本篇文章將會盤點市面上主流類型的遊戲全稱。
一、4X遊戲
一些玩家認爲,4X和2K都是廠商名,其實這是一個誤區。4X其實是是一個遊戲類型。
他代表了4個X作爲主流玩法,分別爲
探索(eXplore):探索未知地圖,探索未知科技樹等等。作爲探索玩法的正反饋,通常探索途中會遇到各種事件(如文明6尤里卡),去給你獎勵。
擴張(eXpand):擴大領土範圍,或者影響力,殖民地,附屬國。
開發(eXploit):通常指的是資源利用,包括科技點文化點基建軍隊訓練人口資源等等。
征服(eXterminate):一切擊敗敵人的手段,宗教皈依,文化入侵,軍事戰爭,科技壓制等等。
代表作品有文明6,羣星,三國志等等,這也是策略遊戲中最常見的一個遊戲類型。
王國兩位君主以及王權隕落等等包含這四個元素的遊戲是否被稱爲4X?
並不能,雖然這些遊戲也有探索,擴張,開發與征服的元素,但是4X遊戲通常是大戰略遊戲的一個分支。雖然從廣義上講,這些遊戲符合4X的定義,但是強行把他們分在4X裏面其實是違背了4X這個詞的初衷,畢竟一開始是用來劃分大戰略遊戲的。
值得一提的是,雖然玩家們對4X遊戲有着“大戰略”的心理預期,但是今年的4X遊戲節參與的不全是大戰略遊戲。比如“王冠與冒險”作爲一款開放世界策略RPG就在本次4X遊戲節上宣佈免費試玩。雖說如此,他依舊不能分爲主流的4X遊戲中。
總結:4X遊戲是一個硬性的概念,潛臺詞是【大戰略】遊戲。
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二、FPS(First-person shooting game)
市面上最爲火爆的遊戲類型之一,常年活躍在競技遊戲之中。
FPS遊戲,也就是第一人稱射擊遊戲,其實是屬於動作遊戲的分支的,玩家通過角色主觀視角直接參與戰鬥。
值得一提的是,現在許多遊戲允許切換視角。也就是說,你可能可以看到一個遊戲同時是第一人稱射擊遊戲和第三人稱射擊遊戲。比如說PUBG。
從這個角度上來看,FPS遊戲既可以是一個主概念,也可以是一種屬性。他可能是無主之地類似的刷寶遊戲,也可以是動作遊戲的衍生。
傳統FPS遊戲
網絡上流傳着一個說法,叫做【傳統FPS遊戲】,這個說法其實是不嚴謹的,更多的是玩家口中相傳的經驗說法。
目前來看,網絡上對於傳統FPS的劃分主流說法有兩種。
第一種就是以“無技能”作爲劃分,區分英雄射擊和傳統FPS的概念。這也是我個人認可的劃分方式。
第二種則是以狹隘的【爆破模式】劃分,這是劃分方式很明顯是錯誤的,因爲許多古早的FPS遊戲“如使命召喚,求生之路”等等,當時都不具備爆破模式。
無論以什麼角度劃分傳統FPS,都有着漏網之魚。古早的單機FPS也有一些含有技能的遊戲,而爆破模式劃分的反例還有當下正火的“瓦羅蘭特”,他怎麼看都不像是一款傳統的遊戲。
因此,傳統FPS的說法其實是非常不嚴謹的,他更多的是一個軟性的概念,沒有官方給出的定義。當然作爲口語和經驗口口相傳沒有什麼問題。
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三、STG(清版射擊遊戲)
有一種錯誤的說法,認爲STG是(shooting game),也就是射擊遊戲的簡稱,這是非常錯誤的。
