《底特律:化身为人》90小时白金体验,绝对真实!

  我想说一下《底特律:化身为人》这个游戏。

  叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,不是商单,不是赞助,没有被要挟,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。如果你质疑我,那你肯定是对的。

  我当年在主机上玩的时候游戏名还叫底特律变人,最近在复习的时候发现steam上的名字改成化身为人了。

通关情况

一、玩法与机制

1、战斗(6.5/10分)

  播片游戏,这种形式的游戏在当年还挺火,以《直到黎明》为首的一众电影互动式游戏层出不穷,志在用更加逼真的画面给玩家带来完全不同的视听体验。当然,视听体验提升的同时,也牺牲掉了战斗等一众互动玩法。

  在完全不存在的内容上我都是默认给6分,这多出来的0.5是给马库斯起义那一段,有那么一点点战斗射击元素。

  • 打击感:

  从寥寥无几的几个战斗场景来看,还是可以的。

  • 视觉效果:

  视角给的很到位,影视级的运镜效果,虽然这种场景往往只是一个或几个单调的qte。

  • 交互:

  基本所有交互都是qte,偶尔有玩家主动瞄准射击的场景,比如马库斯起义的那一段剧情。

  • 难度曲线和数值:

  播片游戏,没有数值一说。

  • 平衡性:

  播片游戏,没有平衡性一说。

  • 吐槽环节:

  这类游戏纯剧情驱动,最贴近于电影的艺术表达形式,由于需要简单的操作,以及时不时跳出影响故事走向的选项,让玩家有更多的参与和互动,更加沉浸地投入到游戏流程当中。这和平时看电影或小说漫画不同,因为这些作品的剧情是单一的,是被作者设计好的,读者会觉得如果自己是里面的主人公,我会怎么怎么做,我不会犯这种低级错误,或者说我有更好解决问题的方法,因此难免会留下遗憾,但是电影互动式游戏不同,玩家可以有很多不同的选择,如果还觉得意难平,那就是选项给的不够多。

2、 探索(7.5/10分)

  大地图探索肯定是没有的,但是这游戏有很多线索需要探索来被玩家发现。

  • 地图设计:

  正常的城市街道,看起来是个大世界,实际上玩家的路径都是被设计好的,单一的。

  • 地图引导:

  有专门的ui引导。

  • 地图内容:

  基本没有什么内容,极少的收集和探索要素。

  • 任务标记:

  跟着剧情走就行了,走到线索旁边会有提示。  

  • 跑图:

  被固定死的路线。

  • 跑图奖励:

  无。

  • 吐槽环节:

  这游戏的探索基本被固定位来到一个场景,搜索这里的线索,然后根据获得的线索提供更多的互动选项,从而做出自己的选择,影响故事走向,这其实还是有一定趣味性的。

3、成长(6/10分)

  角色们内心的成长算吗?不,那种我把它们归为剧情,这边我是指游戏的成长养成系统。

  • 养成内容:

  无。

4、创新点和差异化(8/10分)

  玩法上并没有什么创新,就是传统互动电影那一套,但是题材和剧情确实很新颖。也不能这么说,毕竟上世纪就有《银翼杀手》这种超前科幻电影和小说,但和赛博朋克2077一样,能把这种概念搬到3a游戏里,还是比较少见的。

  多以,如果是底特律变人,我会给8分的创意分,但是出了底特律变人2,然后玩法上依旧没有什么创新的话,那估计就只有6分了,除非你又引入什么超前的概念。

二、叙事与世界观

1、主线剧情(9/10分)

  作为一款出圈的电影互动式游戏,底特律变人的剧情毋庸置疑是顶尖的。你无法喷他,因为这游戏只给了你一个大的框架,至于细节剧情是怎样的,由玩家自己选择,所以选到了自己不开心的走向,也只能喷自己。

  • 叙事方式:

  多线叙事,视角在三个主角身上来回切换,最后汇聚于一点,过程中他们的行为也会交叉影响到对方的流程轨迹。

  • 剧情:

  这游戏讲了一众仿生人觉醒的故事。

  • 吐槽环节:

  游戏中的每一个微小的选择都可能像蝴蝶效应一样,彻底改变故事的走向,甚至导致某个主要角色的永久死亡。这种“牵一发而动全身”的设计,让玩家的每一次选择都充满了分量和紧张感。而且不要小瞧前期,而且不要认为自己能靠所谓的常识和道德框架去达成什么好的结局,放屁!

