《底特律:化身爲人》90小時白金體驗,絕對真實!

  我想說一下《底特律:化身爲人》這個遊戲。

  疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,不是商單,不是贊助,沒有被要挾,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。如果你質疑我,那你肯定是對的。

  我當年在主機上玩的時候遊戲名還叫底特律變人,最近在複習的時候發現steam上的名字改成化身爲人了。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(6.5/10分)

  播片遊戲,這種形式的遊戲在當年還挺火,以《直到黎明》爲首的一衆電影互動式遊戲層出不窮,志在用更加逼真的畫面給玩家帶來完全不同的視聽體驗。當然,視聽體驗提升的同時,也犧牲掉了戰鬥等一衆互動玩法。

  在完全不存在的內容上我都是默認給6分,這多出來的0.5是給馬庫斯起義那一段,有那麼一點點戰鬥射擊元素。

  • 打擊感:

  從寥寥無幾的幾個戰鬥場景來看,還是可以的。

  • 視覺效果:

  視角給的很到位,影視級的運鏡效果,雖然這種場景往往只是一個或幾個單調的qte。

  • 交互:

  基本所有交互都是qte,偶爾有玩家主動瞄準射擊的場景,比如馬庫斯起義的那一段劇情。

  • 難度曲線和數值:

  播片遊戲,沒有數值一說。

  • 平衡性:

  播片遊戲,沒有平衡性一說。

  • 吐槽環節:

  這類遊戲純劇情驅動,最貼近於電影的藝術表達形式,由於需要簡單的操作,以及時不時跳出影響故事走向的選項,讓玩家有更多的參與和互動,更加沉浸地投入到遊戲流程當中。這和平時看電影或小說漫畫不同,因爲這些作品的劇情是單一的,是被作者設計好的,讀者會覺得如果自己是裏面的主人公,我會怎麼怎麼做,我不會犯這種低級錯誤,或者說我有更好解決問題的方法,因此難免會留下遺憾,但是電影互動式遊戲不同,玩家可以有很多不同的選擇,如果還覺得意難平,那就是選項給的不夠多。

2、 探索(7.5/10分)

  大地圖探索肯定是沒有的,但是這遊戲有很多線索需要探索來被玩家發現。

  • 地圖設計:

  正常的城市街道,看起來是個大世界,實際上玩家的路徑都是被設計好的,單一的。

  • 地圖引導:

  有專門的ui引導。

  • 地圖內容:

  基本沒有什麼內容,極少的收集和探索要素。

  • 任務標記:

  跟着劇情走就行了,走到線索旁邊會有提示。  

  • 跑圖:

  被固定死的路線。

  • 跑圖獎勵:

  無。

  • 吐槽環節:

  這遊戲的探索基本被固定位來到一個場景,搜索這裏的線索,然後根據獲得的線索提供更多的互動選項,從而做出自己的選擇,影響故事走向,這其實還是有一定趣味性的。

3、成長(6/10分)

  角色們內心的成長算嗎?不,那種我把它們歸爲劇情,這邊我是指遊戲的成長養成系統。

  • 養成內容:

  無。

4、創新點和差異化(8/10分)

  玩法上並沒有什麼創新,就是傳統互動電影那一套,但是題材和劇情確實很新穎。也不能這麼說,畢竟上世紀就有《銀翼殺手》這種超前科幻電影和小說,但和賽博朋克2077一樣,能把這種概念搬到3a遊戲裏,還是比較少見的。

  多以,如果是底特律變人,我會給8分的創意分,但是出了底特律變人2,然後玩法上依舊沒有什麼創新的話,那估計就只有6分了,除非你又引入什麼超前的概念。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(9/10分)

  作爲一款出圈的電影互動式遊戲,底特律變人的劇情毋庸置疑是頂尖的。你無法噴他,因爲這遊戲只給了你一個大的框架,至於細節劇情是怎樣的,由玩家自己選擇,所以選到了自己不開心的走向,也只能噴自己。

  • 敘事方式:

  多線敘事,視角在三個主角身上來回切換,最後匯聚於一點,過程中他們的行爲也會交叉影響到對方的流程軌跡。

  • 劇情:

  這遊戲講了一衆仿生人覺醒的故事。

  • 吐槽環節:

  遊戲中的每一個微小的選擇都可能像蝴蝶效應一樣,徹底改變故事的走向,甚至導致某個主要角色的永久死亡。這種“牽一髮而動全身”的設計,讓玩家的每一次選擇都充滿了分量和緊張感。而且不要小瞧前期,而且不要認爲自己能靠所謂的常識和道德框架去達成什麼好的結局,放屁!