在遊戲類型的劃分中,大寫的字母縮寫,每一個大寫字母都代表着一個獨立的單詞,很少存在一個詞被拆成了很多個大寫字母的情況。(當然並非沒有,比如說SLG其實就是一種拆分)
STG的原名應該是清版射擊遊戲,並且他與彈幕遊戲密不可分。
彈幕遊戲,弾幕系シューティング,他最早的名字叫做Danmaku STG。很明顯,最早的彈幕遊戲標明瞭自己是一種STG的類型。也就是說,彈幕遊戲是清版射擊遊戲的一個分支。
彈幕遊戲的劃分通常以密集的敵方子彈和精密閃避操作爲核心特徵,“彈幕”一詞源自軍事術語,形容子彈如幕布般傾瀉而下。
通常來說,如果是彈幕遊戲,那麼也就同時會是清版射擊類型。
當然什麼事都有反例。在後續的發展中,彈幕遊戲出現了1v1的玩法,也就是每關僅對戰一個BOSS。這不符合清版射擊遊戲中“對戰大量敵人”的定義。於是彈幕射擊遊戲慢慢的被成爲了一個新的分支。同時,清版射擊遊戲中也不一定存在密集的彈幕。
傳統的STG清版射擊遊戲
清版射擊(Shoot them up game)是一種上個世紀就有的經典電子遊戲類型,玩家操控角色在固定或橫向卷軸場景中與大量敵人戰鬥,強調反應速度與操作技巧 ,比如魂鬥羅系列。
從定義上看,一些近期的彈幕遊戲,如“東方冰之勇者”或者“茶杯頭”。他們的一些關卡不滿足“與大量敵人戰鬥”的概念,但是無可否認他們是優秀的彈幕射擊遊戲。
總結:雖然說大多數玩家心目中都對彈幕遊戲有着認知,但是其實還有一個很小的歧義。多少子彈纔算“多”?多少敵人才算“大量”?如果子彈不是滿屏幕,而是一束彈道,那也不算多,那麼兩道呢?三道呢?賽博朋克的副本算不算彈幕射擊?任何一個割草遊戲,如暗黑破壞神4,裏面面對大量敵人射出的魔法攻擊算不算彈幕射擊?魔獸世界中面對幾十個弓手要求翻滾躲避子彈算不算彈幕射擊?
這是一個歧義,彈幕射擊遊戲沒有明確的劃分彈幕的概念。因此,就需要加上一些這類遊戲的潛臺詞,彈幕射擊遊戲包含了“脆弱的生命”以及“嚴重的受擊懲罰”。
並且,彈幕遊戲需要和其他的遊戲切割開,他是一個獨立的類型。
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四、3A
作爲近幾年廠商標榜自己的營銷手段,3A的說法概念廣爲人知。
3A分別是:
A lot of money(大量投入資金)
A lot of resources(大量的資源投入,一般體現在畫面和渲染的堆砌上)
A lot of time(非常長的開發週期)
但是,這有一個非常大的誤區。
3A,不是遊戲本身的特質,也不是玩家判斷的標準,而是廠商的營銷手段。
換句話說,哪怕是這是一坨屎,廠商說他是3A,他就是3A。哪怕這個遊戲是投入十億開發了十年的300G大作,玩家說他是3A,他也不是3A。
3A並不能保證遊戲的可玩性,也不是任何判斷的依據。3A的概念是由廠商定下的,且是一個非常惡性的概念。
他否定了作者的創造性,而是鼓勵提升“研發成本”。認爲高成本是一種益處。當然,更高的成本對應的是更高的下限,這無可厚非。
但是,更高的資金投入,更長的研發週期,對廠商或者玩家真的是有益的嗎?花了數年的時間,造出了一個毫無創造力的罐頭作品,對遊戲行業來說真的是進步嗎?