  每个人的认知都是有限的,我就是以为自己足够客观,足够优秀,可以依靠自己的常识去让世界变得和平美好,结果上来卡拉就死在了家暴男的拳头之下。

  我认为身为仿生人,就应该做到情绪稳定,不受外界干扰,尤其是协助警探的康纳,结果我就化身成了冷酷无情的任务机器,追捕那些觉醒的仿生人,然后和汉克决裂,甚至还把汉克搞死了,自己也被汉克杀死过,不停重生。

  就好比开场的大楼谈判,大部分玩家就认为正常的故事走向是康纳收集各种线索,然后利用自己的三寸不烂之舌,感化敌人,最后救下小女孩。不得不承认,诸多结局中确实有这个所谓的完美结局,但完不完美不是你说了算的,有些人就觉得康纳一枪崩了敌人,然后解救小女孩扬长而去这种结局更帅,比如说我,仿生人就应该以结果为导向,过程什么的都不重要,更别跟我谈什么人不人情。我玩这游戏并不是让仿生人像人类一样思考,而是把我代入仿生人,我直接把这游戏玩成《底特律:伪人》。

  说白了,三个主角我基本都靠着自己的理解,让他们死了无数次,也正是因为这种没有标准答案的游戏,才足够真实,而不是小时候那种靠着常识和认知就能选出正确答案的过家家游戏。

2、角色塑造(8/10分)

  可以的,人物性格鲜明,尤其是把仿生人的心路历程讲明白了。

  • npc和配角塑造:

  这里的npc和配角大部分都是指游戏里的人类,马库斯所照顾的老人卡尔,康纳的搭档汉克,以及卡拉所保护的爱丽丝,都有完整的人物弧光,以及和主角们的羁绊成长。哦抱歉,爱丽丝不是人。

  • 反派塑造:

  这游戏有反派吗?好像没有,正如游戏主菜单的小姐姐说的,这不是一个故事,而是我们的未来。

  • 主角塑造:

  这就取决于玩家怎么选咯。反正我相信90%的玩家都会问过自己:难道是我的问题?

3、支线(6/10分)

  没有支线,全是主线的分支。

4、环境叙事(8/10分)

  这类游戏的环境叙事就不可能低。

  • 场景细节:

  细节拉满了,沉浸感很强。

  • 怪物设计和分布:

  没有敌人的概念。

三、视听表现

1、美术风格(9/10分)

  在当年那个时代,这游戏的画质真就以假乱真,人物的神态表情放到现在也是t0的存在。

  • 整体画风:

  这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。

  • 辨识度:

  说实话一般,虽然画面逼真,但当时优秀的电影互动式游戏基本都是这种高画质,除了时代背景和仿生人标志性的太阳穴外,从画质和美术风格来说并没有特别突出的地方。

  • 技术力:

  建模与环境渲染不必多说,肯定是当时业内顶尖水平,主要是面部捕捉技术太顶了,主界面的克洛伊能顶着个大脸与玩家互动,并没有觉得违和。

2、UI界面(7/10分)

  还行。

  • 主菜单UI:

  还行,好在有各个走向的线路图,让玩家知道自己完成了哪些分支,还需要如何完成其他不同结局。

  • 地图UI:

  没有地图。

  • 新手指引:

  没有,或者说所有操作都是新手指引,只要跟着图标操作就可以了。

  • 养成界面:

  无。

3、音乐与音效(8/10分)

  音效一般,bgm好听,尤其是开头的,至今印象深刻。

  • 背景音乐:

  卡拉被陶德买回家坐在车上迷茫地看着窗外景象的bgm神了!

  • 吐槽环节:

  除了bgm,还有一个台词我记忆犹新,那就是“my name is Connor.”

4、演出效果(9/10分)

  不给9分对不起这游戏。

  • 过场动画:

  无需多言。

  • 运镜:

  可以的,追逐戏和稍微激烈一点的战斗场景也处理的很好。

  • 场地:

  康纳被击毙后重生的花园场地有点印象。

四、总结

1、优点:

  • 画质优秀

  • 剧情不错

  • 人物演出优秀

  • 题材新颖

2、缺点:

  • 为了白金需要做出违背心愿的选择

3、推荐人群:

  • 心理素质强的玩家

  • 西幻电影互动式游戏的玩家

  • 画质党

  • 对ai题材感兴趣的玩家

4、个人最终评分

  我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。

  最终得分:7.48

  PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!

 

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