本篇文章将会盘点市面上主流类型的游戏全称。
一、4X游戏
一些玩家认为,4X和2K都是厂商名,其实这是一个误区。4X其实是是一个游戏类型。
他代表了4个X作为主流玩法,分别为
探索(eXplore):探索未知地图,探索未知科技树等等。作为探索玩法的正反馈,通常探索途中会遇到各种事件(如文明6尤里卡),去给你奖励。
扩张(eXpand):扩大领土范围,或者影响力,殖民地,附属国。
开发(eXploit):通常指的是资源利用,包括科技点文化点基建军队训练人口资源等等。
征服(eXterminate):一切击败敌人的手段,宗教皈依,文化入侵,军事战争,科技压制等等。
代表作品有文明6,群星,三国志等等,这也是策略游戏中最常见的一个游戏类型。
王国两位君主以及王权陨落等等包含这四个元素的游戏是否被称为4X?
并不能,虽然这些游戏也有探索,扩张,开发与征服的元素,但是4X游戏通常是大战略游戏的一个分支。虽然从广义上讲,这些游戏符合4X的定义,但是强行把他们分在4X里面其实是违背了4X这个词的初衷,毕竟一开始是用来划分大战略游戏的。
值得一提的是,虽然玩家们对4X游戏有着“大战略”的心理预期,但是今年的4X游戏节参与的不全是大战略游戏。比如“王冠与冒险”作为一款开放世界策略RPG就在本次4X游戏节上宣布免费试玩。虽说如此,他依旧不能分为主流的4X游戏中。
总结:4X游戏是一个硬性的概念,潜台词是【大战略】游戏。
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二、FPS(First-person shooting game)
市面上最为火爆的游戏类型之一,常年活跃在竞技游戏之中。
FPS游戏,也就是第一人称射击游戏,其实是属于动作游戏的分支的,玩家通过角色主观视角直接参与战斗。
值得一提的是,现在许多游戏允许切换视角。也就是说,你可能可以看到一个游戏同时是第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。比如说PUBG。
从这个角度上来看,FPS游戏既可以是一个主概念,也可以是一种属性。他可能是无主之地类似的刷宝游戏,也可以是动作游戏的衍生。
传统FPS游戏
网络上流传着一个说法,叫做【传统FPS游戏】,这个说法其实是不严谨的,更多的是玩家口中相传的经验说法。
目前来看,网络上对于传统FPS的划分主流说法有两种。
第一种就是以“无技能”作为划分,区分英雄射击和传统FPS的概念。这也是我个人认可的划分方式。
第二种则是以狭隘的【爆破模式】划分,这是划分方式很明显是错误的,因为许多古早的FPS游戏“如使命召唤,求生之路”等等,当时都不具备爆破模式。
无论以什么角度划分传统FPS,都有着漏网之鱼。古早的单机FPS也有一些含有技能的游戏,而爆破模式划分的反例还有当下正火的“瓦罗兰特”,他怎么看都不像是一款传统的游戏。
因此,传统FPS的说法其实是非常不严谨的,他更多的是一个软性的概念,没有官方给出的定义。当然作为口语和经验口口相传没有什么问题。
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三、STG(清版射击游戏)
有一种错误的说法,认为STG是(shooting game),也就是射击游戏的简称,这是非常错误的。
在游戏类型的划分中,大写的字母缩写,每一个大写字母都代表着一个独立的单词,很少存在一个词被拆成了很多个大写字母的情况。(当然并非没有,比如说SLG其实就是一种拆分)
STG的原名应该是清版射击游戏,并且他与弹幕游戏密不可分。
弹幕游戏,弾幕系シューティング,他最早的名字叫做Danmaku STG。很明显,最早的弹幕游戏标明了自己是一种STG的类型。也就是说,弹幕游戏是清版射击游戏的一个分支。
弹幕游戏的划分通常以密集的敌方子弹和精密闪避操作为核心特征,“弹幕”一词源自军事术语,形容子弹如幕布般倾泻而下。
通常来说,如果是弹幕游戏,那么也就同时会是清版射击类型。
当然什么事都有反例。在后续的发展中,弹幕游戏出现了1v1的玩法,也就是每关仅对战一个BOSS。这不符合清版射击游戏中“对战大量敌人”的定义。于是弹幕射击游戏慢慢的被成为了一个新的分支。同时,清版射击游戏中也不一定存在密集的弹幕。
传统的STG清版射击游戏
清版射击(Shoot them up game)是一种上个世纪就有的经典电子游戏类型,玩家操控角色在固定或横向卷轴场景中与大量敌人战斗,强调反应速度与操作技巧 ,比如魂斗罗系列。
从定义上看,一些近期的弹幕游戏,如“东方冰之勇者”或者“茶杯头”。他们的一些关卡不满足“与大量敌人战斗”的概念,但是无可否认他们是优秀的弹幕射击游戏。
总结:虽然说大多数玩家心目中都对弹幕游戏有着认知,但是其实还有一个很小的歧义。多少子弹才算“多”?多少敌人才算“大量”?如果子弹不是满屏幕,而是一束弹道,那也不算多,那么两道呢?三道呢?赛博朋克的副本算不算弹幕射击?任何一个割草游戏,如暗黑破坏神4,里面面对大量敌人射出的魔法攻击算不算弹幕射击?魔兽世界中面对几十个弓手要求翻滚躲避子弹算不算弹幕射击?
