我想说一下《无限机兵》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
![]()
通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(7/10分)
原汁原味的魂游战斗,一板一眼的出招方式,每一刀都能给敌人造成大量伤害。
打击感:
打击感尚可,主要体现在惊人的出血量和音效上(魂游传统)。
视觉效果:
动作衔接较为平滑,但动作本身比较僵硬,保留了血液喷溅效果增加视觉张力,但是整体制作过于贫穷,没有什么特别华丽的特效。
交互:
敌人的霸体很少,小怪更是基本上没有霸体,基础小怪平a都能砍出硬直,boss的话重击也能造成硬直,大部分攻击都能进行弹反。
难度曲线和数值:
敌人的数值成长比主角快,后面的boss会变得越来越肉。
平衡性:
一坨,近战有侵蚀机兵大剑,侵蚀机兵大剑yyds,吊打一切武器,武器技能霸体+高削韧+高伤害+累计出血,拿到及毕业,而且还是在前期就能获得的装备,拿到之后跑图战斗基本立马变得公式化。只要你血量够高,就可以顶着敌人的伤害,把自己的伤害灌满,而往往敌人的血量,包括boss的血量都脆的跟纸糊的一样,感觉打赢了也没什么成就感,轮椅罢了。
如果你问这游戏有什么轮椅,我会回答侵蚀机兵大剑,但你要问有没有逃课的轮椅,有的,包有的,和老头环一样,这游戏的法师简直是不把敌人当,绝对是影响游戏体验的玩法。一个自爆,一个幽光线,用之前刺两下腹直接开射,虽然前摇长,但是自带霸体,自带追踪,伤害爆炸。
吐槽环节:
弹反很厉害,但是手感很怪,究其原因在于弹反的能量盾释放是有前摇的,主角需要0.3秒左右时间放弹反技能,导致玩家需要打0.3秒左右的提前量,这非常反直觉,也就是说,弹反时机并不是敌人落刀时间,而是落刀前0.3秒那样按下弹反,因此很多招式需要背板。
蜜汁弹反判定,我都不知道是我技术太菜还是boss的攻击根本弹不了,这里点名批评一下光辉主教,攻击招式单一,纯恶心人,那个拿锤子的我愣是没几次弹反成功的,能打过也是数值上去了莽过去的,虽然通关了,但属于是硬吃伤害磕磕绊绊过的,挫败感很强。
远程敌人很傻逼,尤其是狙击枪,子弹射出没有前摇,基本上枪响的同时子弹就能飞到你身上,你得凭借第六感预判敌人的开枪时机才能躲过去。
镜头转向难受,敌人经常跑到视线范围之外,起跳基本看不到他的下砸动作,导致明明最好闪避的跳劈变成了受苦点之一。
快慢刀及其别扭,加上需要提前输入的弹反,导致很多boss和敌人需要大量的死亡来熟悉背板,好在敌人的招式并不多,多死几次基本就能记住了。
shift是跑路,shift+攻击是武器的特殊攻击,而武器的特殊攻击需要消耗同步点。然而,大部分玩家只是想通过跑步快速接近敌人输出平a,而不是把特殊技能用在小怪身上,这导致你要提前松开shift来保证接下来的攻击是普攻,操作有点割裂。
boss前期好脆,完美弹反后,虽然很多大型boss不能处决,但是倒地硬直到起来的时间足够玩家输出大量伤害,但是由于太脆,太容易被秒了导致前期的boss战体验一般,明明感觉很难的boss因为太脆变得意外容易,毕竟只要boss一套没把主角打死,那么主角就可以用伤害把boss灌死。
抛开快慢刀的前摇不谈,敌人的出手是真的快,你基本做不到目押弹反或闪避,这一点游戏做得不是很好,不是说不允许有极快的出手,你全都是就不合理。
2、 探索(6/10分)
本来有8分的,但这是前两个图的评价,从大厦底层开始,我就愈发感觉不对劲了,恶意太多,纯傻逼。
地图设计:
小箱庭,由于制作组很穷,只能把一个大地图拆分成许多小的,独立的小图,设计比较公式化,一般为主线,然后塞一个比较难找的分支,这种设计本来是可以的,但后面地图的质量越来越差,实属可惜。
地图引导:
一坨,这游戏纯纯靠玩家自己探索,只是说体量小地图小,绕一下也能回去,但凡地图再大一点,岔路再多一点,绝壁迷路。
地图内容:
傻逼老六阴间怪躲到令人发指,杨滨绝对心理变态。
