PVE射擊最有機會的一次
射擊賽道,一直是國內最卷的賽道之一。
隨着搜打撤大盤持續擴容,非對稱射擊正在來的路上,外加經典雙邊競技爆破、BR玩法不斷進化,PVP射擊儼然近幾年發展最迅猛的、競爭最爲激烈的賽道。
即便如此,射擊品類的市場空間可能遠比我們看到的要更大。在競核《對話馬曉軼:“我對遊戲產業週期的判斷越來越長了”》文章裏,騰訊高級副總裁馬曉軼曾舉例到“現在射擊遊戲大約在中國市場佔20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊遊戲大約佔大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”
從近期的觀察來看,其中空白很有可能是PVE射擊。雖然國內在PVE領域中尚無代表性產品,但我們也能夠從《矩陣:零日危機》網吧榜中迅速攀升,《命運:羣星》海外大放異彩等案例中看到PVE射擊的巨大潛力。
不同於PVP射擊能夠從玩法規則層面做創新,來漸進探索新方向。PVE射擊本質是內容型產品,想要在PVE射擊中探索出一條符合當下受衆的新方向,一方面需要內容能夠吸引到足夠的玩家,另一方面,也需要平衡產能與玩家的內容消耗,難度不可謂不低。
正因爲難做,我們能夠看到一些PVE射擊產品去潛心打磨,去調優方向。就比如《逆戰:未來》,在前陣子宣佈砍掉了數值付費以及很多外圍養成內容,嘗試通過數值平權的方式來提升更多玩家的體驗,同時採用了賽季制的方式,來實現更長線的運營。
其實,早在年初的時候,《逆戰:未來》就已經進行過一次大調整,不再跟風大世界。競核在《逆戰手遊製作人離職,設計大轉向》也進行了跟蹤報道。而這一次,《逆戰:未來》的改變明顯更加果斷。
在不久前的《逆戰:未來》線下試玩會上,競核也有幸體驗了最新版本內容,在體驗後並與製作人以及項目團隊聊了聊。筆者認爲,《逆戰:未來》或許真的能在PVE射擊賽道中走出新的方向。
PVE射擊的第一步,數值平權
筆者在此次線下試玩版本也是9月8日「進化測試」的版本。對比上次測試,這一版本中有四處明顯的變化:
一是取消了數值付費內容,遊戲內的所有的武器、插件可以通過玩法獲取,同時也砍掉了一部分的外圍養成內容;
二是增加了賽季制的設定,不同賽季下,會有不同的賽季主題玩法以及賽季養成內容(賽季天賦等);
三是對賽季的玩家成長路徑進行了細化,在不同的PVE玩法中推出了多種難度模式,並對應給予玩家不同的獎勵;
四是遊戲增加了PC端版本,畫面效果、操作手感、UI表現等也進行了對應的調校,並非簡單粗暴移植,且支持雙端互通。
總結下來可以歸納爲兩處大改動,一是將商業化內容讓步給玩法,構建了更長線、更具驅動力且讓玩家有更多選擇的玩法循環。玩家需要通過獵場、塔防等核心PVE內容獲取各式武器、插件,獲取賽季經驗進行天賦加點,進而組建、完善自身偏好的BD,以此挑戰更高難度模式。
在這部分的交流中,項目團隊着重強調了兩個點,一是“數值平權”,二是“更具選擇的養成體驗”。數值平權指的是無論是免費玩家、還是付費玩家,在遊戲內的數值獲取上沒有差異,玩家間的差距主要在於副本理解、操作技巧、BD完善度上。養成體驗則是指遊戲會聚焦賽季內的BD構築,而非純粹的數值養成,讓玩家有更多的選擇。
主要的商業化內容便是不加數值的皮膚槍與角色
坦白說,這兩點聽上去其實還挺矛盾的,數值平權意味着玩家在賽季終點的數值差異不大,這必然要求更加嚴苛的數值控制。而一提到養成,必然需要數值支撐,哪怕拋開數值《逆戰:未來》聚焦BD構築的養成模式,也需要考慮不同BD的實用性差異。
製作人告訴筆者,這兩部分並非不可調和,其中的關鍵在於“賽季制”。而這也是遊戲第二處大改動。首先,賽季制內的養成內容(天賦、插件),本質是數值的“放大器”,在基礎數值完全一致的情況下,同流派下玩家的差異並不會很大。而賽季結束後,賽季養成內容清空,也能防止數值出現無限膨脹的情況。
其次,正因爲賽季制能夠對數值的進行更精確的把控與限制,也讓遊戲做了很多弱化數值的設計。最直觀的便是遊戲取消了“戰力”的設計,不同難度下只會有賽季等級推薦,而非存在明顯的戰力門檻。
除此之外,從長線來看,賽季制其實也能變相提升團隊探索的容錯率。對比傳統長線模式,賽季制最明顯的特徵便是沒那麼看重日活,反而更看重每個賽季的迴流。這也與賽季制的體驗有關,當玩家在這個賽季玩的差不多了,完全可以短期AKF等待下一個賽季。這也意味着,在長線上賽季制能夠讓項目團隊有更多的調優空間。就比如某個賽季的新玩法不及玩家預期,那就把下一個賽季做的更出彩一些,再把玩家吸引回來。
無論是從取消數值付費的決定,還是轉入賽季制的長線運營模式,《逆戰:未來》是真的決心幹掉《逆戰》端遊所積累的痛點,讓這款IP更符合當下玩家的體驗需求。
讓玩家期待下一個賽季
儘管《逆戰:未來》此次測試版本中,已經確認了底層玩法循環與賽季制模式。問題又接踵而來——此前曝光的內容更像是《逆戰》的翻新產品,正如8月25號拷打製作人的短片,全是經典玩法的它,憑什麼能叫逆戰“未來”。
事實上,在當時的短片中便已經回答了這個問題。三個月一個賽季,每個賽季都是一個全新遊戲。可問題是,這需要將每個賽季都做到足夠的新意,《逆戰:未來》到底憑什麼?