这是一个歧义,弹幕射击游戏没有明确的划分弹幕的概念。因此,就需要加上一些这类游戏的潜台词,弹幕射击游戏包含了“脆弱的生命”以及“严重的受击惩罚”。
并且,弹幕游戏需要和其他的游戏切割开,他是一个独立的类型。
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四、3A
作为近几年厂商标榜自己的营销手段,3A的说法概念广为人知。
3A分别是:
A lot of money(大量投入资金)
A lot of resources(大量的资源投入,一般体现在画面和渲染的堆砌上)
A lot of time(非常长的开发周期)
但是,这有一个非常大的误区。
3A,不是游戏本身的特质,也不是玩家判断的标准,而是厂商的营销手段。
换句话说,哪怕是这是一坨屎,厂商说他是3A,他就是3A。哪怕这个游戏是投入十亿开发了十年的300G大作,玩家说他是3A,他也不是3A。
3A并不能保证游戏的可玩性,也不是任何判断的依据。3A的概念是由厂商定下的,且是一个非常恶性的概念。
他否定了作者的创造性,而是鼓励提升“研发成本”。认为高成本是一种益处。当然,更高的成本对应的是更高的下限,这无可厚非。
但是,更高的资金投入,更长的研发周期,对厂商或者玩家真的是有益的吗?花了数年的时间,造出了一个毫无创造力的罐头作品,对游戏行业来说真的是进步吗?
我个人不敢苟同。
3A从来不能代表游戏质量,也从来不是客观判定标准,他是一个宣传的噱头。我认为3A游戏是目前游戏行业最大的弊病。过高的成本,影响的并不是厂商,而是每一个玩家的定价。真正有趣的游戏,杀戮尖塔,双人成行,只狼等等,均不是所谓的3A。
一件艺术作品,和一件流水线上下来的商品,是完全不同的。除非你可以花十年时间打磨出一个完全真实的世界,否则我想不到打磨一个罐头的意义何在。
总结:3A没有一个明确的概念,他是厂商的宣传口号,是由厂商来决定的。他不能代表质量,导致3A游戏良莠不齐。既有神作,也有罐头,还有狗屎。希望玩家根据自己的喜好挑选游戏,而不要盲从3A。饥荒,泰拉瑞亚,星露谷物语,你可以在这些游戏中收获快乐。而298甚至348,414,498的游戏,你真的能快乐吗?不要盲从所谓的“高端游戏”,却找不到快乐。
你喜欢的才是最好的。
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五、RPG
RPG游戏全称是:Role-playing Game,也就是角色扮演游戏。
RPG游戏是一个非常大的游戏类型... 或者说,基本上所有游戏都是你在扮演另外一个角色(毕竟你不可能真正的穿越到游戏中)。当然,单纯的扮演一个角色并不是RPG的全部定义。
RPG游戏的特性是玩家需要在结构化规则下操控角色完成NPC处的任务、提升属性并体验剧情,其核心特征包括角色成长(如等级、装备的数值化提升)和剧情叙事。
而在RPG游戏的发展中,逐渐发展出了许多分类。
JRPG(Japanese Role-playing Game):
日式RPG,强调剧情叙事和线性故事,如《最终幻想》系列。
ARPG(Action Role-playing Game):
动作角色扮演游戏,融合即时战斗元素,如《黑魂》
SRPG(Strategy Role-playing Game):
策略角色扮演游戏,结合回合制策略,如《火焰之纹章》。
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Game):
大型多人在线角色扮演游戏,支持持续虚拟世界互动,如《魔兽世界》。
CRPG: Computer Role-Playing Game
