她比遊戲還出名,但她的系列卻“死”了三次…【遊戲編年史01】

在電子遊戲的歷史中,湧現過無數性格鮮明的角色,但很少有角色能像今天的主角一樣,成爲一個永恆的符號。

她是勞拉·克勞馥,電子遊戲界公認的“一姐”,一位比孕育她的系列更加出名的主角。

但你是否知道,在她耀眼的光芒之下,《古墓麗影》系列本身卻經歷着一次又一次的生死輪迴?

它的故事,遠比任何古墓中的傳說都更加曲折。

橫空出世

故事始於90年代的英國。一家名爲核心設計的小工作室,正忙於爲一款名叫《戰龍》的格鬥遊戲開發3D人物引擎。

就在此時,一個偶然的靈感火花從老闆希斯·史密斯和美工託比·加德的腦海中迸發出來:爲何不做一個可以在3D空間中探索、跳躍、解謎的遊戲?

當時,他們的頭腦中只有一個模糊的方向:做一款融合《奪寶奇兵》和《波斯王子》的遊戲,主角最初的設計甚至是一個肌肉發達的男性。

然而,命運的轉折點在不經意間到來。託比·加德在調試一個3D金字塔關卡時,隨手創建了一個女性角色模型。

最初的勞拉·克勞馥

她扎着馬尾辮、揹着揹包,身材在粗糙的多邊形下顯得格外突出。當這個無名女性在金字塔中奔跑、跳躍時,整個團隊瞬間被擊中了——就是她了

他們沒有爲了噱頭刻意創造女性角色,也正是這種純粹,催生了遊戲史上第一位不依附於任何人的女性動作英雄。

她的名字,最終被定爲勞拉·克勞馥。

一夜爆火

1996年,初代《古墓麗影》發售,其獨特的遊戲設計瞬間成了全球玩家目光的焦點。

在遊戲裏廣闊而陰森的古墓中,玩家大多數時間只能聽到勞拉的腳步聲和喘息。沒有冗長的對話,沒有繁瑣的指引,只有主角、謎題和潛伏的危機,這種強烈的孤獨感和探索感征服了當時的玩家。

