【指南】看清网络争论中常见的14个逻辑谬误,别再被牵着鼻子走!

你是否也曾有这样的经历:在网络上看到一段话,初看觉得无懈可击,但回头细想却总觉得哪里不对劲?

这可能不是你的问题,而是对方犯下了逻辑谬误。

本文会分享14个常见的谬误,可以点赞收藏起来,下次与人争论时拿出来看看,别再被对方蒙混过关。

注意:本文不针对任何游戏,所举例子均为编造,仅仅为了读者更好理解。

1. 稻草人谬误

歪曲、夸大或简化对方的论点,并树立一个容易攻击的假靶子并加以反驳。

例子:

甲:"我觉得这个游戏的难度曲线设计得不合理。"

乙:"这点难度都接受不了,你想把这游戏改成4399小游戏吗?"

乙将甲提出的“调整难度曲线”这一具体建议,歪曲成“想把这游戏改成4399小游戏”这个极端观点,然后进行攻击。

2. 滑坡谬误

声称如果允许某件事发生,就必然会引发一系列极端后果,而忽略了中间许多不一定发生的环节。

例子:

甲:"今天同意游戏微交易,明天就会变成谁氪得多谁赢,最后所有游戏都会变成比战力大小的电子垃圾!"

甲将同意微交易后可能发生的其中一个后果夸大为必然发生,但在“微交易”到“氪佬才配赢”,显然需要经历很多步骤,而甲直接忽略了这一点。

3. 人身攻击谬误

不反驳论点本身,而是转向攻击对方的人格、智力、动机或处境。

例子:

甲:“你哪个学校毕业的?我可是211,游戏能力不比你强多了,在这跟我吵什么。”

注意这里说的是人身攻击,如果是二人在讨论与游戏有关的内容时,甲的段位比其他人高,那可能确实甲说的话更有道理。但学历显然不能代表游戏水平,人身攻击谬误旨在通过贬低对方来否定其观点,而非进行理性讨论。

4. 诉诸虚伪谬误

通过指责对方言行不一来反驳其论点,但并未论证论点本身为何错误。

例子:

甲:"这游戏的卡池太坑了,氪这么多都没出。"

乙:"搞得好像你玩的其他游戏不用氪一样,那时候你怎么又不骂了?"

甲的行为可能虚伪或双标,但这不能自动证明他的批评是错的。乙在这里通过攻击甲玩过其它游戏而不让甲进行批评,这就是诉诸虚伪谬误。

5. 虚假两难谬误

在存在多种可能性的复杂情况下,却只呈现两个极端对立的选项,迫使对方二选一。

例子:

甲:"这段剧情有问题吧,逻辑都不通。"

乙:"不爱玩别玩,难不成要把剧情全删了?"

乙在这里粗暴地排除了修改台词、增加分支选择等多种可行的优化方案,是一种非黑即白的二极管思维。

6. 诉诸情感谬误

通过操纵听众的同情、恐惧、愤怒等情感来替代有理有据的论证。

例子:

甲:"这游戏怎么敢卖300多,他们难道不知道自己做的游戏什么质量吗?"

乙:"你说这游戏定价高,难道是想让日夜加班、辛勤工作的开发团队们都喝西北风吗?"

乙尝试用强烈的道德绑架来回避其它人对定价的合理讨论,就算开发团队很辛苦,玩家也依然可以批评游戏定价。

7. 诉诸权威谬误

引用一个在讨论领域内不具备专业知识的"权威"来佐证论点。

例子:

甲:"这游戏动作系统设计得真垃圾。"

乙:"成龙都说这游戏动作系统很棒,你还在这说什么,难不成你比成龙都厉害?"

事实上,就算成龙是非常出名的演员,他在游戏方面的理解可能依旧不如一个动作游戏老玩家。乙在这里就用了诉诸权威谬误,试图用一个“权威”压倒其它的普通玩家。

8. 诉诸大众谬误

认为一个观点是正确的,仅仅因为很多人都相信或支持它。

例子:

甲:"这游戏优化太垃圾了,我4070都带不动。"

乙:"这游戏卖了100万份,怎么可能有优化问题?"

游戏的流行度和商业成功,不能自动证明其在优化或其它方面上没有缺陷。

9. 诉诸无知谬误

声称一个命题是正确的,只因为它未被证明是错误的。

例子:

甲:"这游戏满地图问号,体验好差。"

乙:"你能证明满地图问号就会损害游戏体验吗?改了以后说不定体验更差。"

乙将"无法证伪"等同于"正确",但如果按照这个逻辑,世界上任何事情都是对的,因为你不可能改变过去将每一个事情都证伪。

10. 循环论证谬误

论点的真确性依赖于其本身,只是换了一种说法。

例子:

甲:"这游戏设计得比前作差太多了,感觉有很大问题。"

乙:"这游戏卖了100万份,就说明这是一个杰作,有很大问题怎么可能卖100万份呢?"

在这里,乙所说的“卖得好”与“是杰作”互为因果进行循环论证,忽略了用游戏品质、创新性等外部标准来定义杰作。论证的前提和结论其实是同一个意思,没有提供任何新的、外部的证据,就是典型的循环论证谬误。

11. 虚假因果谬误

认为如果两件事同时或先后发生,那么它们之间就必然有因果关系。

例子:

甲:"我们昨天更新了战斗系统,结果玩家数量大幅度下降,肯定是战斗系统出了问题。"

甲忽略了玩家数量下降可能与同期竞争对手发布或其他问题有关,未经调查就判断了因果关系。

12. 以偏概全谬误

仅凭个别或少数的例子,就得出一个关于整体的普遍性结论。

例子:

甲:"我碰到玩这游戏的都是一副高高在上的样子,说明玩这游戏的全是小人。"

甲仅凭借自己碰到的其中一些游戏玩家就对整个玩家群体下了定义,这就是以偏概全谬误。

13. 诉诸出身谬误

仅因对方的身份、背景或所属群体就否定其论点。

例子:

甲:"这游戏我觉得玩起来挺不错的呀。"

乙:"你之前在这个公司上过班,当然会为他们的游戏说好话!"

即使对方存在利益关联,也需具体分析其论点本身是否合理,乙的行为等同于预先拒绝了所有来自特定群体的合理声音。

14. 移花接木谬误

利用一个词语或概念的多重含义来偷换概念。

例子:

甲:"这主角设计得就像个呆板的工具人,没有自己真实的性格。"

乙:"别招笑了,你在一个以魔法为世界观的游戏里追求真实?"

在这里,甲所说的真实是指角色行为和动机的“逻辑一致性”,而乙则直接将其偷换为“设定上是否符合物理现实",从而回避了核心批评,这就是移花接木谬论。

希望这篇文章能帮到大家呀o(≧v≦)o!!

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