我想說一下《無限機兵》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(7/10分)
原汁原味的魂遊戰鬥,一板一眼的出招方式,每一刀都能給敵人造成大量傷害。
打擊感:
打擊感尚可,主要體現在驚人的出血量和音效上(魂遊傳統)。
視覺效果:
動作銜接較爲平滑,但動作本身比較僵硬,保留了血液噴濺效果增加視覺張力,但是整體制作過於貧窮,沒有什麼特別華麗的特效。
交互:
敵人的霸體很少,小怪更是基本上沒有霸體,基礎小怪平a都能砍出硬直,boss的話重擊也能造成硬直,大部分攻擊都能進行彈反。
難度曲線和數值:
敵人的數值成長比主角快,後面的boss會變得越來越肉。
平衡性:
一坨,近戰有侵蝕機兵大劍,侵蝕機兵大劍yyds,吊打一切武器,武器技能霸體+高削韌+高傷害+累計出血,拿到及畢業,而且還是在前期就能獲得的裝備,拿到之後跑圖戰鬥基本立馬變得公式化。只要你血量夠高,就可以頂着敵人的傷害,把自己的傷害灌滿,而往往敵人的血量,包括boss的血量都脆的跟紙糊的一樣,感覺打贏了也沒什麼成就感,輪椅罷了。
如果你問這遊戲有什麼輪椅,我會回答侵蝕機兵大劍,但你要問有沒有逃課的輪椅,有的,包有的,和老頭環一樣,這遊戲的法師簡直是不把敵人當,絕對是影響遊戲體驗的玩法。一個自爆,一個幽光線,用之前刺兩下腹直接開射,雖然前搖長,但是自帶霸體,自帶追蹤,傷害爆炸。
吐槽環節:
彈反很厲害,但是手感很怪,究其原因在於彈反的能量盾釋放是有前搖的,主角需要0.3秒左右時間放彈反技能,導致玩家需要打0.3秒左右的提前量,這非常反直覺,也就是說,彈反時機並不是敵人落刀時間,而是落刀前0.3秒那樣按下彈反,因此很多招式需要背板。
蜜汁彈反判定,我都不知道是我技術太菜還是boss的攻擊根本彈不了,這裏點名批評一下光輝主教,攻擊招式單一,純噁心人,那個拿錘子的我愣是沒幾次彈反成功的,能打過也是數值上去了莽過去的,雖然通關了,但屬於是硬喫傷害磕磕絆絆過的,挫敗感很強。
遠程敵人很傻逼,尤其是狙擊槍,子彈射出沒有前搖,基本上槍響的同時子彈就能飛到你身上,你得憑藉第六感預判敵人的開槍時機才能躲過去。
鏡頭轉向難受,敵人經常跑到視線範圍之外,起跳基本看不到他的下砸動作,導致明明最好閃避的跳劈變成了受苦點之一。
快慢刀及其彆扭,加上需要提前輸入的彈反,導致很多boss和敵人需要大量的死亡來熟悉背板,好在敵人的招式並不多,多死幾次基本就能記住了。
shift是跑路,shift+攻擊是武器的特殊攻擊,而武器的特殊攻擊需要消耗同步點。然而,大部分玩家只是想通過跑步快速接近敵人輸出平a,而不是把特殊技能用在小怪身上,這導致你要提前鬆開shift來保證接下來的攻擊是普攻,操作有點割裂。
boss前期好脆,完美彈反後,雖然很多大型boss不能處決,但是倒地硬直到起來的時間足夠玩家輸出大量傷害,但是由於太脆,太容易被秒了導致前期的boss戰體驗一般,明明感覺很難的boss因爲太脆變得意外容易,畢竟只要boss一套沒把主角打死,那麼主角就可以用傷害把boss灌死。
拋開快慢刀的前搖不談,敵人的出手是真的快,你基本做不到目押彈反或閃避,這一點遊戲做得不是很好,不是說不允許有極快的出手,你全都是就不合理。
2、 探索(6/10分)
本來有8分的,但這是前兩個圖的評價,從大廈底層開始,我就愈發感覺不對勁了,惡意太多,純傻逼。
地圖設計:
小箱庭,由於製作組很窮,只能把一個大地圖拆分成許多小的,獨立的小圖,設計比較公式化,一般爲主線,然後塞一個比較難找的分支,這種設計本來是可以的,但後面地圖的質量越來越差,實屬可惜。
地圖引導:
一坨,這遊戲純純靠玩家自己探索,只是說體量小地圖小,繞一下也能回去,但凡地圖再大一點,岔路再多一點,絕壁迷路。
地圖內容:
傻逼老六陰間怪躲到令人髮指,楊濱絕對心理變態。
任務標記:
沒有任何地圖和任務標記。
跑圖:
陰間地圖噁心人,大廈底層,各種獨木橋墜落地形,配合上爆炸弩和自爆蟲,以爲自己很幽默?傻逼玩意兒,如果你覺得這些惡意是魂遊的精髓的話,我建議你可以滾了。
這又牽扯出一個問題,人物的攻擊模組往往伴隨着不可取消的位移,製作組經常把敵人安排在地形的邊緣,你砍他就容易墜落,你多砍一刀都會墜樓,更傻逼的是,敵人有邊緣保護,玩家沒有,傻逼設定。
跑圖獎勵:
道具,養成道具,裝備。
吐槽環節:
倒不是說地圖設計的問題,地圖設計得挺好,至少在前兩個大地圖裏,我會驚歎於箱庭的巧妙,那是真的捷徑,並且是很有用的捷徑,是能用上的捷徑,而不是像明末那種只是做個樣子,美其名曰爲後續做準備,實際上就是卵用沒有。
死樹林那裏,各種錯綜複雜的道路,斷橋,樓梯,但是又缺乏辨識度,沒有標誌性指示和路標,繞來繞去就是個無頭蒼蠅,玩得心煩意亂,我法環聖樹都沒有這麼迷路過,況且聖樹的體量和地圖複雜程度比你機兵死樹林大多了,這死樹林純屬垃圾設計。
最搞笑的是,尼瑪的死樹林整個就是個死衚衕,根本沒有前往下一個地圖的路,我找了半天,結果實在不行了看攻略,發現竟然要做篝火傳送回去,簡直逆天了。
做完階段性任務回到前面npc交任務可以理解,需要傳送也可以理解,畢竟只狼和法環也有回去找npc的時候,但是,我可以不走你做的道路,但你不能沒有,合格的地圖設計是不會存在強行讓玩家打開菜單傳送的,要麼你就在地圖的盡頭做個傳送門,也比讓玩家打開菜單界面好。
後期引導做得太差,尤其是打完聖樹之門那裏,我都不知道我接下來要去哪,查了攻略才知道要回地下深井走另一條路到隱祕車站前往新地圖。
地圖裏地圖外都透露着開發組貧窮的經費,可以看出開發團隊是真的窮,但爲什麼說他們是認真做遊戲的好學生呢?因爲作爲宮崎英高的學生,他學會了一個魂遊該有的大框架,拋開戰鬥不說,在地圖的探索上,主路,岔路,隱藏道路都有設計,麻雀雖小,五臟俱全,在有限的資金條件下,這些魂遊該有的都有了。
3、成長(7/10分)
這遊戲的養成系統還是不錯的,因爲基本照搬魂遊,和艾爾登法環幾乎一模一樣。
養成內容:
武器升級,角色升級,刻印build。
裝備獲取方式:
有從npc獲取,地圖探索獲得,以及商店獲取。
經濟系統:
和法環的盧恩一樣,打怪掉落經驗值,經驗值和錢共用。
可以無消耗洗點。
吐槽環節:
這遊戲的死亡懲罰是真的恐怖,看你是追求吸魂效率還是求穩。死亡之後角色不掉魂,也就是說你撿不了魂,但是損失的經驗和金錢照扣,如果你帶的晶核只有50%保存率的話,那麼死一次,你將直接損失50%的經驗,並且無法追回,等於是你重生的手續費,這就是沒有體力槽的代價嗎?
4、創新點和差異化(8/10分)
同步率這個設定還蠻有意思的,它取代了傳統魂遊的體力槽,來限制玩家的活動。簡單來說,同步率越高傷害越高,但是用技能會消耗同步率,捱打也會消耗同步率,同步率掉到一定程度就放不了技能,歸零的時候還會有一段硬直。提高同步率的方式是攻擊敵人,處決敵人,所以這遊戲是鼓勵玩家進攻的。
然後就是二次元和魂遊的結合了。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
想講好一個故事,奈何經費不足,支撐不起這麼龐大的故事背景。
敘事方式:
碎片化敘事,全員謎語人,故弄玄虛,只有散落的文本說人話,但是太長不看。
劇情:
這遊戲講了一個主角阿麗莎在末世裏成神的故事。
吐槽環節:
沒錢,沒錢,還是沒錢,而且劇情很老套,經典外來者入侵做實驗。
2、角色塑造(6.5/10分)
一般般,主角感覺好唐啊。
npc和配角塑造:
略差,甚至連臉譜化的程度都不到,我只能知道這些角色的目的是什麼,但對他們是什麼樣子的人一無所知,什麼性格一無所知,人物弧光是什麼?除了雪莉稍微好一點以外,其他人我估計過一段時間後都忘了誰是誰了。
反派塑造:
笑死了,極其幽默,轉變突兀,上一秒還和主角幹架,下一秒打輸了就立誓成爲主角的騎士,轉變呢?過程呢?窮!