他的定义是,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。
RPG游戏百花齐放,包括许多像素色情游戏也在RPG的范畴之中。基本上接任务过主线剧情的玩法都在RPG范畴中。
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六、Galgame
有一种说法是,Gal是Girl And Love的缩写。实际上,这是一个非常错误的说法。
Gal的定义仅有少女元素,而没有And Love。其实,从Galgame的格式就可以看出来,Gal仅有首字母大写,这是不符合英语缩写的习惯的。而GAL则是全字母大写。
girl and love这个说法起源于十几年前的中文论坛,是民间的谣传。而gal的起源可以追溯到上个世纪的八十年代,由是日本宅男提出的概念。准确的说,gal是英语的俚语发音形式,意思就是“少女”,特指日式二次元美少女。
【作为游戏类型(Galgame)起源于1980年代的日本,首款作品为1982年光荣公司的《Night Life》或1985年的《天使たちの午後》;作为俚语则源自19世纪美式英语对girl的押韵变体。】——这个文献可供参考,很明显,and love是一种谣传,或者说是想当然的说法,他没有具体的依据。
也就是说,Galgame并不需要包括恋爱环节,只需要包含美少女即可。他可以是和美少女对战,美少女成长等等,甚至可以是恐怖游戏,犯罪游戏,Guro游戏。例如,Gal gun是一款FPS游戏,不存在恋爱的环节,同时也属于Gal类型。
不过,Gal的潜台词是“日式美少女”。这其实是一个比较抽象的概念,在这个说法下,只有日本厂商做的美少女游戏才是Gal。按这个逻辑,国Gal这个说法是不准确的,国产日本美少女游戏吗?这样的说法也太过奇葩。
当然,也没必要这么较真,毕竟gal本身是一个软性的概念。gal发展了这么久,许多概念已经模糊了。包括gal这个词前缀的真正含义,以及其中的美少女到底是日式二次元美少女还是单纯的二次元美少女。
在下文中,不再对gal这个词做讨论。
非常常见的误区
Gal,视觉小说,黄油,三者完全不能划等号。
并且,Gal与ADV,AVG甚至RPG并不冲突,他们并不是只能存在一个的。
Gal,是一个元素,而不是一个类别。他代表这个游戏里面存在着二次元日式美少女元素。一个ADV冒险游戏,里面难道就不能有二次元美少女吗?一个RPG游戏,里面难道不能有二次元美少女吗?奴隶少女希尔薇,SLG类型,里面是不是也有美少女?
因为这里的歧义,很多人错误的把Gal归类为一个类别,导致Gal圈子出现了许多乱象,比如说许多人争论徒花异谭到底是ADV还是Gal,这其实是不冲突的。真正决定Gal类型的,一个是厂商国籍,一个是美少女元素。而直到今天,厂商国籍已经被淡化了。
而接下来,则是要梳理几个关系。
Gal广为人知的形象视觉小说,Gal-视觉小说才是一个具体的类型。但是,这不代表Gal都是视觉小说,也不代表视觉小说都是Gal。
二者是独立存在的,而Gal类型的视觉小说,只是二者取交集的结果。
很多人把视觉小说和Gal混为一谈... 难道,你要和知名美少女成步堂谈恋爱么?要知道成步堂可是最知名的视觉小说之一了。
除此之外,黄油更是一个笼统的概念,他代表着游戏中含有色情的成人内容。他与成人游戏也是区分开的,因为成人向中,不仅仅只有色情这一个选项。
Gal与黄油天差地别,在Gal-视觉小说类别中有一个概念,叫做拔作。这其实也是一个日文演变而来。
拔作的含义是依靠色情内容推进剧情,并且包含大量的色情内容。而Gal不一定含有色情内容——他只需要含有美少女元素就已经是gal了。
比如说,星之梦,亚托莉,露西她所期望的一切都不包含色情内容,难道他们不是gal吗?
