怪獵旅人制作人訪談,主人公不是獵人,核心是挑戰怪物製作裝備

《怪物獵人旅人》製作人訪談,主人公不是獵人,核心是挑戰怪物製作裝備,冒險家的動作設計來自歷代作品,希望能成爲大家在手機上接觸《怪物獵人》的一個主要入口。

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電擊社:https://dengekionline.com/article/202510/53964

GAME Watch:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2050849.html

主人公不是獵人,而是“運用建造裝置和多樣技能進行生存探索“的冒險家

──首先想請問,標題《旅人》包含了怎樣的意義,以及爲何選擇這個標題?

砂野先生:“旅人”這個詞,有“在未知島嶼冒險的人”這樣的含義。在本作中,與傳統的《怪物獵人》系列的“獵人”不同,我們採用了一個新的稱呼——“冒險家”,來指代那些運用建造裝置和多樣技能進行生存探索的人們。將這些含義冠以標題,故而命名爲《怪物獵人旅人》。

──關於系列首次採用“冒險家”而非“獵人”這一稱呼的經過,公司內部的討論和意圖是怎樣的呢?

砂野先生:過去在《怪物獵人:物語》等作品中雖然也出現過“騎士”這樣的存在,但我們認爲這次不拘泥於傳統《怪物獵人》的“獵人”框架,會更適合本作的“新玩法”。因此,我們決定採用“冒險家”這一新身份,並且判斷將其放入標題中會更易於理解,於是在公司內部確定了。希望大家能將本作理解爲是描繪《怪物獵人》世界中“也有這樣一羣人”的一部作品。

移動時會自動判斷障礙物並進行規避或跳躍

──在宣傳視頻和試玩中,令人印象非常深刻的一點是場地中移動的速度之快。請問在移動設備上實現廣闊場地的高速移動感,爲此付出了哪些努力以及關鍵點是什麼?

黃冬先生:在移動設備上對廣闊地圖進行流式加載數據,是一個負擔非常重的點,也是開發團隊面臨的最大難點。針對這個課題,我們進行了取捨選擇,以優先確保用戶能享受到樂趣。在判斷“取什麼、舍什麼”的標準上,我們優先考慮用戶的體驗,並通過測試來權衡“這裏可以捨棄”、“這裏想要優先”等平衡點,最終的結果就是帶來了當前舒適的移動速度。

 

──實際試玩時發現,當輸入方向鍵向目的地移動時,即使途中有懸崖或岩石,角色也會判斷最佳路徑並進行規避或跳躍,對此我感到很驚訝。我覺得這是減輕玩家壓力的出色設計。

黃冬先生:在以往的作品中,需要玩家自己規避障礙物或進行跳躍,但在本作中,當向目的地移動時,系統會自動判斷障礙物並進行規避或跳躍,以減輕玩家的負擔。我們在測試期間收到的這類意見和建議,一定會活用於今後的改進中。

建造裝置、冒險家與隨從夥伴的設計理念

──關於這次引入的新要素“建造裝置”的魅力,能否向尚未體驗的玩家們介紹一下?

砂野先生:本作的企劃始於 TiMi Studio 的一個提議,他們提出“在《怪物獵人》的世界裏,做一款不同於傳統調和與裝備生產、能夠進行新的建造裝置並探索生存的作品,應該會很有趣”。在試玩版中,它主要以移動手段的形式出現,比如滑索和彈射器等。雖然在宣傳視頻等中略有提及,但我們希望今後能拓展建造裝置的可玩範圍,包括狩獵前的準備、所謂的採集活動,以及房屋建造等。如果是狩獵過程中的建造裝置,在試玩版中使用崩壞類型的角色,或者帶着隨從獸魯塔克,也能體驗到各種內容。最終,我們希望能實現像傳統系列中那樣的弩炮、擊龍槍等也可以自由製作,並且小隊成員也能使用,覺得這會很有趣,目前正在全力開發中,敬請期待。

 

──本作的特點是,除了玩家角色之外,還可以操作其他冒險家,請問這個設計的目的是什麼?