最後與聖父的boss戰把我逗笑了,肉眼可見的窮,一階段打沒有貼圖細節的幽靈小怪,二階段打沒有貼圖細節的超級賽亞人聖父,聖父在空氣中以及其抽象的動作游泳,還和玩家跑起了馬拉松,最後那王之寶庫不如金閃閃一根。
最後三神會晤,我就看聖父是怎麼看待主角的,尼瑪前一秒還嘲諷主角區區機兵,結果卡戎宣佈主角成神後又默默下跪低頭,轉變呢?質疑呢?
主角塑造:
主角表情好唐啊,開局下水道里起來第一句話我就繃不住了,眼神呆滯,說話也沒有什麼感情,只是一個無情的發問機器,好呆啊。我知道你是在替玩家發問,從而引出世界觀設定,但這真的好僵硬,還是說是導演故意這麼設計人設的?
3、支線(7.5/10分)
支線內容不多,主要是圍繞幾個npc展開,雖然質量一般,但還算完整。
與主線劇情的關聯性:
非常緊密,甚至會影響遊戲的結局。
支線劇情不唐突,npc們會伴隨玩家很長一段時間,重要npc甚至會貫穿整個主線。
支線獎勵:
是一些裝備和道具,養成材料。
4、環境敘事(6/10分)
製作組比較貧窮,地圖大而空,缺乏細節。
場景細節:
整體缺乏細節,場景佈置很空,文本數量也很少。
怪物設計和分佈:
爲了陰人而陰人,後期更是羣魔亂舞,堆怪嚴重,糞怪一堆,前期的boss,甚至後期的boss,在最後一張圖裏全部算作小兵,笑死了。
最後在面對聖父前的車輪戰,我真的是蚌埠住了。
三、視聽表現
1、美術風格(6/10分)
二次元魂遊,我本來很期待的,但是經費不足,建模也不媚宅,畫風不上不下,甚至畫風也不統一,雖說是二次元,但是場景建模又是傳統3d渲染,最後大花園用的還是素材庫裏的內容,畫風割裂。
整體畫風:
主要是二次元卡通渲染,人物建模沒啥問題,但是其他方面感覺有點混亂。
辨識度:
中等偏上,這和二次元魂遊少有關!
技術力:
窮,地圖場景有些拉胯,人物神態也很呆滯,僵硬,角色表情木訥,眼睛永遠只會看着前方,眼珠基本不動,部分動作僵硬宛若人偶,像人機。
地圖細節沒有,多邊形肉眼可見的少,大部分都是貼圖貼上去的。
2、UI界面(7/10分)
極簡。
主菜單UI:
簡潔明瞭,很符合魂系一貫的風格,字體也是普通的宋體,沒啥特點。遊戲內的交互菜單和設置菜單也是中規中矩,無功無過。
地圖UI:
你可以不用打開地圖,因爲他能提供的信息只有你現在在哪,但是你要去哪,具體方位都沒有顯示,可以當做沒地圖。
新手指引:
傳統魂係指引,跳出文字,可以不看。
養成界面:
還行,看得懂的程度。
3、音樂與音效(6/10分)
拉中之拉。
背景音樂:
我給6分是因爲製作組好歹學習了尼爾的大世界背景音效處理,用不同音調的長音代替背景音樂,不僅省事,還可以突出末世的淒涼感。當然,這裏強調一句,是背景音效,而非背景音樂,音樂這一塊,無限機兵碰瓷不了尼爾機械紀元一點。
感覺把所有的經費都投給了boss戰,但呈現出來的boss戰bgm依舊是一坨。
吐槽環節:
我說這些並不是罵這遊戲,只是真的太窮了。
4、演出效果(5/10分)
加上這一篇文章我一共寫了19篇評測,好像是第一次打出5分不及格。這不怪開發團隊,雖然看得出來他們盡力了,用心了,但我並不看你背後的付出,我只看你最後端上來的是什麼。
過場動畫:
不行。
運鏡:
不行。
場地:
不太行。
四、總結
1、優點:
製作組在認真做遊戲
魂遊的框架學得有模有樣
前期地圖還可以
打擊感還可以
2、缺點:
視聽體驗不行
中後期地圖拉胯
惡意太多
後期堆怪
窮
3、推薦人羣:
資深魂遊愛好者
心理承受能力強、心態良好的玩家
支持國產且包容度較好的玩家
喜歡末世題材的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:6.73
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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