我個人不敢苟同。
3A從來不能代表遊戲質量,也從來不是客觀判定標準,他是一個宣傳的噱頭。我認爲3A遊戲是目前遊戲行業最大的弊病。過高的成本,影響的並不是廠商,而是每一個玩家的定價。真正有趣的遊戲,殺戮尖塔,雙人成行,只狼等等,均不是所謂的3A。
一件藝術作品,和一件流水線上下來的商品,是完全不同的。除非你可以花十年時間打磨出一個完全真實的世界,否則我想不到打磨一個罐頭的意義何在。
總結:3A沒有一個明確的概念,他是廠商的宣傳口號,是由廠商來決定的。他不能代表質量,導致3A遊戲良莠不齊。既有神作,也有罐頭,還有狗屎。希望玩家根據自己的喜好挑選遊戲,而不要盲從3A。饑荒,泰拉瑞亞,星露穀物語,你可以在這些遊戲中收穫快樂。而298甚至348,414,498的遊戲,你真的能快樂嗎?不要盲從所謂的“高端遊戲”,卻找不到快樂。
你喜歡的纔是最好的。
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五、RPG
RPG遊戲全稱是:Role-playing Game,也就是角色扮演遊戲。
RPG遊戲是一個非常大的遊戲類型... 或者說,基本上所有遊戲都是你在扮演另外一個角色(畢竟你不可能真正的穿越到遊戲中)。當然,單純的扮演一個角色並不是RPG的全部定義。
RPG遊戲的特性是玩家需要在結構化規則下操控角色完成NPC處的任務、提升屬性並體驗劇情,其核心特徵包括角色成長(如等級、裝備的數值化提升)和劇情敘事。
而在RPG遊戲的發展中,逐漸發展出了許多分類。
JRPG(Japanese Role-playing Game):
日式RPG,強調劇情敘事和線性故事,如《最終幻想》系列。
ARPG(Action Role-playing Game):
動作角色扮演遊戲,融合即時戰鬥元素,如《黑魂》
SRPG(Strategy Role-playing Game):
策略角色扮演遊戲,結合回合制策略,如《火焰之紋章》。
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Game):
大型多人在線角色扮演遊戲,支持持續虛擬世界互動,如《魔獸世界》。
CRPG: Computer Role-Playing Game
他的定義是,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則在遊戲情節中改變。有些遊戲的系統可以根據此而改進。
RPG遊戲百花齊放,包括許多像素色情遊戲也在RPG的範疇之中。基本上接任務過主線劇情的玩法都在RPG範疇中。
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六、Galgame
有一種說法是,Gal是Girl And Love的縮寫。實際上,這是一個非常錯誤的說法。
Gal的定義僅有少女元素,而沒有And Love。其實,從Galgame的格式就可以看出來,Gal僅有首字母大寫,這是不符合英語縮寫的習慣的。而GAL則是全字母大寫。
girl and love這個說法起源於十幾年前的中文論壇,是民間的謠傳。而gal的起源可以追溯到上個世紀的八十年代,由是日本宅男提出的概念。準確的說,gal是英語的俚語發音形式,意思就是“少女”,特指日式二次元美少女。
【作爲遊戲類型(Galgame)起源於1980年代的日本,首款作品爲1982年光榮公司的《Night Life》或1985年的《天使たちの午後》;作爲俚語則源自19世紀美式英語對girl的押韻變體。】——這個文獻可供參考,很明顯,and love是一種謠傳,或者說是想當然的說法,他沒有具體的依據。
也就是說,Galgame並不需要包括戀愛環節,只需要包含美少女即可。他可以是和美少女對戰,美少女成長等等,甚至可以是恐怖遊戲,犯罪遊戲,Guro遊戲。例如,Gal gun是一款FPS遊戲,不存在戀愛的環節,同時也屬於Gal類型。
不過,Gal的潛臺詞是“日式美少女”。這其實是一個比較抽象的概念,在這個說法下,只有日本廠商做的美少女遊戲纔是Gal。按這個邏輯,國Gal這個說法是不準確的,國產日本美少女遊戲嗎?這樣的說法也太過奇葩。
當然,也沒必要這麼較真,畢竟gal本身是一個軟性的概念。gal發展了這麼久,許多概念已經模糊了。包括gal這個詞前綴的真正含義,以及其中的美少女到底是日式二次元美少女還是單純的二次元美少女。
在下文中,不再對gal這個詞做討論。
非常常見的誤區
Gal,視覺小說,黃油,三者完全不能劃等號。
並且,Gal與ADV,AVG甚至RPG並不衝突,他們並不是只能存在一個的。
Gal,是一個元素,而不是一個類別。他代表這個遊戲裏面存在着二次元日式美少女元素。一個ADV冒險遊戲,裏面難道就不能有二次元美少女嗎?一個RPG遊戲,裏面難道不能有二次元美少女嗎?奴隸少女希爾薇,SLG類型,裏面是不是也有美少女?