总结:galgame的意思是美少女游戏,不一定是以视觉小说类型表现的,也不一定含有色情内容。同时,他不一定需要含有恋爱情节。
当然,恋爱向美少女视觉小说游戏,目前已经成为了Gal的主流。可能市面上占了gal类型的九成以上。在口语或者随手的评论中,大家都知道galgame说的是gal向视觉小说就可以了,没有必要较真。
但本文是出于科普目的,因此需要仔细辨别。也希望大家不要把gal与视觉小说混为一谈,同时不要再问:“为什么这个galgame没有色情内容?”
gal注重的是剧情与体验,虽然很多gal把色情内容作为主要卖点,但是优质的剧情和表现效果才是长久发展的根本。
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七、R18G
这一节就不展开讲了。G是guro的缩写,也就是含有血腥,暴力,恐怖,恶心等等猎奇内容的游戏。
当然,不展开讲的原因并不是因为这是什么羞于开口的类型,绝大多数恐怖游戏都具有这个属性。恐怖游戏是划分在这个类型之下的。一些血肉横飞的游戏,其实也划分在这个范畴。
而一些极其小众的游戏,也不会在主流市场上流通。
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八、MOBA
Multiplayer Online Battle Arena,意思是多玩家在线战斗竞技场。其中,竞技场表现形式是一个大型的场地。
而这个游戏核心的玩法是玩家操控英雄角色,在对称地图进行团队对战,通过摧毁敌方基地获胜。
实际上,MOBA类游戏的起源是DOTA1中的一张地图,并且衍生为了独立的作品DOTA2。DOTA2的游戏机制直接成为了MOBA类游戏的行业标准。
英雄,野区,装备,技能,经济等等,这些都是MOBA类游戏的核心机制,也成为了后续MOBA游戏的标准。
因此,MOBA类游戏在初期完全可以叫做类DOTA。
但是,凡事都有意外。
玩家操控英雄,注重团队,摧毁敌方基地... 这不是守望先锋的推车模式吗?
虽然守望先锋并不是严格意义上的MOBA类的游戏,但他与MOBA类游戏极其相似。同时,MOBA类游戏并没有限制游戏的表现形式,他只要求多人,团队以及攻占敌方基地。
也就是说,他可能是英雄射击类型的游戏。甚至可能是第一人称英雄射击游戏,也就是FPS。
前几年,网易做过一个FPS类的MOBA游戏,好像叫什么无尽战区。而近年,v社出了一款游戏,叫死锁。
这也是一种MOBA游戏,以击毁敌人主基地为终极目标。FPS*MOBA游戏有搞头,这得益于MOBA游戏的定义不严谨。他没有规定,玩家的视角必须是DOTA,LOL这样的俯视角。
那么,三四方多方混战算不算MOBA呢,文明6团队模式算不算MOBA呢?
这样一来,也太过荒谬。虽然没有明确的定义,但是在潜规则中,还是以DOTA定下的双方作战为好。
总结:MOBA类游戏的核心机制是DOTA的机制沿用与修改,包括注重团队协作(分工为多个位置),多人竞技,英雄技能(必须含有),以及攻占对手基地的终极目标。他们没有规定攻占过程的表现形式,也没有规定英雄的表现形式,他只要求含有英雄和推塔元素。因此,MOBA游戏其实是可以融合非常多的元素的。
与其说MOBA游戏是一个类型,不如说他是一个大的框架。他和许多元素都不冲突,包括多人格斗游戏,塔防游戏,策略游戏,射击游戏。
当然,目前来看还是DOTA类型的MOBA游戏是最正确的选择。
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九、SLG
早期
SLG是Simulation Game的缩写,意思是【模拟游戏】,他的游戏核心,最初是模拟现实场景。
而SLG也是一个比较特殊的类型,因为只有他不遵循游戏类型中首字母大写的英语缩写格式。
当然,这个词也可以简写成SIM。SIM和SLG是一模一样的两个东西,只是一个是缩写,一个是首写字母。
模拟现实场景,是不是觉得很耳熟?是的,slg不仅仅是游戏,他在早期广泛的运用在技术人员的训练当中。
你甚至可以理解为,一些军队中在计算机上模拟的军演模拟,其实是一种SLG。银行对于金融的预算,其实也是一种SLG。
这类游戏非常硬核,并且追求模拟真实的现实。当然,并不是你以为的“人渣”或者“绿色地狱”这样的“硬核”,而是一种真正的纯粹的为技术人员开发的电子模拟。这一类型,被称之为“严肃游戏”,也就是serious game。
