2004 年一位華中科技大學的畢業生放棄了考研,原因是爲了玩一款叫做《魔獸世界》的遊戲。
實際上他既不知道爲什麼要考研,也不知道爲什麼要工作。和遊戲相比,現實世界讓他覺得 一塌糊塗。這個當時無比迷茫的青年就是 20 年後《黑神話悟空》的製作人馮驥。
3 個月後,馮驥把本來用於複習的錢全部花光了。爲了重新回到艾澤拉斯大陸,他向大學室友挨個打電話借錢,最終借到了 8000 塊,
然後又一頭扎進網吧繼續揮霍了 5 個月,直到身無分文。這時他終於意識到不工作不行了,而他唯一熱愛只有遊戲。
憑着對魔獸世界的理解,他向遊戲公司投了十多份簡歷,最終進入了一家小公司擔任遊戲策劃崗位,網名爲 尤卡。在遊戲公司兩年半的工作經歷,讓馮驥認識到了理想與現實之間的巨大鴻溝。
對於國內遊戲急功近利的畸形研發環境,馮驥寫過一篇滿懷悲憤的文章:《誰謀殺了我們的遊戲》。
圖源:貼吧,米塔ms
這篇文章立意深刻,一針見血地指出了當時遊戲行業的種種亂象,即便是放在 17 年後的今天也依然毫無違和感。
我在這裏和大家引用其中一段:" 狗日的網絡遊戲產業催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:1. 如何讓玩家一直沉迷?2. 如何讓玩家吐出更多的人民幣?3. 如何讓玩家拉幫結夥?4. 如何讓玩家相互仇視?5. 如何實現隱性的現金賭博和金幣交易?
策劃的工作焦點不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習慣黨同伐異,謾罵虐殺。
許多人懷揣着對遊戲的熱愛踏進這個行業,想要站着把錢掙了,最終卻不得不向現實低頭。
好在這些經歷並沒有磨滅馮驥想要做出一款好遊戲的理想,或許他只是需要一個更大、更包容的平臺來實現抱負。
2008 年,馮驥加入騰訊,沒多久開始擔任《鬥戰神》項目主策劃。這裏需要說明的是,儘管騰訊不管是在業內還是玩家羣體中都非常的有口皆碑,但也不能爲了黑而黑,一切實事求是。
根據遊戲科學的聯合創始人招招的知乎回答,《鬥戰神》作爲騰訊自研引擎研發的遊戲,高層是想要通過《鬥戰神》來爲 "騰訊遊戲" 正名的,給予了項目組很大的支持和自由度,甚至對於 KPI 也相對寬鬆。
在宣發方面騰訊也是豪擲千金,長達 7 分鐘的遊戲 CG 前所未有,花費高達 8 位數,可以說每一分鐘都是經費在燃燒,相信當年看過的玩家都留下了深刻的印象。
而這一切的條件是:鬥戰神項目組必須把市場和口碑做好。
《鬥戰神》前期憑藉着高質量的劇情、美術和音樂獲得了玩家認可,也正是在這裏馮驥遇到了日後重要的合作伙伴,也就是《黑神話悟空》的主美楊奇。
楊奇作爲當下遊戲概念設計領域的標杆人物,其作品在國內外廣受好評。
《黑神話悟空》能夠在海內外玩家羣體中引起巨大反響,離不開楊奇那極具視覺衝擊力的美術設計。
如今回顧鬥戰神的原畫集,可以發現不少地方與黑神話有着千絲萬縷的聯繫,像是黑熊精、小白龍、四大天王等等。另外個人覺得企鵝人設計的也非常好。
隨着時間推進,《鬥戰神》的問題開始顯露,作爲一個免費的內購網遊卻選擇用劇情來填充遊戲時間,
製作團隊花費大量時間、精力完成的章節很快就被玩家肝完了,而內容產出速度明顯跟不上玩家消耗內容的速度,因此《鬥戰神》從第三章開始就有明顯趕工跡象。
鬥戰神玩家有個梗叫 白骨之後,再無西遊,夫人就是指白骨夫人。
白骨夫人,結尾的《半面妝》就是鬥戰神的絕唱
當時團隊只把劇情就做到第三章,有劇情動畫、有配音,但到了第四章就戛然而止,後面就都變成文本的任務說明了,還不得不加入宗派玩法強行拖慢玩家的遊玩進度,而 PVP 平衡就是災難。
就算是巔峯時期的鬥戰神受到差評最多的一點也是平衡性過於拉胯,最終鬥戰神呈現出來的不是一個適應時代的網絡遊戲,更像是一款製作精良卻未能達成完全形態的單機遊戲。