因爲這裏的歧義,很多人錯誤的把Gal歸類爲一個類別,導致Gal圈子出現了許多亂象,比如說許多人爭論徒花異譚到底是ADV還是Gal,這其實是不衝突的。真正決定Gal類型的,一個是廠商國籍,一個是美少女元素。而直到今天,廠商國籍已經被淡化了。
而接下來,則是要梳理幾個關係。
Gal廣爲人知的形象視覺小說,Gal-視覺小說纔是一個具體的類型。但是,這不代表Gal都是視覺小說,也不代表視覺小說都是Gal。
二者是獨立存在的,而Gal類型的視覺小說,只是二者取交集的結果。
很多人把視覺小說和Gal混爲一談... 難道,你要和知名美少女成步堂談戀愛麼?要知道成步堂可是最知名的視覺小說之一了。
除此之外,黃油更是一個籠統的概念,他代表着遊戲中含有色情的成人內容。他與成人遊戲也是區分開的,因爲成人向中,不僅僅只有色情這一個選項。
Gal與黃油天差地別,在Gal-視覺小說類別中有一個概念,叫做拔作。這其實也是一個日文演變而來。
拔作的含義是依靠色情內容推進劇情,並且包含大量的色情內容。而Gal不一定含有色情內容——他只需要含有美少女元素就已經是gal了。
比如說,星之夢,亞託莉,露西她所期望的一切都不包含色情內容,難道他們不是gal嗎?
總結:galgame的意思是美少女遊戲,不一定是以視覺小說類型表現的,也不一定含有色情內容。同時,他不一定需要含有戀愛情節。
當然,戀愛向美少女視覺小說遊戲,目前已經成爲了Gal的主流。可能市面上佔了gal類型的九成以上。在口語或者隨手的評論中,大家都知道galgame說的是gal向視覺小說就可以了,沒有必要較真。
但本文是出於科普目的,因此需要仔細辨別。也希望大家不要把gal與視覺小說混爲一談,同時不要再問:“爲什麼這個galgame沒有色情內容?”
gal注重的是劇情與體驗,雖然很多gal把色情內容作爲主要賣點,但是優質的劇情和表現效果纔是長久發展的根本。
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七、R18G
這一節就不展開講了。G是guro的縮寫,也就是含有血腥,暴力,恐怖,噁心等等獵奇內容的遊戲。
當然,不展開講的原因並不是因爲這是什麼羞於開口的類型,絕大多數恐怖遊戲都具有這個屬性。恐怖遊戲是劃分在這個類型之下的。一些血肉橫飛的遊戲,其實也劃分在這個範疇。
而一些極其小衆的遊戲,也不會在主流市場上流通。
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八、MOBA
Multiplayer Online Battle Arena,意思是多玩家在線戰鬥競技場。其中,競技場表現形式是一個大型的場地。
而這個遊戲核心的玩法是玩家操控英雄角色,在對稱地圖進行團隊對戰,通過摧毀敵方基地獲勝。
實際上,MOBA類遊戲的起源是DOTA1中的一張地圖,並且衍生爲了獨立的作品DOTA2。DOTA2的遊戲機制直接成爲了MOBA類遊戲的行業標準。
英雄,野區,裝備,技能,經濟等等,這些都是MOBA類遊戲的核心機制,也成爲了後續MOBA遊戲的標準。
因此,MOBA類遊戲在初期完全可以叫做類DOTA。
但是,凡事都有意外。
玩家操控英雄,注重團隊,摧毀敵方基地... 這不是守望先鋒的推車模式嗎?
