史记 · 黑神话 ·  冯骥列传

2004 年一位华中科技大学的毕业生放弃了考研,原因是为了玩一款叫做《魔兽世界》的游戏。

实际上他既不知道为什么要考研,也不知道为什么要工作。和游戏相比,现实世界让他觉得 一塌糊涂。这个当时无比迷茫的青年就是 20 年后《黑神话悟空》的制作人冯骥。

3 个月后,冯骥把本来用于复习的钱全部花光了。为了重新回到艾泽拉斯大陆,他向大学室友挨个打电话借钱,最终借到了 8000 块,

然后又一头扎进网吧继续挥霍了 5 个月,直到身无分文。这时他终于意识到不工作不行了,而他唯一热爱只有游戏。

凭着对魔兽世界的理解,他向游戏公司投了十多份简历,最终进入了一家小公司担任游戏策划岗位,网名为 尤卡。在游戏公司两年半的工作经历,让冯骥认识到了理想与现实之间的巨大鸿沟。

对于国内游戏急功近利的畸形研发环境,冯骥写过一篇满怀悲愤的文章:《谁谋杀了我们的游戏》。

图源:贴吧,米塔ms

这篇文章立意深刻,一针见血地指出了当时游戏行业的种种乱象,即便是放在 17 年后的今天也依然毫无违和感。

我在这里和大家引用其中一段:" 狗日的网络游戏产业催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:1. 如何让玩家一直沉迷?2. 如何让玩家吐出更多的人民币?3. 如何让玩家拉帮结伙?4. 如何让玩家相互仇视?5. 如何实现隐性的现金赌博和金币交易?

策划的工作焦点不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀。

许多人怀揣着对游戏的热爱踏进这个行业,想要站着把钱挣了,最终却不得不向现实低头。

好在这些经历并没有磨灭冯骥想要做出一款好游戏的理想,或许他只是需要一个更大、更包容的平台来实现抱负。

2008 年,冯骥加入腾讯,没多久开始担任《斗战神》项目主策划。这里需要说明的是,尽管腾讯不管是在业内还是玩家群体中都非常的有口皆碑,但也不能为了黑而黑,一切实事求是。

根据游戏科学的联合创始人招招的知乎回答,《斗战神》作为腾讯自研引擎研发的游戏,高层是想要通过《斗战神》来为 "腾讯游戏" 正名的,给予了项目组很大的支持和自由度,甚至对于 KPI 也相对宽松。

在宣发方面腾讯也是豪掷千金,长达 7 分钟的游戏 CG 前所未有,花费高达 8 位数,可以说每一分钟都是经费在燃烧,相信当年看过的玩家都留下了深刻的印象。

而这一切的条件是:斗战神项目组必须把市场和口碑做好。

《斗战神》前期凭借着高质量的剧情、美术和音乐获得了玩家认可,也正是在这里冯骥遇到了日后重要的合作伙伴,也就是《黑神话悟空》的主美杨奇。

杨奇作为当下游戏概念设计领域的标杆人物,其作品在国内外广受好评。

《黑神话悟空》能够在海内外玩家群体中引起巨大反响,离不开杨奇那极具视觉冲击力的美术设计。

如今回顾斗战神的原画集,可以发现不少地方与黑神话有着千丝万缕的联系,像是黑熊精、小白龙、四大天王等等。另外个人觉得企鹅人设计的也非常好。

随着时间推进,《斗战神》的问题开始显露,作为一个免费的内购网游却选择用剧情来填充游戏时间,

制作团队花费大量时间、精力完成的章节很快就被玩家肝完了,而内容产出速度明显跟不上玩家消耗内容的速度,因此《斗战神》从第三章开始就有明显赶工迹象。

斗战神玩家有个梗叫 白骨之后,再无西游,夫人就是指白骨夫人。

白骨夫人,结尾的《半面妆》就是斗战神的绝唱

当时团队只把剧情就做到第三章,有剧情动画、有配音,但到了第四章就戛然而止,后面就都变成文本的任务说明了,还不得不加入宗派玩法强行拖慢玩家的游玩进度,而 PVP 平衡就是灾难。