初代《古墓麗影》

於是遊戲火了,火得一塌糊塗。它不僅僅是一款成功的遊戲,更成爲了一種文化現象。勞拉登上了《時代》雜誌封面,被BBC等主流媒體專題報道,成爲了無數青少年心中的偶像。

她的存在,證明了遊戲角色可以像電影明星一樣,擁有全球性的影響力。

盛極而衰

成功固然值得歡喜,但也帶來了巨大的壓力。爲了榨乾IP價值,發行商要求“年貨化”開發

於是,我們看到了一部部續作被快速生產出來:《古墓麗影II》、《古墓麗影III》……儘管它們依舊優秀,但團隊的精疲力盡已初現端倪。

創意在重複中消耗,技術的落後也日益明顯。最終,所有的壓力在《古墓麗影:黑暗天使》上爆發了。

在當時,面對《俠盜獵車手》等新一代遊戲的衝擊,核心設計產生了巨大的野心:他們要打造一個擁有非線性城市探索、複雜角色關係和多線敘事的“開放世界版古墓麗影”。

2001年爆火的《俠盜獵車手3》

雖然想法很美好,但這遠遠超出了他們的能力和週期。

於是在2003年,最終問世的《黑暗天使》是一個充滿Bug、操作極其彆扭、故事虎頭蛇尾的半成品。玩家和媒體的怒火吞噬了它,口碑與銷量雙雙遭遇滑鐵盧。

《古墓麗影:黑暗天使》遊戲畫面

這一敗極爲慘烈,直接導致了核心設計工作室的解散與《古墓麗影》IP的雪藏

一個時代,就此黯然落幕。

初次重生

當所有人都以爲勞拉將永遠沉睡在故紙堆中時,新的探險家出現了——水晶動力。他們接手的不是一個輝煌的IP,而是一個奄奄一息的病人。

如何拯救她?水晶動力做出了一個大膽的決定:重啓系列

他們像進行一場精密的外科手術一樣,保留了勞拉的核心魅力——她的智慧、敏捷與探險精神,但爲她換上了全新的骨骼與血肉。

2006年登場的《古墓麗影:傳奇》,擁有流暢的動作、現代化的操作和更富情感的故事。它不是在重複過去,而是在向新一代玩家重新介紹勞拉·克勞馥。

《古墓麗影:傳奇》

隨後,水晶動力用《古墓麗影:週年紀念版》以新技術重製了感動無數人的初代,既是對經典的致敬,也是對系列本源的一次迴歸。再然後,他們以《古墓麗影:地下世界》爲這條嶄新的“傳奇時間線”畫上了一個圓滿的句號。

水晶動力用三部曲完成了一次漂亮的“中興”,證明了勞拉的價值。

《古墓麗影:地下世界》遊戲畫面

然而,就在水晶動力精心修復勞拉王座的這幾年,遊戲界的格局發生了翻天覆地的變化。

2007年,索尼旗下頑皮狗工作室的《神祕海域》橫空出世,它以極強的電影化敘事、生動的角色互動和火爆的場面,被許多玩家視爲“更現代化的《古墓麗影》”

初代《神祕海域》

儘管水晶動力的三部曲在商業和口碑上取得了穩健的成功,但相比之下,勞拉的形象與玩法仍顯得有些過於傳統,市場和玩家都在期待一個更能跟上時代、更具衝擊力的勞拉

再度涅槃

在這樣的背景下,系列的新東家Square Enix決定再度重啓系列。這一次,他們問了自己一個最簡單也最深刻的問題:在最初,勞拉究竟爲什麼能火爆全球?

所以,我們在新作中見到了一個完全陌生的勞拉:她不是那個無所不能的女強人,而是一個21歲、在第一次探險中就遭遇船難的女孩。

她脆弱、恐懼、會受傷、會流血。爲了生存,她第一次殺死獵物時的顫抖和第一次面對敵人時的驚恐與決絕,都無比真實。

2013年的《古墓麗影》不再是一場華麗的表演,而是一場殘酷的生存試煉。遊戲用電影化的敘事、充滿張力的戰鬥和廣闊的半開放世界,讓玩家親手參與並見證了一個傳奇的誕生。

重啓版《古墓麗影》,第一次讓系列有了現代化的畫面

這又是一次巨大的成功。它讓勞拉真正地“破圈”,吸引了數以千萬計從未接觸過老古墓的新生代玩家。

於是製作團隊馬不停蹄地推出續作《古墓麗影:崛起》,將舞臺搬到西伯利亞雪原,畫面與玩法全面升級,古墓設計更爲恢宏。雖然商業上依舊很成功,但系列也迎來了新的困惑:是更側重動作,還是迴歸解謎?

這一矛盾在接下來的《古墓麗影:暗影》中徹底爆發,開發團隊大幅強化了古墓解謎,試圖迴歸本源,卻也讓遊戲體驗產生了割裂。

飽受爭議的《古墓麗影:暗影》

於是,在2018年以後,《古墓麗影》系列第三次陷入了沉寂。

探險永存

回望這段歷程,《古墓麗影》系列的命運,恰恰是遊戲產業發展的一個縮影。它經歷了技術開拓的莽荒時代,也體會過商業化的殘酷;它曾在成功的溫牀中迷失,也曾在絕境中爆發出驚人的重生力量。

勞拉的故事告訴我們:沒有什麼是永恆的,但只要我們還保有那顆探索的核心,就永遠能在廢墟之上建立起新的奇蹟

所以無論前方是迴歸經典的幽深地道,還是駛向未知的廣闊海洋,我們都願意相信——

只要世界上還有未知的祕境,勞拉·克勞馥就永遠也不會死去。

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