雖然守望先鋒並不是嚴格意義上的MOBA類的遊戲,但他與MOBA類遊戲極其相似。同時,MOBA類遊戲並沒有限制遊戲的表現形式,他只要求多人,團隊以及攻佔敵方基地。
也就是說,他可能是英雄射擊類型的遊戲。甚至可能是第一人稱英雄射擊遊戲,也就是FPS。
前幾年,網易做過一個FPS類的MOBA遊戲,好像叫什麼無盡戰區。而近年,v社出了一款遊戲,叫死鎖。
這也是一種MOBA遊戲,以擊毀敵人主基地爲終極目標。FPS*MOBA遊戲有搞頭,這得益於MOBA遊戲的定義不嚴謹。他沒有規定,玩家的視角必須是DOTA,LOL這樣的俯視角。
那麼,三四方多方混戰算不算MOBA呢,文明6團隊模式算不算MOBA呢?
這樣一來,也太過荒謬。雖然沒有明確的定義,但是在潛規則中,還是以DOTA定下的雙方作戰爲好。
總結:MOBA類遊戲的核心機制是DOTA的機制沿用與修改,包括注重團隊協作(分工爲多個位置),多人競技,英雄技能(必須含有),以及攻佔對手基地的終極目標。他們沒有規定攻佔過程的表現形式,也沒有規定英雄的表現形式,他只要求含有英雄和推塔元素。因此,MOBA遊戲其實是可以融合非常多的元素的。
與其說MOBA遊戲是一個類型,不如說他是一個大的框架。他和許多元素都不衝突,包括多人格鬥遊戲,塔防遊戲,策略遊戲,射擊遊戲。
當然,目前來看還是DOTA類型的MOBA遊戲是最正確的選擇。
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九、SLG
早期
SLG是Simulation Game的縮寫,意思是【模擬遊戲】,他的遊戲核心,最初是模擬現實場景。
而SLG也是一個比較特殊的類型,因爲只有他不遵循遊戲類型中首字母大寫的英語縮寫格式。
當然,這個詞也可以簡寫成SIM。SIM和SLG是一模一樣的兩個東西,只是一個是縮寫,一個是首寫字母。
模擬現實場景,是不是覺得很耳熟?是的,slg不僅僅是遊戲,他在早期廣泛的運用在技術人員的訓練當中。
你甚至可以理解爲,一些軍隊中在計算機上模擬的軍演模擬,其實是一種SLG。銀行對於金融的預算,其實也是一種SLG。
這類遊戲非常硬核,並且追求模擬真實的現實。當然,並不是你以爲的“人渣”或者“綠色地獄”這樣的“硬核”,而是一種真正的純粹的爲技術人員開發的電子模擬。這一類型,被稱之爲“嚴肅遊戲”,也就是serious game。
早期的CS有一段時間作爲過警察的訓練項目,從職能上來講,那段時間的CS其實算是SLG的類型。也就是【仿真/擬真】。當然,cs肯定不是slg,這裏這是體現slg最初的職能在於“模擬現實場景”。
07年的一段新聞,實際上cs作爲娛樂或者訓練項目要更早
當然,在長久的演變中,SLG已經不再具有了以前的含義,更多的變成了模擬經營遊戲的代名詞。
向模擬經營的轉變
在長久的演變中,SLG已經慢慢的變成了模擬經營遊戲的代詞。重心也從【模擬】上,轉到了【經營】上。
而除去國產SLG-MMO不談(因爲這類遊戲已經非常畸形)。SLG其實也是一個框架,他包含了非常多類型的遊戲。
戰棋,戰略,策略,經營等等遊戲,很多都是分在SLG 下的。現在的SLG強調玩家通過宏觀策略,如資源分配、科技研發,去贏得目標。
而近幾年,SLG慢慢的演變成了“點擊宏觀選項”,然後安排日程這樣的簡單的經營效果,同時催生了一大批簡陋的色情遊戲。
當然,一些還原歷史場景的遊戲,如三國志。或者模擬現實的遊戲,如模擬人生,依舊歸類在SLG中。
