《怪物猎人旅人》制作人访谈,主人公不是猎人,核心是挑战怪物制作装备,冒险家的动作设计来自历代作品,希望能成为大家在手机上接触《怪物猎人》的一个主要入口。
文章来源于2个日媒,由于内容存在重合点,个人进行了汇总
电击社:https://dengekionline.com/article/202510/53964
GAME Watch:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2050849.html
主人公不是猎人,而是“运用建造装置和多样技能进行生存探索“的冒险家
──首先想请问,标题《旅人》包含了怎样的意义,以及为何选择这个标题?
砂野先生:“旅人”这个词,有“在未知岛屿冒险的人”这样的含义。在本作中,与传统的《怪物猎人》系列的“猎人”不同,我们采用了一个新的称呼——“冒险家”,来指代那些运用建造装置和多样技能进行生存探索的人们。将这些含义冠以标题,故而命名为《怪物猎人旅人》。
──关于系列首次采用“冒险家”而非“猎人”这一称呼的经过,公司内部的讨论和意图是怎样的呢?
砂野先生:过去在《怪物猎人:物语》等作品中虽然也出现过“骑士”这样的存在,但我们认为这次不拘泥于传统《怪物猎人》的“猎人”框架,会更适合本作的“新玩法”。因此,我们决定采用“冒险家”这一新身份,并且判断将其放入标题中会更易于理解,于是在公司内部确定了。希望大家能将本作理解为是描绘《怪物猎人》世界中“也有这样一群人”的一部作品。
移动时会自动判断障碍物并进行规避或跳跃
──在宣传视频和试玩中,令人印象非常深刻的一点是场地中移动的速度之快。请问在移动设备上实现广阔场地的高速移动感,为此付出了哪些努力以及关键点是什么?
黄冬先生:在移动设备上对广阔地图进行流式加载数据,是一个负担非常重的点,也是开发团队面临的最大难点。针对这个课题,我们进行了取舍选择,以优先确保用户能享受到乐趣。在判断“取什么、舍什么”的标准上,我们优先考虑用户的体验,并通过测试来权衡“这里可以舍弃”、“这里想要优先”等平衡点,最终的结果就是带来了当前舒适的移动速度。
──实际试玩时发现,当输入方向键向目的地移动时,即使途中有悬崖或岩石,角色也会判断最佳路径并进行规避或跳跃,对此我感到很惊讶。我觉得这是减轻玩家压力的出色设计。
黄冬先生:在以往的作品中,需要玩家自己规避障碍物或进行跳跃,但在本作中,当向目的地移动时,系统会自动判断障碍物并进行规避或跳跃,以减轻玩家的负担。我们在测试期间收到的这类意见和建议,一定会活用于今后的改进中。
建造装置、冒险家与随从伙伴的设计理念
──关于这次引入的新要素“建造装置”的魅力,能否向尚未体验的玩家们介绍一下?
砂野先生:本作的企划始于 TiMi Studio 的一个提议,他们提出“在《怪物猎人》的世界里,做一款不同于传统调和与装备生产、能够进行新的建造装置并探索生存的作品,应该会很有趣”。在试玩版中,它主要以移动手段的形式出现,比如滑索和弹射器等。虽然在宣传视频等中略有提及,但我们希望今后能拓展建造装置的可玩范围,包括狩猎前的准备、所谓的采集活动,以及房屋建造等。如果是狩猎过程中的建造装置,在试玩版中使用崩坏类型的角色,或者带着随从兽鲁塔克,也能体验到各种内容。最终,我们希望能实现像传统系列中那样的弩炮、击龙枪等也可以自由制作,并且小队成员也能使用,觉得这会很有趣,目前正在全力开发中,敬请期待。
──本作的特点是,除了玩家角色之外,还可以操作其他冒险家,请问这个设计的目的是什么?
黄冬先生:我们认为,《怪物猎人》最大的乐趣在于“组队或团队合作的体验”。但是,有时会因为网络环境,或是系列新手担心“如果玩不好怎么办”而感到组队的压力。因此,为了让更多玩家能够轻松游玩,我们引入了增加支援型冒险家并借助他们帮助的机制。通过让玩家也能操作自己以外的冒险家,实现了协作与分工,这与以往的怪物猎人游戏是不同的尝试。顺便一提,试玩版中可选择的冒险家都是女性,但在正式服务时,男女比例会趋于平衡,所以想使用男性冒险家的玩家也请放心。
──随从兽除了传统的艾露猫外,共有3种登场,请问决定实装它们的经过是怎样的?
砂野先生:关于随从兽,基于将建造装置融入狩猎体验的最初构想,我们明确了角色分工。首先,艾露猫是强击类型,承担着类似于传统猎人的攻击专精角色。
崩坏类型则擅长运用建造装置来控制狩猎局势,或支援同伴。在考虑承担这个角色的随从兽什么比较合适时,我们想到了手巧且有力的猴子主题,于是诞生了鲁塔克。
支援类型负责提供回复效果和增益效果。在考虑承担这个角色的随从兽时,我们想到了能像狩猎笛那样通过声音产生治愈效果的动物,觉得能发出鸣叫声的鸟类主题应该不错,于是诞生了梅朵鹂。
希望能成为大家在手机上接触《怪物猎人》的一个主要入口
——今天请多指教。请问本作在《怪物猎人》系列中处于怎样的定位呢?