任务标记:
没有任何地图和任务标记。
跑图:
阴间地图恶心人,大厦底层,各种独木桥坠落地形,配合上爆炸弩和自爆虫,以为自己很幽默?傻逼玩意儿,如果你觉得这些恶意是魂游的精髓的话,我建议你可以滚了。
这又牵扯出一个问题,人物的攻击模组往往伴随着不可取消的位移,制作组经常把敌人安排在地形的边缘,你砍他就容易坠落,你多砍一刀都会坠楼,更傻逼的是,敌人有边缘保护,玩家没有,傻逼设定。
跑图奖励:
道具,养成道具,装备。
吐槽环节:
倒不是说地图设计的问题,地图设计得挺好,至少在前两个大地图里,我会惊叹于箱庭的巧妙,那是真的捷径,并且是很有用的捷径,是能用上的捷径,而不是像明末那种只是做个样子,美其名曰为后续做准备,实际上就是卵用没有。
死树林那里,各种错综复杂的道路,断桥,楼梯,但是又缺乏辨识度,没有标志性指示和路标,绕来绕去就是个无头苍蝇,玩得心烦意乱,我法环圣树都没有这么迷路过,况且圣树的体量和地图复杂程度比你机兵死树林大多了,这死树林纯属垃圾设计。
最搞笑的是,尼玛的死树林整个就是个死胡同,根本没有前往下一个地图的路,我找了半天,结果实在不行了看攻略,发现竟然要做篝火传送回去,简直逆天了。
做完阶段性任务回到前面npc交任务可以理解,需要传送也可以理解,毕竟只狼和法环也有回去找npc的时候,但是,我可以不走你做的道路,但你不能没有,合格的地图设计是不会存在强行让玩家打开菜单传送的,要么你就在地图的尽头做个传送门,也比让玩家打开菜单界面好。
后期引导做得太差,尤其是打完圣树之门那里,我都不知道我接下来要去哪,查了攻略才知道要回地下深井走另一条路到隐秘车站前往新地图。
地图里地图外都透露着开发组贫穷的经费,可以看出开发团队是真的穷,但为什么说他们是认真做游戏的好学生呢?因为作为宫崎英高的学生,他学会了一个魂游该有的大框架,抛开战斗不说,在地图的探索上,主路,岔路,隐藏道路都有设计,麻雀虽小,五脏俱全,在有限的资金条件下,这些魂游该有的都有了。
3、成长(7/10分)
这游戏的养成系统还是不错的,因为基本照搬魂游,和艾尔登法环几乎一模一样。
养成内容:
武器升级,角色升级,刻印build。
装备获取方式:
有从npc获取,地图探索获得,以及商店获取。
经济系统:
和法环的卢恩一样,打怪掉落经验值,经验值和钱共用。
可以无消耗洗点。
吐槽环节:
这游戏的死亡惩罚是真的恐怖,看你是追求吸魂效率还是求稳。死亡之后角色不掉魂,也就是说你捡不了魂,但是损失的经验和金钱照扣,如果你带的晶核只有50%保存率的话,那么死一次,你将直接损失50%的经验,并且无法追回,等于是你重生的手续费,这就是没有体力槽的代价吗?
4、创新点和差异化(8/10分)
同步率这个设定还蛮有意思的,它取代了传统魂游的体力槽,来限制玩家的活动。简单来说,同步率越高伤害越高,但是用技能会消耗同步率,挨打也会消耗同步率,同步率掉到一定程度就放不了技能,归零的时候还会有一段硬直。提高同步率的方式是攻击敌人,处决敌人,所以这游戏是鼓励玩家进攻的。
然后就是二次元和魂游的结合了。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
想讲好一个故事,奈何经费不足,支撑不起这么庞大的故事背景。
叙事方式:
碎片化叙事,全员谜语人,故弄玄虚,只有散落的文本说人话,但是太长不看。
剧情:
这游戏讲了一个主角阿丽莎在末世里成神的故事。
吐槽环节:
没钱,没钱,还是没钱,而且剧情很老套,经典外来者入侵做实验。
2、角色塑造(6.5/10分)
一般般,主角感觉好唐啊。
npc和配角塑造:
略差,甚至连脸谱化的程度都不到,我只能知道这些角色的目的是什么,但对他们是什么样子的人一无所知,什么性格一无所知,人物弧光是什么?除了雪莉稍微好一点以外,其他人我估计过一段时间后都忘了谁是谁了。
反派塑造:
笑死了,极其幽默,转变突兀,上一秒还和主角干架,下一秒打输了就立誓成为主角的骑士,转变呢?过程呢?穷!