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十、SG
嚴肅遊戲,目前已經徹底不在遊戲領域的範疇,它更多的是爲了技術人員的訓練與測試。
最典型的嚴肅遊戲,就是金山打字王了。
目前,殺戮尖塔的四六級mod,如果是獨立遊戲的話,也是一種非常娛樂化且教育效率極低的嚴肅遊戲。
一部分嚴肅遊戲的核心內涵在於“寓教於樂”,讓玩家在獲得遊戲的正反饋同時娛樂的學習知識。同時,客觀來說,這其實是爲資本家節約練習成本做出的遊戲。
而另一部分,則是提供模擬結果。比如說股市,軍事推演等等。打個比方,象棋是一種遊戲,那麼用窮舉法推演象棋所有可能然後讓你背下來就是一種嚴肅遊戲。
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十一、TD
TD,Tower Defense,塔防遊戲。
塔防,它的核心玩法是通過建造和升級防禦設施抵禦敵人進攻。
這也是一個經典的遊戲類型,目前來看分爲幾大類。
不讓敵人到達目標地方且敵人不會攻擊你。
不讓敵人到達目標地方且敵人會攻擊你。
不讓敵方摧毀目標,且敵人不會攻擊你。
不讓敵人摧毀目標,且敵人會攻擊你。
塔防遊戲,應該是最經典且所有人都有深入接觸和了解的遊戲類型。但是遺憾的是,塔防遊戲已經走到了盡頭。儘管近幾年有着“雞械綠洲”這樣的新穎的塔防遊戲發售,但是塔防遊戲太難有新的突破了,他的玩法已經定死 。
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十二、MMO
MMO,也就是Massively Multiplayer Online Game,意思是大型多人在線。指支持海量玩家(通常上千人)在同一個虛擬世界中實時互動、協作或競爭的網絡遊戲類型。
從定義的角度上來看,mmo的意思約等於“大型服務器”。實際上也的確如此。現在說到mmo,大多數人印象中應該是RPG-MMO類型。
大家熟知的MMO,魔獸世界,逆水寒,貪玩藍月,傳奇等等,其實都是以RPG爲主要分類。
不過,MMO的概念過於寬泛,他只要求非常多的人同時在線,那麼幾十年後的戰地10086是不是MMO呢?
個人認爲,RPG-MMO已經成爲了印象中MMO的樣子。組團刷本,國戰,下副本的玩法也已經深入人心。與之相對的,其他MMO類型的非RPG遊戲可以說是毫無知名度,我找不到一款這樣的遊戲。
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十三、RTS
RTS,Real-Time Strategy Game。意思是即時戰略類。
即時戰略遊戲最大的特點是與回合制策略遊戲區分開,他不再需要先後順序,而是動態時間的博弈。雙方每時每刻都可以操作。
而rts曾經有過極其輝煌的黃金十年。紅色警戒,魔獸爭霸3,星際爭霸,命令與征服,帝國時代。這些有玩法有深度的遊戲井噴而出,百花齊放,紅極一時。
並且他們的核心機制爲後續rts遊戲指明瞭道路。
採集資源,升級科技,建造建築,造兵打仗成爲了這類遊戲的主流玩法。事實證明,這幾乎是三十年前製作者的智慧是非常正確的。
資源的採集是重中之重,但是採集的形式不僅僅是挖礦砍樹。造兵打仗讓人熱血沸騰,但是兵種的搭配更需要頭腦與博弈。如果再加上一些科技樹和特色建築,和一些宏大的背景觀...
