鈍刃之死,夢的落幕——國產FPS《邊境》的興衰覆盤

導語:它有過極高話題度與獨特創意:在近地軌道、零重力裏打槍。它也曾在首日賣出10萬+份、被視作國產硬核FPS破局者。但八年多的無限跳票加團隊**之後,《邊境》以停服、下架、版責糾紛收場,成爲一段複雜而曲折的行業樣本。本文梳理其完整時間線,並研究這場“高開低走”的失敗道路。

01|樓頂的那個晚上(2016)

盛夏上海,熱風吹過樓頂。三個人蹲在樓頂的欄杆邊,手機反覆放着一段概念片:宇航員貼着空間站外殼推進,子彈殼在真空裏慢動作射出。

“要不,我們做吧?”
這句話說出口的時候,他們剛從大廠離開——有人做過美術管線,有人懂發行窗口,有人會把PPT講得熱血沸騰。第二天,他們把片子送去報名;再過一陣,索尼中國之星計劃的舞臺燈一亮,他們的項目名出現在大屏上。臺下有人起鬨:“這要是做出來,中國FPS就牛逼了。”

回到辦公室,屋裏只有兩張拼起來的辦公桌。有人發來求職郵件,最後一段話是:“待遇其次,我想做這款遊戲。” 於是第一批人來了,低底薪,簽名時熱血沸騰,心裏都是“這可能是歷史的一頁”。這是中國3A的光         嗎?

02|方向盤來回打(2017–2020)

路線總在變:PS VR → PS4 → PS4+PC。每換一次,意味着重寫工具、重算KPI、重排里程碑。再不發售PS5要發售了。

有人開始半開玩笑:“我們重新定義了‘開發完成’。”
不大好笑,但那時大家還是覺得信一把:再熬兩個月,就能上線;再熬一個夜,就能過審。可胡亂的領導安排——今天是“先把宣傳demo做滿展會”,明天是“先把開場過場做漂亮點”,後天又是“PS那邊要新的Demo”。

辦公室裏,美術永遠是最忙的,得先把預告宣傳圖整出來;工程位永遠不夠 失衡是明顯的:效果圖得立馬完成,要拉投資呢,底層問題之後再說吧。

03|人心散(2021)

椅子空下去的速度,比補上的快。有人遞了離職信,開門時又回頭說:“我曾經,盡力了。”
留下的人開始頂三個人的活。那時候,羣裏最常見的一句話是“別噴了,我在做了。”

觸媒來採訪,問題繞不開“到底怎麼了”。大家都知道公司沒機會了。美術主導、工程薄弱、中層缺位這幾個詞,在不同人的嘴裏反覆出現。也有人反駁,說外面誇大其詞;但不管哪一邊都知道低薪酬中國3A的光騙不了那些爲愛發電的程序員了

04|似乎?復活了(2023 春)

2023一段實機演示突然爆出,配文”邊境,活了“引爆玩家圈。

他們決定先上 Steam 搶先體驗。製作人在一段本地化視頻裏宣佈:國區 68 / 98 / 158 元,全球最低。評論區吵成一片,但畫風和之前不一樣了——“68先試試吧”成了高頻彈幕。
那一刻,似乎真的好起來了。
開服 24 小時,10 萬+。“這回是真的賣出去了。”

05|熱度退了,問題浮上來(2023 夏)

現實打碎了幻想:連接卡頓、客戶端崩潰、武器進度丟失、外掛……上線頭一天,連進遊戲都是奢望。就算進了遊戲複雜的操作,重複的槍械地圖設計,也讓人發現,這不就是個高級版demo,遠沒到能上線的質量。

漸漸的匹配隊列變慢了。人少→體驗差→更少人。有人提議做新皮膚先“回血”,於是資源朝“好看、能賣”的方向傾斜;有人提醒可是底層代碼問題還沒修,短期收益不高,所以習慣性的沒人聽。

這不是誰的錯,它更像一股慣性——“能看見的先做,幕後再說”

6|兩封公告和一個灰掉的按鈕(2024 夏)

六月,一個海外發行方先發公告:月底停止服務,放棄發行權,理由是“顯著延期、缺乏更新”


不久,開發團隊回以聲明:
“決定極其突然且不合理,我們未收到應得收入,正嘗試收回運營權。


兩封公告像兩塊石頭,砸進社區。評論區裏,有老玩家怒罵“誰騙了我”,也有前同事出來說“別再騙人了”。


7 月 2 日,Steam 上“購買”按鈕變灰。辦公室的燈一盞盞滅下去。

尾聲

加入的人
他們相信“太空裏打槍”是值得一生炫耀的項目,簽了低薪,熬了夜,朋友圈裏留着展會大熱的照片。有人後來轉做外包,接到FPS的單還會說一句:“我以前做過那個。”

離開的人
他們在簡歷上寫“參與零重力FPS”,面試官八成會補一句:“就是那個——?”
“是的,那個。”

三位創始人
一開始,他們確實是正面的:敢賭、敢扛、敢在行業裏唱反調。從大廠叛逃做夢想的遊戲。


後來,他們也學會了“先給他做好看”“KPI再說吧”,在“先把活動做熱”與“把底層修好”之間來回搖擺。

初心沒有一天突然消失,它是被很多個看似合理的小決定,一點點磨平的。

邊境,可惜還是好似?

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