,因爲技能的攜帶是有數量限制,攜帶的技能又與突變物有連攜效應。遊戲中期突變物還得經行進一步強化。

裝備的打造和定時修理,在前期你是不需要打造的,但是你必須經行修理,修理必須去鐵匠鋪進行,如果你不進行修理,傷害大大折扣。,遊戲中後期又得進一步強化鑲嵌護石。很繁瑣。

除卻以上之外,屍油,鍊金藥水的加成,進一步增添了遊戲的戰鬥系統,大部分的加成都需要通過鍊金獲得,而鍊金材料需要你一步步積累,或購買。並且如果你要製作某種藥水,你需要進行二次製作纔可獲得。那燕子藥水舉例,你需要先收集一定材料製作矮人烈酒,在蒐集其他材料和矮人烈酒合成,才能製作出燕子藥水(最基礎的回覆藥)。

先製作矮人烈酒

通過矮人烈酒二次製作

各種交合疊加,整個遊戲的戰鬥系統龐大而又複雜,體現出來卻只是單純的遊戲數值疊加。

🌠人物刻畫一流,劇情抉擇僞自由

波蘭蠢驢還是那個會講故事的波蘭蠢驢,當我走過血腥男爵這一篇章後,再去回味發現血腥男爵這一人物並非可以善惡來區分,一方面因戰爭留下的創傷酗酒家暴妻女,一方面對妻女又有深深地愛意。惡的不徹底,善的不絕對,故事裏的血腥男爵擰巴而又真實

劇情抉擇方面,遊戲裏雖然有分支劇情可是在我這段時間玩下來後,我發現限制時間的分支選項能夠影響劇情走向,其他的大部分劇情抉擇無論你選擇那一項,改變的只是劇情文本和對話,結果不會發生改變。

無論你選擇哪一項,結局就是死亡

這就是我遊玩下來的感受,對於巫師三,我只能對他說聲抱歉,時代已然在它身上落滿了厚厚灰塵,但是關於他的傳奇,在上一代遊戲玩家心裏永遠銘記。

道德三皇五帝,功名夏後商周。

英雄五霸鬥春秋,秦漢興亡過手。

青史幾行名姓,北邙無數荒丘。

前人田地後人收,說甚龍爭虎鬥。

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