  每個人的認知都是有限的,我就是以爲自己足夠客觀,足夠優秀,可以依靠自己的常識去讓世界變得和平美好,結果上來卡拉就死在了家暴男的拳頭之下。

  我認爲身爲仿生人,就應該做到情緒穩定,不受外界干擾,尤其是協助警探的康納,結果我就化身成了冷酷無情的任務機器,追捕那些覺醒的仿生人,然後和漢克決裂,甚至還把漢克搞死了,自己也被漢克殺死過,不停重生。

  就好比開場的大樓談判,大部分玩家就認爲正常的故事走向是康納收集各種線索,然後利用自己的三寸不爛之舌,感化敵人,最後救下小女孩。不得不承認,諸多結局中確實有這個所謂的完美結局,但完不完美不是你說了算的,有些人就覺得康納一槍崩了敵人,然後解救小女孩揚長而去這種結局更帥,比如說我,仿生人就應該以結果爲導向,過程什麼的都不重要,更別跟我談什麼人不人情。我玩這遊戲並不是讓仿生人像人類一樣思考,而是把我代入仿生人,我直接把這遊戲玩成《底特律:僞人》。

  說白了,三個主角我基本都靠着自己的理解,讓他們死了無數次,也正是因爲這種沒有標準答案的遊戲,才足夠真實,而不是小時候那種靠着常識和認知就能選出正確答案的過家家遊戲。

2、角色塑造(8/10分)

  可以的,人物性格鮮明,尤其是把仿生人的心路歷程講明白了。

  • npc和配角塑造:

  這裏的npc和配角大部分都是指遊戲裏的人類,馬庫斯所照顧的老人卡爾,康納的搭檔漢克,以及卡拉所保護的愛麗絲,都有完整的人物弧光,以及和主角們的羈絆成長。哦抱歉,愛麗絲不是人。

  • 反派塑造:

  這遊戲有反派嗎?好像沒有,正如遊戲主菜單的小姐姐說的,這不是一個故事,而是我們的未來。

  • 主角塑造:

  這就取決於玩家怎麼選咯。反正我相信90%的玩家都會問過自己:難道是我的問題?

3、支線(6/10分)

  沒有支線,全是主線的分支。

4、環境敘事(8/10分)

  這類遊戲的環境敘事就不可能低。

  • 場景細節:

  細節拉滿了,沉浸感很強。

  • 怪物設計和分佈:

  沒有敵人的概念。

三、視聽表現

1、美術風格(9/10分)

  在當年那個時代,這遊戲的畫質真就以假亂真,人物的神態表情放到現在也是t0的存在。

  • 整體畫風:

  這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。

  • 辨識度:

  說實話一般,雖然畫面逼真,但當時優秀的電影互動式遊戲基本都是這種高畫質,除了時代背景和仿生人標誌性的太陽穴外,從畫質和美術風格來說並沒有特別突出的地方。

  • 技術力:

  建模與環境渲染不必多說,肯定是當時業內頂尖水平,主要是面部捕捉技術太頂了,主界面的克洛伊能頂着個大臉與玩家互動,並沒有覺得違和。

2、UI界面(7/10分)

  還行。

  • 主菜單UI:

  還行,好在有各個走向的線路圖,讓玩家知道自己完成了哪些分支,還需要如何完成其他不同結局。

  • 地圖UI:

  沒有地圖。

  • 新手指引:

  沒有,或者說所有操作都是新手指引,只要跟着圖標操作就可以了。

  • 養成界面:

  無。

3、音樂與音效(8/10分)

  音效一般,bgm好聽,尤其是開頭的,至今印象深刻。

  • 背景音樂:

  卡拉被陶德買回家坐在車上迷茫地看着窗外景象的bgm神了!

  • 吐槽環節:

  除了bgm,還有一個臺詞我記憶猶新,那就是“my name is Connor.”

4、演出效果(9/10分)

  不給9分對不起這遊戲。

  • 過場動畫:

  無需多言。

  • 運鏡:

  可以的,追逐戲和稍微激烈一點的戰鬥場景也處理的很好。

  • 場地:

  康納被擊斃後重生的花園場地有點印象。

四、總結

1、優點:

  • 畫質優秀

  • 劇情不錯

  • 人物演出優秀

  • 題材新穎

2、缺點:

  • 爲了白金需要做出違背心願的選擇

3、推薦人羣:

  • 心理素質強的玩家

  • 西幻電影互動式遊戲的玩家

  • 畫質黨

  • 對ai題材感興趣的玩家

4、個人最終評分

  我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

  最終得分:7.48

  PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!

 

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