黃冬先生:我們認爲,《怪物獵人》最大的樂趣在於“組隊或團隊合作的體驗”。但是,有時會因爲網絡環境,或是系列新手擔心“如果玩不好怎麼辦”而感到組隊的壓力。因此,爲了讓更多玩家能夠輕鬆遊玩,我們引入了增加支援型冒險家並藉助他們幫助的機制。通過讓玩家也能操作自己以外的冒險家,實現了協作與分工,這與以往的怪物獵人遊戲是不同的嘗試。順便一提,試玩版中可選擇的冒險家都是女性,但在正式服務時,男女比例會趨於平衡,所以想使用男性冒險家的玩家也請放心。

 

──隨從獸除了傳統的艾露貓外,共有3種登場,請問決定實裝它們的經過是怎樣的?

砂野先生:關於隨從獸,基於將建造裝置融入狩獵體驗的最初構想,我們明確了角色分工。首先,艾露貓是強擊類型,承擔着類似於傳統獵人的攻擊專精角色。

崩壞類型則擅長運用建造裝置來控制狩獵局勢,或支援同伴。在考慮承擔這個角色的隨從獸什麼比較合適時,我們想到了手巧且有力的猴子主題,於是誕生了魯塔克。

支援類型負責提供回覆效果和增益效果。在考慮承擔這個角色的隨從獸時,我們想到了能像狩獵笛那樣通過聲音產生治癒效果的動物,覺得能發出鳴叫聲的鳥類主題應該不錯,於是誕生了梅朵鸝。

 

希望能成爲大家在手機上接觸《怪物獵人》的一個主要入口

——今天請多指教。請問本作在《怪物獵人》系列中處於怎樣的定位呢?

砂野元氣先生:《怪物獵人》系列一直以來是在家用遊戲機、PC版、智能手機等多個平臺展開的作品。在這樣的背景下,我們爲本作設定的定位是:希望它能在智能手機這個每個人都擁有的設備上,成爲大家接觸《怪物獵人》的一個主要入口。在此基礎上,由開發過衆多移動端遊戲的天美工作室羣,爲我們提出了許多在以往《怪物獵人》作品中較少嘗試的想法。我們希望能將這款包含了這些新元素的、能提供全新《怪物獵人》體驗的作品,打造爲一款既能讓接觸過以往系列作品的老玩家感到新穎,同時又能成爲許多人首次接觸《怪物獵人》的契機。

 

——與以往的《怪物獵人》系列作品相比,本作有哪些新的挑戰和繼承的部分呢?

黃冬先生:新的挑戰主要有三點。第一點是冒險家分爲三種不同的角色;第二點是冒險家有多種不同類型,各自擁有不同的職責;第三點是隨從艾露貓也會根據冒險家的類型進行匹配的系統。也就是說,擁有不同職責的冒險家和隨從艾露貓之間會產生"化學反應"。

砂野先生:《怪物獵人》這款遊戲有兩個核心。其一,當然是在宏大的自然環境中,棲息着巨大的怪物,玩家需要挑戰這些怪物、獲取素材、製造裝備,然後再次挑戰新怪物的遊戲循環。這是《怪物獵人》的核心,我們認爲這是必不可少的。

另一個核心是,《怪物獵人》原本就是一個重視溝通、並以此爲核心概念開始的系列。我們認爲,這部分恰恰因爲是在智能手機平臺上,能讓更多人遊玩,從而能夠實現甚至擴展的部分。我們希望開發團隊能切實重視並守護這兩個核心進行開發。

融光種怪物和原創冒險家的動作會帶來新的驚喜

——本作還有其他推薦點嗎?