那麼rts遊戲,絕對是競技遊戲中最有深度的一類,也是單機遊戲中的常青樹。
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十四、CG
CG, 其實是卡牌遊戲的意思。Card Game。當然,因爲cg這兩個字母有很大的歧義,一般沒有人會把卡牌遊戲簡稱爲CG。
TCG
TCG的意思是集換式卡牌,Trading Card Game。而現在集換式卡牌纔是市場的主流。遊戲王,爐石傳說,三國殺等等,都需要花費額外的時間收集卡牌,才能完成卡組構築。
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十五、FTG
FTG是fighting game的縮寫,也就是格鬥遊戲。
但是值得一提的是,F和T並不是fighting中的兩個字母。
F單指fighting,而T指的是technology,也就是技術。G則是game。但全稱統一爲Fighting Game。
FTG類遊戲從動作遊戲(ACT)中分化而來,強調玩家操控角色進行一對一或多人對戰,按空間維度可分爲2D、3D及混合型。在遊戲開發、學術研究及玩家社區中,FTG作爲標準縮寫被廣泛使用。
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十六、ACT
ACT遊戲是Action Game的縮寫,也就是動作遊戲,強調玩家的操作技巧、實時戰鬥和高反應能力,以緊張刺激的玩法爲核心,通常包含射擊、格鬥等子類型。
ACT遊戲的特點是有着很好的動作表現和即時反饋。這也是唯一的特點。由此可見,其實ACT遊戲可以和很多類型並行。
比如說只狼,其實有着ACT的要素。一些玩家認爲,魂遊難度很高,所以魂遊是單獨一類而不是ACT。那些難度不高的動作遊戲才應該分在ARPG類型中,這種說法是非常錯誤的。
無論是魂遊還是什麼,其實都在ACT遊戲的範疇之中。沒有人規定ACT必須難度低,他也可以有着極高的難度。只要在動作招式等等方面有着華麗的視覺效果,都屬於ACT的範疇之中。
當然,魂類遊戲裏面動作表現確實是亮點,但是其中暗黑世界觀和敘事纔是真正的內核。雖然這些遊戲也屬於ACT的範疇,但是動作卻不是主要的特色。
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十七、Roguelike
Roguelike,也就是肉鴿遊戲。它核心特點包括隨機生成性、進程單向、不可挽回、非線性、系統複雜等等。
而rogue,指的是這類玩法的鼻祖。rogue是一款遊戲,發行在1985年。但是,由於這類遊戲的分支衆多,沒有人願意爲他輕易下一個定義(這樣的話容易出錯了被罵),於是就沿襲了rogue like這個說法,意思是像肉鴿的。作爲這類遊戲的主要分類。
值得一提的是,肉鴿遊戲不等於割草遊戲,儘管市面上很多割草肉鴿流行,但這並不是肉鴿全部的玩法。
而肉鴿遊戲有以下的特質。
隨機生成性:指的是每一次進入同樣的關卡,你的地圖都會不一樣,並且可能有隨機的事件與獎勵。
進程單向:不允許存檔與回溯,也沒有記錄點。
不可挽回:死亡損失一切進度。
非線性:到達終點的路徑沒有被規定,你可以以任何方法到達終點。
系統複雜:有着非常多的流派與構築,屬性等等。
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十八、AVG
Adventure Game,冒險遊戲。核心在於通過互動敘事推動劇情,玩家需在虛擬環境中探索場景、收集線索並解決謎題以完成任務。
在AVG中,玩家的選擇將會影響故事走向,以對話選擇以及解密作爲遊戲的主要挑戰(如找東西,放入xx物品等等)。而這一過程往往伴隨着探索(找到了xx東西,這裏似乎可以放入xx,使用了xx)。
同時,文字冒險遊戲也成爲了一個熱門的二次元流派,並且往往包含了Gal元素。
值得一提的是:絕大部分的恐怖遊戲被歸類在AVG中。恐怖遊戲除了恐怖類別以外,是沒有自己的主分類的,他們大多數依附於AVG這個遊戲類型。
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十九、LVG
之前我們說到,Gal中不一定包含戀愛環節。而lvg,Love game則是必須包含戀愛環節。他以愛情作爲劇情的導向,並且通往未知的結局。
當然,LVG和Gal有極大部分是重合的,導致現在很少有人提起LVG這個詞。而都是以Gal或者乙女遊戲來替代。
值得一提的是,一些lvg需要給虛擬人物提供贈禮或者完成任務去提升好感,從而推進劇情。
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二十、TBS
TBS,Turn-Based Strategy。即回合制策略遊戲,其核心特點是玩家輪流執行回合,通過策略規劃進行戰鬥或資源管理。
回合制遊戲非常經典,撲克牌,麻將以及現在的許多卡牌遊戲均採用回合制。一些戰略戰棋遊戲也採用回合制。
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二十一、MSC
也就是音遊,核心特色是隨着音樂的節拍做出某些操作。
不過一般沒有人用msc這個簡寫。畢竟從一個三音節詞轉爲三個單音節字母的縮寫違背了便利的初衷。在這裏不多展開。
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