就算是巅峰时期的斗战神受到差评最多的一点也是平衡性过于拉胯,最终斗战神呈现出来的不是一个适应时代的网络游戏,更像是一款制作精良却未能达成完全形态的单机游戏。

随着玩家的流失和口碑的崩盘,当腾讯要求快速回笼资金,那么策划团队只能各种杀鸡取卵,这样过于难看的吃相就更加导致玩家不满、口碑下跌、收入降低,进入一个恶性循环。

这个时候再看大环境,端游市场疲软,大批资本转向手游,腾讯也将重点转移到了手游研发。

2014 年冯骥带着部分斗战神团队成员离开了腾讯,创立了游戏科学。为了先活下来,游戏科学开发了自己的第一款手游《百将行》。

冯骥说到《百将行》"就是为了山寨《刀塔传奇》才做的"。《刀塔传奇》作为当年红极一时的现象级手游,曾引得国内外不少厂商竞相模仿。

但对于冯骥的团队来说,这个过程就像 " 逼着一群朋克去唱《老鼠爱大米》,最后的结果也就不难想象。

如果说《百将行》的失败让冯骥学到了什么?他认为最重要的就是 "我只能做自己真心喜欢玩的游戏",一味的追逐爆款、讨好玩家,反而丢失了创造热情,是无法做出好的游戏的。

冯骥是《星际争霸 2》的忠实玩家,他迷上了一张叫做《沙漠风暴》的自定义地图,这后来成为了游戏科学第二款游戏《战争艺术:赤潮》的玩法原型。

2017 年游戏上线 Steam 体验测试后,玩家给出了特别好评,在全球 154 个国家和地区 App Store 上线后,登上了游戏排行榜前 5。

库克本人试玩后都说好,这两款手游算是游戏科学的第一桶金。

《黑神话悟空》演示里获得的那把武器正是以 "赤潮" 命名,这时候国内游戏行业已然杀得昏天黑地,个别文娱巨头通过手游牢牢占据了绝大部分市场,技术实力确实横推世界。

如果你再算上氪金系统的设计,那国内手游设计之高端可以把无数资本主义锤炼出来的黑心资本家都看傻。

野蛮生长中孕育出的是混乱,而混乱是阶梯,手游逐渐把人口红利吃干抹净,卷成一片红海。实际中国玩家有着对于高品质游戏的精神需求和市场上缺乏文化认同的作品而积压已久的情感。

说得难听一点,国产游戏常年以来最大的标签是抄袭和盗版,把中国文化表现的最好的游戏来自于日本厂商,这本身就很讽刺。

现在的问题在于谁会有勇气第一个站出来?2018 年 2 月的某个凌晨,冯骥突然召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目。

杨奇当天激动地发微博说:"入行十年仿佛就是等待这一天"。

在头脑风暴会议上,每个人各抒己见,但《斗战神》的结始终埋在大家的心底,最终所有人达成一致,要把以前没做好的东西继续做下去。

因为预研项目的不确定性很大,一开始只组成了七八人的小团队来快速验证,遇到最大的困难还是技术层面。

某些领域上国外已经甩开了我们太多年,最终游戏科学选择了 UE4 引擎,这是一个很强大但也很复杂的引擎,光是熟悉各种工具就花了很长时间。

像西游故事里那样,游戏将花果山设定为第一个关卡,就是预告片里曾经出现过地方,一边学习,一边推进。

花果山关卡一直做到了齐天大圣与天兵天将在云上的决战。这个时候业界著名的圣莫妮卡工作室发布了 3A 大作新《战神》,当杨奇玩过这款游戏之后备受打击。

游戏开场阶段奎托斯与巴德尔的天人之战让他目瞪口呆,他觉得自己做的东西和行业顶尖产品相比差距是明显且巨大的,他意识到必须要停下来思考了。

花果山对于目前的团队来说场景过于复杂,因为缺乏经验,很多看上去行云流水的东西自己来做就不知道该怎么去实现,就像是考试做题一样。

你不能被一个难题卡太久,而是应该跳过去继续做后面的题,否则就得交白卷。于是他们果断放下了花果山,转而开发新的地图,也就是后来预告片出现的黑风山关卡。

默默开发了两年后,小组成员终于增加到了 20 多人。但随着开发进度的不断推进,人力问题造成的瓶颈越来越明显。

彼时的游戏科学是一个不知名的小公司,常规招聘怎么可能招募到国内最顶尖人才?最后团队想出来一个另辟蹊径的好点子,那就是制作一个超长的游戏预告片作为 招聘广告。

这也是冯骥最后坚持做一段 13 分钟实机演示的原因。因为如果仅仅是为了宣发常规游戏 3 分钟的精华片段就足够了。

当冯骥把预告片的定稿发给杨奇后,杨奇回复道:「中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段 CG 了」。