最后与圣父的boss战把我逗笑了,肉眼可见的穷,一阶段打没有贴图细节的幽灵小怪,二阶段打没有贴图细节的超级赛亚人圣父,圣父在空气中以及其抽象的动作游泳,还和玩家跑起了马拉松,最后那王之宝库不如金闪闪一根。
最后三神会晤,我就看圣父是怎么看待主角的,尼玛前一秒还嘲讽主角区区机兵,结果卡戎宣布主角成神后又默默下跪低头,转变呢?质疑呢?
主角塑造:
主角表情好唐啊,开局下水道里起来第一句话我就绷不住了,眼神呆滞,说话也没有什么感情,只是一个无情的发问机器,好呆啊。我知道你是在替玩家发问,从而引出世界观设定,但这真的好僵硬,还是说是导演故意这么设计人设的?
3、支线(7.5/10分)
支线内容不多,主要是围绕几个npc展开,虽然质量一般,但还算完整。
与主线剧情的关联性:
非常紧密,甚至会影响游戏的结局。
支线剧情不唐突,npc们会伴随玩家很长一段时间,重要npc甚至会贯穿整个主线。
支线奖励:
是一些装备和道具,养成材料。
4、环境叙事(6/10分)
制作组比较贫穷,地图大而空,缺乏细节。
场景细节:
整体缺乏细节,场景布置很空,文本数量也很少。
怪物设计和分布:
为了阴人而阴人,后期更是群魔乱舞,堆怪严重,粪怪一堆,前期的boss,甚至后期的boss,在最后一张图里全部算作小兵,笑死了。
最后在面对圣父前的车轮战,我真的是蚌埠住了。
三、视听表现
1、美术风格(6/10分)
二次元魂游,我本来很期待的,但是经费不足,建模也不媚宅,画风不上不下,甚至画风也不统一,虽说是二次元,但是场景建模又是传统3d渲染,最后大花园用的还是素材库里的内容,画风割裂。
整体画风:
主要是二次元卡通渲染,人物建模没啥问题,但是其他方面感觉有点混乱。
辨识度:
中等偏上,这和二次元魂游少有关!
技术力:
穷,地图场景有些拉胯,人物神态也很呆滞,僵硬,角色表情木讷,眼睛永远只会看着前方,眼珠基本不动,部分动作僵硬宛若人偶,像人机。
地图细节没有,多边形肉眼可见的少,大部分都是贴图贴上去的。
2、UI界面(7/10分)
极简。
主菜单UI:
简洁明了,很符合魂系一贯的风格,字体也是普通的宋体,没啥特点。游戏内的交互菜单和设置菜单也是中规中矩,无功无过。
地图UI:
你可以不用打开地图,因为他能提供的信息只有你现在在哪,但是你要去哪,具体方位都没有显示,可以当做没地图。
新手指引:
传统魂系指引,跳出文字,可以不看。
养成界面:
还行,看得懂的程度。
3、音乐与音效(6/10分)
拉中之拉。
背景音乐:
我给6分是因为制作组好歹学习了尼尔的大世界背景音效处理,用不同音调的长音代替背景音乐,不仅省事,还可以突出末世的凄凉感。当然,这里强调一句,是背景音效,而非背景音乐,音乐这一块,无限机兵碰瓷不了尼尔机械纪元一点。
感觉把所有的经费都投给了boss战,但呈现出来的boss战bgm依旧是一坨。
吐槽环节:
我说这些并不是骂这游戏,只是真的太穷了。
4、演出效果(5/10分)
加上这一篇文章我一共写了19篇评测,好像是第一次打出5分不及格。这不怪开发团队,虽然看得出来他们尽力了,用心了,但我并不看你背后的付出,我只看你最后端上来的是什么。
过场动画:
不行。
运镜:
不行。
场地:
不太行。
四、总结
1、优点:
制作组在认真做游戏
魂游的框架学得有模有样
前期地图还可以
打击感还可以
2、缺点:
视听体验不行
中后期地图拉胯
恶意太多
后期堆怪
穷
3、推荐人群:
资深魂游爱好者
心理承受能力强、心态良好的玩家
支持国产且包容度较好的玩家
喜欢末世题材的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:6.73
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