顯然,這是一個很鋒銳的話題。但出乎筆者預料的是,在項目團隊回答個話題時,氛圍並沒有就此變得嚴肅,反倒依舊維持輕鬆。彷彿這個問題他們已經反問過自己無數次。
製作人告訴筆者,首先在賽季的設計上他們會採用“自上而下”的模式,從賽季主題出發,然後圍繞主題,做針對性的玩法、戰鬥等等。這樣的好處一方面是每個賽季都能有一條獨立的敘事,每個賽季的內容體驗都會相對完整性。
其次在賽季玩法上,《逆戰:未來》追求的是“深度”與“廣度”。除了PVE(獵場、塔防)以及PVP玩法模式外,他們也在嘗試從PVE射擊中找到規則向的解法。最直觀的例子便是此次測試中的“獵場競速”玩法,將原有的PVE內容做出競速對抗模式,大幅度提升玩法深度,用來支撐玩家反覆遊玩。
再者,從生產流程上他們也會切成很多線,分別負責不同的賽季玩法,爲創意打磨留出更多的空間。而非集體三個月趕工製作下一個賽季,爲了賽季制而做賽季制。當然,這個過程《逆戰:未來》也保持了足夠的理智,新模式推出的前提,是要有足夠的價值與意義,它是否能夠吸引更多玩家?是否能夠對賽季迴流起到作用?是否在玩家羣體中有更強的傳播性?是否能夠足夠耐玩......
無論是賽季玩法探索、亦或是終局玩法的嘗試,整體看下來,《逆戰:未來》會更偏向玩法導向。但這並非意味着《逆戰:未來》不重視內容表達,事實上在《逆戰》端遊中,他們便已經十分擅長通過場景敘事,來呈現遊戲的世界觀與劇情,而這一點在《逆戰:未來》也得到了繼承。
就比如在挑戰副本中,遊戲做了具有明顯敘事要素的三個連續副本,從一開始的滿是人類敵人與機甲的“颶風要塞”,到後續副本中陸續出現變異體與怪物,遊戲的場景也從工廠逐漸過渡到破敗下水道,再到怪物母巢,從這些場景敘事中,也能大致瞭解到整場戰役的故事內容。
無論是新賽季、新玩法、新地圖、還是新槍械、新流派、新劇情,《逆戰:未來》其實都在嘗試解決一個賽季制PVE射擊遊戲的關鍵問題,那就是如何讓玩家期待下一個賽季。
給PVE困局,打了個樣
到了這裏,《逆戰:未來》似乎已經回答了開頭關於PVE射擊賽道的兩個難題。
在吸引玩家上,作爲國內擁有1.3億用戶的PVE射擊頭部產品,《逆戰》 IP便是其金字招牌。在《逆戰:未來》中,我們既看到了《逆戰》的經典內容,也看到了《逆戰:未來》自己原創的玩法與地圖。這也意味着它的目標用戶絕非僅僅是老玩家。
在平衡團隊產能與玩家內容消耗上,《逆戰:未來》一方面選擇賽季制的方式,弱化了捆綁感覺,將高光內容集中釋放,讓玩家一口氣玩到爽,然後玩家可以短期AFK備戰下一個賽季。另一方面,在終局玩法上也探索了玩法規則的解法,去尋找更長線的PVE玩法模式。
當然 ,你如果直接問我《逆戰:未來》有沒有機會,我會給出肯定的答案。其中最關鍵的是,國內PVE產品,目前尚無代表性產品,也需要賽道的頭部IP打個樣。
《逆戰:未來》這次大膽嘗試數值平權、擁抱賽季制,說白了就是在做一件行業裏很多人想過、但沒真敢做的事——把PVE射擊從“數值碾壓”的老路拽回到“玩法驅動”的正道上。
它不光是想抓住老逆戰玩家的心,更瞄準了那批在PVP中打到紅溫、想放鬆爽一把又不想被付費拉開差距的潛在用戶。賽季制既控制了數值膨脹,又給了開發組靈活調優的空間,每個賽季都是一次重新吸引玩家的機會。
但說真的,最關鍵還是後面能不能持續輸出讓人眼前一亮的內容。賽季制聽着美好,但對內容產能和創意要求極高——玩家可等着你每三個月掏出一個“新遊戲”呢。如果《逆戰:未來》能穩住節奏、把“每個賽季都有新感覺”這話落到實處,那它或許真能打開國內PVE射擊的那扇門。
這條路不容易,但值得衝。畢竟,誰不想痛痛快快打槍、不用天天愁戰力被甩開呢?
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