砂野先生:對於《怪物獵人》的粉絲來說,一個重要的原創要素是"融光種"怪物。它們不僅僅是能力強化,還會使出新的動作,或者說前所未見的"大招"。即便是曾經狩獵過成千上萬頭雄火龍的獵人,想必也會發出"咦?你這是什麼動作?"這樣的驚歎。

另一方面,關於可操作角色"冒險家",玩家也會發現"原來還能做出這種受身/閃避動作!"或者"這種動作和招式,居然只需點擊就能輕鬆使出!"等驚喜。技能會引發各種動作的產生和變化,玩家可能會發現"使用這個技能,能做出類似那個系列作品裏的動作!"。在新的動作中,也包含了一些會讓人聯想到"那個時候的那個動作吧?"的設計。像這樣細微的動作表現,或者說光是觸碰操作就能發現的驚喜之處有很多。希望大家務必親自上手體驗。

黃冬先生:我想推薦的是,作爲一款移動遊戲,本作尤其注重社區性和交流互動方面。我們提供了非常多方便而有趣的功能,希望大家能享受其中。

另外一點是,《怪物獵人》系列作品的音樂一直都非常出色、動人心絃,所以我們也在音樂方面投入了巨大精力。希望大家也能對音樂抱有期待。

最多支持4人遊玩,還有集會所

——請詳細介紹一下本作的多人遊戲機制。

黃冬先生:本作支持最多4人的協作遊玩。無論是相隔遙遠的玩家,還是身處附近的玩家,都可以一起遊玩。我們支持這兩種方式。與遠方玩家一起遊玩時,溝通至關重要,而在遊戲中內置聊天功能正是我們天美擅長的領域之一。玩家們可以在遊戲內進行交流,快速組隊進行遊戲。此外,除了通過"冒險團"進行語音或文字聊天外,我們還準備了"集會所"這個地方。在集會所中,朋友們可以通過角色進行互動,同時也有許多機會遇見並結識陌生人。

在保證構成《怪物獵人》精髓的要素基礎上,纔去嘗試新事物

——最後,請對系列粉絲和新玩家說幾句話。

砂野先生:首先,對於《怪物獵人》系列的粉絲們,雖然本作是一款融入了各種挑戰性新要素的作品,但我們卡普空作爲版權方,是在確保了必須守護的底線——即構成《怪物獵人》精髓的要素——的基礎上,纔去嘗試新事物的。關於這部分,我們進行了監修和支持,所以請大家放心,這依然是一款能讓大家作爲《怪物獵人》來享受的作品。

在此基礎上,我們嘗試了各種新要素,相信大家既能感受到新鮮感,也能實際體驗到一些可能曾幻想過"要是以往的《怪物獵人》能這樣就好了"的內容。天美也提出了各種建議,我們覺得"這個很有趣",從而加入了多種要素。但這些內容是否真的能讓大家樂在其中,我們希望在這次的試玩展示和11月的刪檔測試之後,根據大家的反饋來認真判斷。因爲我們覺得最重要的不是我們想做什麼,而是最終呈現出來的東西是否真的有趣,能否讓大家玩得開心。

衷心希望系列粉絲能體驗到全新的《怪物獵人》,而初次接觸的玩家也能感受到《怪物獵人》的特色,並給我們坦誠的反饋。我們會努力將本作打造成更優秀的作品併發布,還請多多指教。

黃冬先生:我完全贊同砂野先生所說的。尤其是對於粉絲們而言,本次作品加入了大量新的特色,我們也很期待這些特色能否滿足大家的期望。老實說,我個人就是《怪物獵人》系列非常核心、狂熱的粉絲。這次能在天美工作室羣使用這個IP進行遊戲開發,我感到非常榮幸。我們的團隊願景是,首先要把這款作品紮實地做好。團隊中很多成員都和我抱有同樣的想法,都希望儘可能把這款作品做到最好。

但是,製作出讓大家都滿意的作品是非常困難的。團隊的想法,很多時候也需要依靠用戶的反饋和指正來不斷完善。我們認爲這是一個共同成長的過程。中國有句古話叫"教學相長",意思是在相互交流中共同進步。正因如此,我們非常重視玩家們的反饋,這是我們整個項目的基本態度。這也是我最想傳達的一點。

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