騰訊的《怪物獵人:旅人》到底正不正宗?

前不久拿下版號的《怪物獵人:旅人》(Monster Hunter:Outlanders),近日火速亮相TGS東京電玩展,以超高還原度以及怪獵系列從未有過的移動端性能表現,抓住了不少老饕的目光,遊戲已經可以提供現場試玩,對大地圖探索、旅人狩獵者、組隊狩獵等核心要素進行展示。

其實在開發團隊前往東京之前,提前在國內舉辦過一場本土試玩,筆者體驗到了和會場同樣的Demo版本,不得不說,騰訊對《怪物獵人》IP的鐘愛還是一如既往,“旅人”無愧於猛漢的金字招牌,稱得上是一部正宗的怪獵手遊作品。

面對非CAPCOM開發的怪獵衍生作,相信大家最關注的就是——“旅人”到底是一款什麼樣的怪獵,首先必須呈現的是原汁原味的戰鬥系統,武器連段派生,有;慢速動作目押,有;立回走位,有;環境陷阱道具,有;打點破壞,有,甚至GP精防,發怒氣絕,應有盡有,大量的美術素材和動作模組直接使用了系列多年以來的經典方案,熟悉的招式和相識多年的敵人,對老獵人來說,無縫上手是接觸到“旅人”的第一印象。

第二點,“旅人”又是怎樣的手遊,相較怪獵單機作品,旅人會有較多的養成內容,更快的更新速度。再比起以往的怪獵持續運營類作品,加入了符合“旅人”主題的大地圖探索,以及作爲特殊獵人的“冒險家”可選角色。

所謂的大地圖,其實怪獵正作的最近幾部作品也都一直在強調開放世界,內核萬變不離其宗,仍然是以一個個小房間作爲對戰舞臺,數個小房間用狹窄通道連接成一片主題景區,幾個景區在空間上排列,構成一張完整地圖,只不過“世界”仍然需要讀取在不同地圖間切換讀取,“荒野”則製作了幾個更大的狹窄通道,讓兩個地圖間的讀盤卡頓不至於太過災難。

 “旅人”的地圖在結構上會與傳統的小房間格局有所區別,單個場景的空間極大增加了,一方面可以加入更多的採集解謎要素,讓狩獵生活不再是一次次獨立的任務,僅是信馬由繮也可以收穫美景和素材,奇遇和勁敵。另一方面,空曠的地圖更適合攝像機調度和搓玻璃走位,相信大家都有被怪物“壁咚”而屏幕上全是穿模的惱火時刻。

遊戲在支援系統上大幅參考了“世界/冰原”的底子,在戰鬥中激活環境生物快速回復和眩暈怪物,替代鉤爪進行追擊的設計則是全新的猴型隨從,獵人可以指揮進行機關建造,設置索降錨點、蹦牀、鼓風機人體大炮等怪獵味十足的奇葩黑科技,也可以用作大地圖探索的解謎。

而“旅人”系統,則是本作遊戲對怪獵的革新演繹。除了傳統的自建捏臉角色外,玩家還可以獲取到規模不小的“冒險家”,這些角色在使用特定武器時,擁有完全不同的連段和機制,當然,也需要對武器有全新的理解和操作習慣。

同一種武器,不同種輸出方式,熟悉怪獵的朋友很快就會認出,這不就是“XX”裏的流派系統嗎?像,但不完全一致,比如目前公佈的太刀角色“大地女王彌多律”,可以通過向前突進的方式升斬開刃,就很像是“崛起”中的櫻花太刀,而其用於反制攻擊的居合姿勢,卻是參考了雌火龍倒掛二連的招牌動作。沒錯,“冒險家”其實就是基於經典怪物的人形化身,比起裝備散件,一體化的人物造型更具美觀和設計感,身形動作也會更加匹配。亦正亦邪,充滿魅力的原創可選角色,讓本作有了些許“怪人獵物”的獨特風味。

你能認出她們的原型嗎?