隨着玩家的流失和口碑的崩盤,當騰訊要求快速回籠資金,那麼策劃團隊只能各種殺雞取卵,這樣過於難看的喫相就更加導致玩家不滿、口碑下跌、收入降低,進入一個惡性循環。
這個時候再看大環境,端遊市場疲軟,大批資本轉向手遊,騰訊也將重點轉移到了手遊研發。
2014 年馮驥帶着部分鬥戰神團隊成員離開了騰訊,創立了遊戲科學。爲了先活下來,遊戲科學開發了自己的第一款手遊《百將行》。
馮驥說到《百將行》"就是爲了山寨《刀塔傳奇》才做的"。《刀塔傳奇》作爲當年紅極一時的現象級手遊,曾引得國內外不少廠商競相模仿。
但對於馮驥的團隊來說,這個過程就像 " 逼着一羣朋克去唱《老鼠愛大米》,最後的結果也就不難想象。
如果說《百將行》的失敗讓馮驥學到了什麼?他認爲最重要的就是 "我只能做自己真心喜歡玩的遊戲",一味的追逐爆款、討好玩家,反而丟失了創造熱情,是無法做出好的遊戲的。
馮驥是《星際爭霸 2》的忠實玩家,他迷上了一張叫做《沙漠風暴》的自定義地圖,這後來成爲了遊戲科學第二款遊戲《戰爭藝術:赤潮》的玩法原型。
2017 年遊戲上線 Steam 體驗測試後,玩家給出了特別好評,在全球 154 個國家和地區 App Store 上線後,登上了遊戲排行榜前 5。
庫克本人試玩後都說好,這兩款手遊算是遊戲科學的第一桶金。
《黑神話悟空》演示裏獲得的那把武器正是以 "赤潮" 命名,這時候國內遊戲行業已然殺得昏天黑地,個別文娛巨頭通過手遊牢牢佔據了絕大部分市場,技術實力確實橫推世界。
如果你再算上氪金系統的設計,那國內手遊設計之高端可以把無數資本主義錘鍊出來的黑心資本家都看傻。
野蠻生長中孕育出的是混亂,而混亂是階梯,手遊逐漸把人口紅利喫幹抹淨,捲成一片紅海。實際中國玩家有着對於高品質遊戲的精神需求和市場上缺乏文化認同的作品而積壓已久的情感。
說得難聽一點,國產遊戲常年以來最大的標籤是抄襲和盜版,把中國文化表現的最好的遊戲來自於日本廠商,這本身就很諷刺。
現在的問題在於誰會有勇氣第一個站出來?2018 年 2 月的某個凌晨,馮驥突然召集了一個合夥人的臨時會議,決定馬上啓動單機項目。
楊奇當天激動地發微博說:"入行十年彷彿就是等待這一天"。
在頭腦風暴會議上,每個人各抒己見,但《鬥戰神》的結始終埋在大家的心底,最終所有人達成一致,要把以前沒做好的東西繼續做下去。
因爲預研項目的不確定性很大,一開始只組成了七八人的小團隊來快速驗證,遇到最大的困難還是技術層面。
某些領域上國外已經甩開了我們太多年,最終遊戲科學選擇了 UE4 引擎,這是一個很強大但也很複雜的引擎,光是熟悉各種工具就花了很長時間。
像西遊故事裏那樣,遊戲將花果山設定爲第一個關卡,就是預告片裏曾經出現過地方,一邊學習,一邊推進。
花果山關卡一直做到了齊天大聖與天兵天將在雲上的決戰。這個時候業界著名的聖莫妮卡工作室發佈了 3A 大作新《戰神》,當楊奇玩過這款遊戲之後備受打擊。
遊戲開場階段奎託斯與巴德爾的天人之戰讓他目瞪口呆,他覺得自己做的東西和行業頂尖產品相比差距是明顯且巨大的,他意識到必須要停下來思考了。
花果山對於目前的團隊來說場景過於複雜,因爲缺乏經驗,很多看上去行雲流水的東西自己來做就不知道該怎麼去實現,就像是考試做題一樣。
你不能被一個難題卡太久,而是應該跳過去繼續做後面的題,否則就得交白卷。於是他們果斷放下了花果山,轉而開發新的地圖,也就是後來預告片出現的黑風山關卡。
默默開發了兩年後,小組成員終於增加到了 20 多人。但隨着開發進度的不斷推進,人力問題造成的瓶頸越來越明顯。
彼時的遊戲科學是一個不知名的小公司,常規招聘怎麼可能招募到國內最頂尖人才?最後團隊想出來一個另闢蹊徑的好點子,那就是製作一個超長的遊戲預告片作爲 招聘廣告。
這也是馮驥最後堅持做一段 13 分鐘實機演示的原因。因爲如果僅僅是爲了宣發常規遊戲 3 分鐘的精華片段就足夠了。