在发布预告片的前一晚,杨奇失眠了,他打开《魔兽世界》下了一趟 BWL 副本,之后仍然睡不着,又打开《对马岛之魂》,任务一直做到天亮。

8 月 20 日早上 10 点,杨奇在个人微博写道:将西游题材以单机的形式呈现,是我们十多年来的一个包袱,希望最终不会让你们再次失望。

然后就把《黑神话:悟空》的预告片发了出去。在此之前他觉得微博转发超过五千就已经达到预期了,但很快,转发数字像火箭一样蹿升,海量的评论也扑面而来。

B 站播放、微博热搜、百度指数直呼热榜,这些数字在疯狂增长。B 站的朋友告诉冯骥,这是 B 站历史上从来没有出现过的情况,数据增长势头比倾全站资源猛推的《后浪》还要猛。

海外博主一片赞叹、官方媒体相继下场,情况超出了所有人的预期......"如果这就是中国 3A 游戏的开始... 那我买爆"。

这泼天的流量在如今互联网时代意味着什么?不言而喻。各种发行商、媒体、风投上门寻求合作,甚至出现了同行挖人的情况。

对此游戏科学的态度只有四个字:闭门谢客,天下熙熙皆为利来。

但对于真正想做游戏的人来说,这并不是一件好事。除了技术方面的支持,冯骥谢绝了大部分的采访和投资。

目前受到的关注和赞誉是有些过热的,我们必须还要做很多工作才能配得上。如果做不到,后面受到的评价会变成期望落空的反噬。

现在回头看游戏科学的决策是十分正确的,因为过度营销而被舆论反噬的事件可以说是比比皆是。

很快游戏科学按部就班的投入到游戏开发中,团队增加到了一百人左右,往后每一年都仅发一部贺岁短片、一个实际演示视频,然后团队继续闷头去做游戏。这让不少玩家心急如焚,游客怎么就不懂搞宣发?

2023 年 12 月,游戏科学官宣《黑神话悟空》将于 2024 年 8 月 20 日正式发售。2024 年 2 月 27 日,《黑神话悟空》正式获得国家新闻出版署的国产网络游戏审批版号。

2024 年 6 月 8 日,《黑神话悟空》开启了预售,很快登顶 Steam 全球热销榜。2024 年 8 月 8 日,《黑神话悟空》发布最终预告。

这部预告的片尾非常值得玩味,天命人与一位老者盘腿而坐悠闲的交谈,圈外一个妖怪气急败坏却又无可奈何。

这话从公布之日起就遭到了各种莫名其妙的攻击,跟这权有关,跟那权有关,就是跟游戏本身没有半毛钱关系。游戏科学从不表态,只是专心于游戏开发,因为拿出一部质量优秀的作品就是最好的回应。

预告片中扮演天命人的自然就是玩家,老者代表了游戏开发团队,玩家和创作者谈笑风生,而那搬弄是非的妖怪不用多说,只能是跳梁小丑自取其辱。

有人说《黑神话悟空》是国产游戏的一个转折点,成功了国产游戏就会崛起,失败了国产游戏就会万劫不复。同济不赞同这种观点,这只是一种赌徒思维。

《黑神话悟空》的内部开发代号是 B1,也就是黑神话系列的第一部作品,冯骥从未想过凭着第一部作品就能一步登天,就像这个行业的每一步神作都是站在了前面几代的积累上,悟空只是这个系列的第一步规划。

当有人问他是否担心有其他实力更雄厚的开发商利用时间差快速去弄一个单机项目时,

冯骥的回答是:如果游戏行业今天因为我这个项目的一个预告片的爆红而有大量的人才和资本都投身到了单机游戏的制作里,那我会非常高兴。

游戏科学这个团队从端游到手游,再从手游到单机游戏,兜兜转转,像是冥冥之中自有定数,或许他们正是《黑神话悟空》诞生所需要的天命人。

《黑神话悟空》不是转折点,而是验证了时代的变迁,中国玩家日益增长的精神需求必然倒逼厂商放弃阳谷和喜量。

今年游戏科学再发布黑神话系列第二部作品钟馗pv预告,再续黑神话

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