除此之外,製作組還花了大量功夫放在了玩法的移動端操作優化上,首先拆散了怪獵原本輕擊、重擊、特殊鍵再加上三個鍵位排列組合的輸入方式,轉變爲不需要多鍵輸入的四個映射指令。分別是普通攻擊的A,有反制性能的B,觸發手法和資源的C,以及全力輸出的D

以太刀爲例,A鍵連打就是基礎的“縱斬、突刺、上挑”無限連,B鍵連打是核心輸出的氣刃無雙斬,C鍵代表太刀的反制能力“迴避見切”,D鍵釋放登龍。袈裟斬不再是“△⚪”組合鍵,而是連段中“←、↓、→+A”釋放,而“↑+A”自然就是任意插入調整出招間隔的“突刺”,原版中使用袈裟斬跳過氣刃斬起手,直接進行大回旋開刃的操作,同樣可以用“A,←+A,C,C”來實現,操作邏輯不變,胡亂一通操作也能迅速找到與原版對應的輸入方式,熟練掌握後還會發現這不僅是手機端的最優方案,甚至放在手柄上同樣是更適合新人理解上手的鍵位。

四個指令鍵的邊上,是兩個兼具點觸和長按輪盤的功能鍵,“喫藥”鍵的設計沿用了“荒野”的快捷鍵方案,系統會自動識別玩家此刻最需要且不浪費的回覆劑或異常解藥,長摁喚醒道具輪盤,去選擇一些不緊急的補劑和陷阱。“鎖定”鍵則又是另一個創新,點觸鎖定視角,長按後選擇輪盤來鎖定怪物的具體部位,確保攻擊正對這個方向打點,比起傳統的“視角歸正”,也是更直觀地將玩家最常用的兩個視角需求放到了一個板塊上。

除此之外,我們還可以看到右上角上多出的兩個鍵,分別是必殺技和組隊技,根據輸出量積攢能量,判定大、威力高,同時也會有一定的霸體、無敵性能,同時自帶酷炫的鏡頭演出,用來反制怪物的攻擊或者倒地輸出都非常無賴。

團隊必殺則是解決了怪獵多人狩獵時的一大尿點:缺乏合作參與感,以往即便是高端的“軍事化狩獵”,往往也是輸出各打各的。“旅人”中團隊技起到多人協作的效果,當全部隊員都對同一部位發動組隊技,怪物就會陷入大倒地並且部位軟化增傷。

操作上也更有趣味,需要一名玩家在組隊能量打滿後上前精準打點發起集結,此後其他成員的鎖定部位就會自動切換到該位置,各自尋找機會上前釋放,此時招式的部位判定會優先結算到這個位置。組隊技的釋放需要抓住怪物力竭的空當,也需要全隊成員狀態良好,對小隊成員的指揮能力和默契程度有了更高的要求,而釋放成功後的收益便帶來了齊力攻克難關的成就感。

相信看完了這一系列玩法說明,大家也對《怪物獵人:旅人》有了初步的認識,這是一個更爽快、更現代化、更注重多人體驗的衍生作品,但在遊戲內容之外,“旅人”還要扮演一個重要的角色——“怪獵玩家的大本營”。在《怪物獵人FO》、《怪物獵人OL》兩款網遊停服之後,CAPCOM始終沒有放棄怪獵的持續運營化嘗試,只無奈研發效率有限,一月一次的更新只能是週期性地吸引玩家登錄,用不了幾天又封盤了,“怪獵論壇不玩怪獵,天天討論別的遊戲”的現象成爲常態,此時,一款持續運營又有內容保障能力的“旅人”就顯得尤爲關鍵了。

就像系列正作,CAPCOM每次都要給新作加點花活一樣,《怪物獵人:旅人》的創新之處依然保持在這個範圍以內,在不改變怪獵本質玩法的情況下,儘可能地塑造了一個全新體驗,對於國內團隊而言,已經是一道相當有難度的命題作文了,在和主創團隊製作人的交流中,他表示在給“旅人”優化的過程中,有那麼一刻他感覺到如果再繼續下去,遊戲就會變得不像怪獵了,折中和平衡是項目組每時每刻面臨的難題,也理解了怪獵正傳在開發中遇到的艱難抉擇,懷抱着對IP滿滿的狂熱和敬意,得到了如今的版本。

騰訊和怪獵的因緣仍在繼續,怎樣纔是更好玩的怪物獵人,批改考卷的權力又交到了玩家的手裏,在年內我們就能得到答案。

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