早期的CS有一段时间作为过警察的训练项目,从职能上来讲,那段时间的CS其实算是SLG的类型。也就是【仿真/拟真】。当然,cs肯定不是slg,这里这是体现slg最初的职能在于“模拟现实场景”。
07年的一段新闻,实际上cs作为娱乐或者训练项目要更早
当然,在长久的演变中,SLG已经不再具有了以前的含义,更多的变成了模拟经营游戏的代名词。
向模拟经营的转变
在长久的演变中,SLG已经慢慢的变成了模拟经营游戏的代词。重心也从【模拟】上,转到了【经营】上。
而除去国产SLG-MMO不谈(因为这类游戏已经非常畸形)。SLG其实也是一个框架,他包含了非常多类型的游戏。
战棋,战略,策略,经营等等游戏,很多都是分在SLG 下的。现在的SLG强调玩家通过宏观策略,如资源分配、科技研发,去赢得目标。
而近几年,SLG慢慢的演变成了“点击宏观选项”,然后安排日程这样的简单的经营效果,同时催生了一大批简陋的色情游戏。
当然,一些还原历史场景的游戏,如三国志。或者模拟现实的游戏,如模拟人生,依旧归类在SLG中。
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十、SG
严肃游戏,目前已经彻底不在游戏领域的范畴,它更多的是为了技术人员的训练与测试。
最典型的严肃游戏,就是金山打字王了。
目前,杀戮尖塔的四六级mod,如果是独立游戏的话,也是一种非常娱乐化且教育效率极低的严肃游戏。
一部分严肃游戏的核心内涵在于“寓教于乐”,让玩家在获得游戏的正反馈同时娱乐的学习知识。同时,客观来说,这其实是为资本家节约练习成本做出的游戏。
而另一部分,则是提供模拟结果。比如说股市,军事推演等等。打个比方,象棋是一种游戏,那么用穷举法推演象棋所有可能然后让你背下来就是一种严肃游戏。
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十一、TD
TD,Tower Defense,塔防游戏。
塔防,它的核心玩法是通过建造和升级防御设施抵御敌人进攻。
这也是一个经典的游戏类型,目前来看分为几大类。
不让敌人到达目标地方且敌人不会攻击你。
不让敌人到达目标地方且敌人会攻击你。
不让敌方摧毁目标,且敌人不会攻击你。
不让敌人摧毁目标,且敌人会攻击你。
塔防游戏,应该是最经典且所有人都有深入接触和了解的游戏类型。但是遗憾的是,塔防游戏已经走到了尽头。尽管近几年有着“鸡械绿洲”这样的新颖的塔防游戏发售,但是塔防游戏太难有新的突破了,他的玩法已经定死 。
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十二、MMO
MMO,也就是Massively Multiplayer Online Game,意思是大型多人在线。指支持海量玩家(通常上千人)在同一个虚拟世界中实时互动、协作或竞争的网络游戏类型。
从定义的角度上来看,mmo的意思约等于“大型服务器”。实际上也的确如此。现在说到mmo,大多数人印象中应该是RPG-MMO类型。
大家熟知的MMO,魔兽世界,逆水寒,贪玩蓝月,传奇等等,其实都是以RPG为主要分类。
不过,MMO的概念过于宽泛,他只要求非常多的人同时在线,那么几十年后的战地10086是不是MMO呢?
个人认为,RPG-MMO已经成为了印象中MMO的样子。组团刷本,国战,下副本的玩法也已经深入人心。与之相对的,其他MMO类型的非RPG游戏可以说是毫无知名度,我找不到一款这样的游戏。
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十三、RTS
RTS,Real-Time Strategy Game。意思是即时战略类。
即时战略游戏最大的特点是与回合制策略游戏区分开,他不再需要先后顺序,而是动态时间的博弈。双方每时每刻都可以操作。
而rts曾经有过极其辉煌的黄金十年。红色警戒,魔兽争霸3,星际争霸,命令与征服,帝国时代。这些有玩法有深度的游戏井喷而出,百花齐放,红极一时。
并且他们的核心机制为后续rts游戏指明了道路。
采集资源,升级科技,建造建筑,造兵打仗成为了这类游戏的主流玩法。事实证明,这几乎是三十年前制作者的智慧是非常正确的。
资源的采集是重中之重,但是采集的形式不仅仅是挖矿砍树。造兵打仗让人热血沸腾,但是兵种的搭配更需要头脑与博弈。如果再加上一些科技树和特色建筑,和一些宏大的背景观...