砂野元气先生:《怪物猎人》系列一直以来是在家用游戏机、PC版、智能手机等多个平台展开的作品。在这样的背景下,我们为本作设定的定位是:希望它能在智能手机这个每个人都拥有的设备上,成为大家接触《怪物猎人》的一个主要入口。在此基础上,由开发过众多移动端游戏的天美工作室群,为我们提出了许多在以往《怪物猎人》作品中较少尝试的想法。我们希望能将这款包含了这些新元素的、能提供全新《怪物猎人》体验的作品,打造为一款既能让接触过以往系列作品的老玩家感到新颖,同时又能成为许多人首次接触《怪物猎人》的契机。
——与以往的《怪物猎人》系列作品相比,本作有哪些新的挑战和继承的部分呢?
黄冬先生:新的挑战主要有三点。第一点是冒险家分为三种不同的角色;第二点是冒险家有多种不同类型,各自拥有不同的职责;第三点是随从艾露猫也会根据冒险家的类型进行匹配的系统。也就是说,拥有不同职责的冒险家和随从艾露猫之间会产生"化学反应"。
砂野先生:《怪物猎人》这款游戏有两个核心。其一,当然是在宏大的自然环境中,栖息着巨大的怪物,玩家需要挑战这些怪物、获取素材、制造装备,然后再次挑战新怪物的游戏循环。这是《怪物猎人》的核心,我们认为这是必不可少的。
另一个核心是,《怪物猎人》原本就是一个重视沟通、并以此为核心概念开始的系列。我们认为,这部分恰恰因为是在智能手机平台上,能让更多人游玩,从而能够实现甚至扩展的部分。我们希望开发团队能切实重视并守护这两个核心进行开发。
融光种怪物和原创冒险家的动作会带来新的惊喜
——本作还有其他推荐点吗?
砂野先生:对于《怪物猎人》的粉丝来说,一个重要的原创要素是"融光种"怪物。它们不仅仅是能力强化,还会使出新的动作,或者说前所未见的"大招"。即便是曾经狩猎过成千上万头雄火龙的猎人,想必也会发出"咦?你这是什么动作?"这样的惊叹。
另一方面,关于可操作角色"冒险家",玩家也会发现"原来还能做出这种受身/闪避动作!"或者"这种动作和招式,居然只需点击就能轻松使出!"等惊喜。技能会引发各种动作的产生和变化,玩家可能会发现"使用这个技能,能做出类似那个系列作品里的动作!"。在新的动作中,也包含了一些会让人联想到"那个时候的那个动作吧?"的设计。像这样细微的动作表现,或者说光是触碰操作就能发现的惊喜之处有很多。希望大家务必亲自上手体验。
黄冬先生:我想推荐的是,作为一款移动游戏,本作尤其注重社区性和交流互动方面。我们提供了非常多方便而有趣的功能,希望大家能享受其中。
另外一点是,《怪物猎人》系列作品的音乐一直都非常出色、动人心弦,所以我们也在音乐方面投入了巨大精力。希望大家也能对音乐抱有期待。
最多支持4人游玩,还有集会所
——请详细介绍一下本作的多人游戏机制。
黄冬先生:本作支持最多4人的协作游玩。无论是相隔遥远的玩家,还是身处附近的玩家,都可以一起游玩。我们支持这两种方式。与远方玩家一起游玩时,沟通至关重要,而在游戏中内置聊天功能正是我们天美擅长的领域之一。玩家们可以在游戏内进行交流,快速组队进行游戏。此外,除了通过"冒险团"进行语音或文字聊天外,我们还准备了"集会所"这个地方。在集会所中,朋友们可以通过角色进行互动,同时也有许多机会遇见并结识陌生人。
在保证构成《怪物猎人》精髓的要素基础上,才去尝试新事物
——最后,请对系列粉丝和新玩家说几句话。
砂野先生:首先,对于《怪物猎人》系列的粉丝们,虽然本作是一款融入了各种挑战性新要素的作品,但我们卡普空作为版权方,是在确保了必须守护的底线——即构成《怪物猎人》精髓的要素——的基础上,才去尝试新事物的。关于这部分,我们进行了监修和支持,所以请大家放心,这依然是一款能让大家作为《怪物猎人》来享受的作品。
在此基础上,我们尝试了各种新要素,相信大家既能感受到新鲜感,也能实际体验到一些可能曾幻想过"要是以往的《怪物猎人》能这样就好了"的内容。天美也提出了各种建议,我们觉得"这个很有趣",从而加入了多种要素。但这些内容是否真的能让大家乐在其中,我们希望在这次的试玩展示和11月的删档测试之后,根据大家的反馈来认真判断。因为我们觉得最重要的不是我们想做什么,而是最终呈现出来的东西是否真的有趣,能否让大家玩得开心。
衷心希望系列粉丝能体验到全新的《怪物猎人》,而初次接触的玩家也能感受到《怪物猎人》的特色,并给我们坦诚的反馈。我们会努力将本作打造成更优秀的作品并发布,还请多多指教。
黄冬先生:我完全赞同砂野先生所说的。尤其是对于粉丝们而言,本次作品加入了大量新的特色,我们也很期待这些特色能否满足大家的期望。老实说,我个人就是《怪物猎人》系列非常核心、狂热的粉丝。这次能在天美工作室群使用这个IP进行游戏开发,我感到非常荣幸。我们的团队愿景是,首先要把这款作品扎实地做好。团队中很多成员都和我抱有同样的想法,都希望尽可能把这款作品做到最好。
但是,制作出让大家都满意的作品是非常困难的。团队的想法,很多时候也需要依靠用户的反馈和指正来不断完善。我们认为这是一个共同成长的过程。中国有句古话叫"教学相长",意思是在相互交流中共同进步。正因如此,我们非常重视玩家们的反馈,这是我们整个项目的基本态度。这也是我最想传达的一点。
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