她比游戏还出名,但她的系列却“死”了三次…【游戏编年史01】

在电子游戏的历史中,涌现过无数性格鲜明的角色,但很少有角色能像今天的主角一样,成为一个永恒的符号。

她是劳拉·克劳馥,电子游戏界公认的“一姐”,一位比孕育她的系列更加出名的主角。

但你是否知道,在她耀眼的光芒之下,《古墓丽影》系列本身却经历着一次又一次的生死轮回?

它的故事,远比任何古墓中的传说都更加曲折。

横空出世

故事始于90年代的英国。一家名为核心设计的小工作室,正忙于为一款名叫《战龙》的格斗游戏开发3D人物引擎。

就在此时,一个偶然的灵感火花从老板希斯·史密斯和美工托比·加德的脑海中迸发出来:为何不做一个可以在3D空间中探索、跳跃、解谜的游戏?

当时,他们的头脑中只有一个模糊的方向:做一款融合《夺宝奇兵》和《波斯王子》的游戏,主角最初的设计甚至是一个肌肉发达的男性。

然而,命运的转折点在不经意间到来。托比·加德在调试一个3D金字塔关卡时,随手创建了一个女性角色模型。

最初的劳拉·克劳馥

她扎着马尾辫、背着背包,身材在粗糙的多边形下显得格外突出。当这个无名女性在金字塔中奔跑、跳跃时,整个团队瞬间被击中了——就是她了

他们没有为了噱头刻意创造女性角色,也正是这种纯粹,催生了游戏史上第一位不依附于任何人的女性动作英雄。

她的名字,最终被定为劳拉·克劳馥。

一夜爆火

1996年,初代《古墓丽影》发售,其独特的游戏设计瞬间成了全球玩家目光的焦点。

在游戏里广阔而阴森的古墓中,玩家大多数时间只能听到劳拉的脚步声和喘息。没有冗长的对话,没有繁琐的指引,只有主角、谜题和潜伏的危机,这种强烈的孤独感和探索感征服了当时的玩家。

初代《古墓丽影》

于是游戏火了,火得一塌糊涂。它不仅仅是一款成功的游戏,更成为了一种文化现象。劳拉登上了《时代》杂志封面,被BBC等主流媒体专题报道,成为了无数青少年心中的偶像。

她的存在,证明了游戏角色可以像电影明星一样,拥有全球性的影响力。

盛极而衰

成功固然值得欢喜,但也带来了巨大的压力。为了榨干IP价值,发行商要求“年货化”开发

于是,我们看到了一部部续作被快速生产出来:《古墓丽影II》、《古墓丽影III》……尽管它们依旧优秀,但团队的精疲力尽已初现端倪。

创意在重复中消耗,技术的落后也日益明显。最终,所有的压力在《古墓丽影:黑暗天使》上爆发了。

在当时,面对《侠盗猎车手》等新一代游戏的冲击,核心设计产生了巨大的野心:他们要打造一个拥有非线性城市探索、复杂角色关系和多线叙事的“开放世界版古墓丽影”。

2001年爆火的《侠盗猎车手3》

虽然想法很美好,但这远远超出了他们的能力和周期。

于是在2003年,最终问世的《黑暗天使》是一个充满Bug、操作极其别扭、故事虎头蛇尾的半成品。玩家和媒体的怒火吞噬了它,口碑与销量双双遭遇滑铁卢。

《古墓丽影:黑暗天使》游戏画面

这一败极为惨烈,直接导致了核心设计工作室的解散与《古墓丽影》IP的雪藏

一个时代,就此黯然落幕。

初次重生

当所有人都以为劳拉将永远沉睡在故纸堆中时,新的探险家出现了——水晶动力。他们接手的不是一个辉煌的IP,而是一个奄奄一息的病人。

如何拯救她?水晶动力做出了一个大胆的决定:重启系列

他们像进行一场精密的外科手术一样,保留了劳拉的核心魅力——她的智慧、敏捷与探险精神,但为她换上了全新的骨骼与血肉。

2006年登场的《古墓丽影:传奇》,拥有流畅的动作、现代化的操作和更富情感的故事。它不是在重复过去,而是在向新一代玩家重新介绍劳拉·克劳馥。

《古墓丽影:传奇》

随后,水晶动力用《古墓丽影:周年纪念版》以新技术重制了感动无数人的初代,既是对经典的致敬,也是对系列本源的一次回归。再然后,他们以《古墓丽影:地下世界》为这条崭新的“传奇时间线”画上了一个圆满的句号。

水晶动力用三部曲完成了一次漂亮的“中兴”,证明了劳拉的价值。

《古墓丽影:地下世界》游戏画面

然而,就在水晶动力精心修复劳拉王座的这几年,游戏界的格局发生了翻天覆地的变化。

2007年,索尼旗下顽皮狗工作室的《神秘海域》横空出世,它以极强的电影化叙事、生动的角色互动和火爆的场面,被许多玩家视为“更现代化的《古墓丽影》”

初代《神秘海域》

尽管水晶动力的三部曲在商业和口碑上取得了稳健的成功,但相比之下,劳拉的形象与玩法仍显得有些过于传统,市场和玩家都在期待一个更能跟上时代、更具冲击力的劳拉

再度涅槃

在这样的背景下,系列的新东家Square Enix决定再度重启系列。这一次,他们问了自己一个最简单也最深刻的问题:在最初,劳拉究竟为什么能火爆全球?

所以,我们在新作中见到了一个完全陌生的劳拉:她不是那个无所不能的女强人,而是一个21岁、在第一次探险中就遭遇船难的女孩。

她脆弱、恐惧、会受伤、会流血。为了生存,她第一次杀死猎物时的颤抖和第一次面对敌人时的惊恐与决绝,都无比真实。

2013年的《古墓丽影》不再是一场华丽的表演,而是一场残酷的生存试炼。游戏用电影化的叙事、充满张力的战斗和广阔的半开放世界,让玩家亲手参与并见证了一个传奇的诞生。

重启版《古墓丽影》,第一次让系列有了现代化的画面

这又是一次巨大的成功。它让劳拉真正地“破圈”,吸引了数以千万计从未接触过老古墓的新生代玩家。

于是制作团队马不停蹄地推出续作《古墓丽影:崛起》,将舞台搬到西伯利亚雪原,画面与玩法全面升级,古墓设计更为恢宏。虽然商业上依旧很成功,但系列也迎来了新的困惑:是更侧重动作,还是回归解谜?

这一矛盾在接下来的《古墓丽影:暗影》中彻底爆发,开发团队大幅强化了古墓解谜,试图回归本源,却也让游戏体验产生了割裂。

饱受争议的《古墓丽影:暗影》

于是,在2018年以后,《古墓丽影》系列第三次陷入了沉寂。

探险永存

回望这段历程,《古墓丽影》系列的命运,恰恰是游戏产业发展的一个缩影。它经历了技术开拓的莽荒时代,也体会过商业化的残酷;它曾在成功的温床中迷失,也曾在绝境中爆发出惊人的重生力量。

劳拉的故事告诉我们:没有什么是永恒的,但只要我们还保有那颗探索的核心,就永远能在废墟之上建立起新的奇迹

所以无论前方是回归经典的幽深地道,还是驶向未知的广阔海洋,我们都愿意相信——

只要世界上还有未知的秘境,劳拉·克劳馥就永远也不会死去。

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