那么rts游戏,绝对是竞技游戏中最有深度的一类,也是单机游戏中的常青树。
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十四、CG
CG, 其实是卡牌游戏的意思。Card Game。当然,因为cg这两个字母有很大的歧义,一般没有人会把卡牌游戏简称为CG。
TCG
TCG的意思是集换式卡牌,Trading Card Game。而现在集换式卡牌才是市场的主流。游戏王,炉石传说,三国杀等等,都需要花费额外的时间收集卡牌,才能完成卡组构筑。
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十五、FTG
FTG是fighting game的缩写,也就是格斗游戏。
但是值得一提的是,F和T并不是fighting中的两个字母。
F单指fighting,而T指的是technology,也就是技术。G则是game。但全称统一为Fighting Game。
FTG类游戏从动作游戏(ACT)中分化而来,强调玩家操控角色进行一对一或多人对战,按空间维度可分为2D、3D及混合型。在游戏开发、学术研究及玩家社区中,FTG作为标准缩写被广泛使用。
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十六、ACT
ACT游戏是Action Game的缩写,也就是动作游戏,强调玩家的操作技巧、实时战斗和高反应能力,以紧张刺激的玩法为核心,通常包含射击、格斗等子类型。
ACT游戏的特点是有着很好的动作表现和即时反馈。这也是唯一的特点。由此可见,其实ACT游戏可以和很多类型并行。
比如说只狼,其实有着ACT的要素。一些玩家认为,魂游难度很高,所以魂游是单独一类而不是ACT。那些难度不高的动作游戏才应该分在ARPG类型中,这种说法是非常错误的。
无论是魂游还是什么,其实都在ACT游戏的范畴之中。没有人规定ACT必须难度低,他也可以有着极高的难度。只要在动作招式等等方面有着华丽的视觉效果,都属于ACT的范畴之中。
当然,魂类游戏里面动作表现确实是亮点,但是其中暗黑世界观和叙事才是真正的内核。虽然这些游戏也属于ACT的范畴,但是动作却不是主要的特色。
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十七、Roguelike
Roguelike,也就是肉鸽游戏。它核心特点包括随机生成性、进程单向、不可挽回、非线性、系统复杂等等。
而rogue,指的是这类玩法的鼻祖。rogue是一款游戏,发行在1985年。但是,由于这类游戏的分支众多,没有人愿意为他轻易下一个定义(这样的话容易出错了被骂),于是就沿袭了rogue like这个说法,意思是像肉鸽的。作为这类游戏的主要分类。
值得一提的是,肉鸽游戏不等于割草游戏,尽管市面上很多割草肉鸽流行,但这并不是肉鸽全部的玩法。
而肉鸽游戏有以下的特质。
随机生成性:指的是每一次进入同样的关卡,你的地图都会不一样,并且可能有随机的事件与奖励。
进程单向:不允许存档与回溯,也没有记录点。
不可挽回:死亡损失一切进度。
非线性:到达终点的路径没有被规定,你可以以任何方法到达终点。
系统复杂:有着非常多的流派与构筑,属性等等。
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十八、AVG
Adventure Game,冒险游戏。核心在于通过互动叙事推动剧情,玩家需在虚拟环境中探索场景、收集线索并解决谜题以完成任务。
在AVG中,玩家的选择将会影响故事走向,以对话选择以及解密作为游戏的主要挑战(如找东西,放入xx物品等等)。而这一过程往往伴随着探索(找到了xx东西,这里似乎可以放入xx,使用了xx)。
同时,文字冒险游戏也成为了一个热门的二次元流派,并且往往包含了Gal元素。
值得一提的是:绝大部分的恐怖游戏被归类在AVG中。恐怖游戏除了恐怖类别以外,是没有自己的主分类的,他们大多数依附于AVG这个游戏类型。
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十九、LVG
之前我们说到,Gal中不一定包含恋爱环节。而lvg,Love game则是必须包含恋爱环节。他以爱情作为剧情的导向,并且通往未知的结局。
当然,LVG和Gal有极大部分是重合的,导致现在很少有人提起LVG这个词。而都是以Gal或者乙女游戏来替代。
值得一提的是,一些lvg需要给虚拟人物提供赠礼或者完成任务去提升好感,从而推进剧情。
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二十、TBS
TBS,Turn-Based Strategy。即回合制策略游戏,其核心特点是玩家轮流执行回合,通过策略规划进行战斗或资源管理。
回合制游戏非常经典,扑克牌,麻将以及现在的许多卡牌游戏均采用回合制。一些战略战棋游戏也采用回合制。
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二十一、MSC
也就是音游,核心特色是随着音乐的节拍做出某些操作。
不过一般没有人用msc这个简写。毕竟从一个三音节词转为三个单音节字母的缩写违背了便利的初衷。在这里不多展开。
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