當馮驥把預告片的定稿發給楊奇後,楊奇回覆道:「中國遊戲最佳預告片終於不再是《鬥戰神》那段 CG 了」。
在發佈預告片的前一晚,楊奇失眠了,他打開《魔獸世界》下了一趟 BWL 副本,之後仍然睡不着,又打開《對馬島之魂》,任務一直做到天亮。
8 月 20 日早上 10 點,楊奇在個人微博寫道:將西遊題材以單機的形式呈現,是我們十多年來的一個包袱,希望最終不會讓你們再次失望。
然後就把《黑神話:悟空》的預告片發了出去。在此之前他覺得微博轉發超過五千就已經達到預期了,但很快,轉發數字像火箭一樣躥升,海量的評論也撲面而來。
B 站播放、微博熱搜、百度指數直呼熱榜,這些數字在瘋狂增長。B 站的朋友告訴馮驥,這是 B 站歷史上從來沒有出現過的情況,數據增長勢頭比傾全站資源猛推的《後浪》還要猛。
海外博主一片讚歎、官方媒體相繼下場,情況超出了所有人的預期......"如果這就是中國 3A 遊戲的開始... 那我買爆"。
這潑天的流量在如今互聯網時代意味着什麼?不言而喻。各種發行商、媒體、風投上門尋求合作,甚至出現了同行挖人的情況。
對此遊戲科學的態度只有四個字:閉門謝客,天下熙熙皆爲利來。
但對於真正想做遊戲的人來說,這並不是一件好事。除了技術方面的支持,馮驥謝絕了大部分的採訪和投資。
目前受到的關注和讚譽是有些過熱的,我們必須還要做很多工作才能配得上。如果做不到,後面受到的評價會變成期望落空的反噬。
現在回頭看遊戲科學的決策是十分正確的,因爲過度營銷而被輿論反噬的事件可以說是比比皆是。
很快遊戲科學按部就班的投入到遊戲開發中,團隊增加到了一百人左右,往後每一年都僅發一部賀歲短片、一個實際演示視頻,然後團隊繼續悶頭去做遊戲。這讓不少玩家心急如焚,遊客怎麼就不懂搞宣發?
2023 年 12 月,遊戲科學官宣《黑神話悟空》將於 2024 年 8 月 20 日正式發售。2024 年 2 月 27 日,《黑神話悟空》正式獲得國家新聞出版署的國產網絡遊戲審批版號。
2024 年 6 月 8 日,《黑神話悟空》開啓了預售,很快登頂 Steam 全球熱銷榜。2024 年 8 月 8 日,《黑神話悟空》發佈最終預告。
這部預告的片尾非常值得玩味,天命人與一位老者盤腿而坐悠閒的交談,圈外一個妖怪氣急敗壞卻又無可奈何。
這話從公佈之日起就遭到了各種莫名其妙的攻擊,跟這權有關,跟那權有關,就是跟遊戲本身沒有半毛錢關係。遊戲科學從不表態,只是專心於遊戲開發,因爲拿出一部質量優秀的作品就是最好的回應。
預告片中扮演天命人的自然就是玩家,老者代表了遊戲開發團隊,玩家和創作者談笑風生,而那搬弄是非的妖怪不用多說,只能是跳樑小醜自取其辱。
有人說《黑神話悟空》是國產遊戲的一個轉折點,成功了國產遊戲就會崛起,失敗了國產遊戲就會萬劫不復。同濟不贊同這種觀點,這只是一種賭徒思維。
《黑神話悟空》的內部開發代號是 B1,也就是黑神話系列的第一部作品,馮驥從未想過憑着第一部作品就能一步登天,就像這個行業的每一步神作都是站在了前面幾代的積累上,悟空只是這個系列的第一步規劃。
當有人問他是否擔心有其他實力更雄厚的開發商利用時間差快速去弄一個單機項目時,
馮驥的回答是:如果遊戲行業今天因爲我這個項目的一個預告片的爆紅而有大量的人才和資本都投身到了單機遊戲的製作裏,那我會非常高興。
遊戲科學這個團隊從端游到手遊,再從手游到單機遊戲,兜兜轉轉,像是冥冥之中自有定數,或許他們正是《黑神話悟空》誕生所需要的天命人。
《黑神話悟空》不是轉折點,而是驗證了時代的變遷,中國玩家日益增長的精神需求必然倒逼廠商放棄陽穀和喜量。
今年遊戲科學再發布黑神話系列第二部作品鍾馗pv預告,再續黑神話
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