風霜漫談:競技遊戲中的立體空間作戰(上)

【風霜遊戲·遊戲雜談】

雖然我這個標題寫完之後怎麼看怎麼像ai,但真的不是ai寫的,整篇文章全都是我語音輸入或者手打的,可能我就是磊哥說的那種入機吧……

這些是關於競技遊戲中立體空間作戰的一些雜談,涉及的遊戲很多,有泰坦隕落、裝甲核心、解限機、APEX 、彩虹6號、守望先鋒、 The finals、永劫無間、逃離塔科夫、PUBG、戰地、cod……

咔咔!殺戮尖塔的文章也在更新哦

內容太多,可能很多東西比較瑣碎,也沒有太專業,請大家見諒。如有不同想法,歡迎理性討論。

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0.引入

前段時間解限機不是很火嗎,我簡單研究一下其中的空間作戰體系還是挺有趣的。

同時我也對這些競技類遊戲中的空間作戰體系起了興趣。於是就有了這期關於競技遊戲空間作戰體系的文章。

(4.0的高分,一開始很看好的結果越改越差)

解限機在3d作戰的環境這一塊實在是太獨特了,也許這一點可以解釋爲什麼明明問題這麼多但是玩起來還覺得可以。

你要說他是Tps也算合適,因爲是第三人稱爲主,但他又有鎖定很多東西根本就用不着瞄準,也有不少純近戰,好像算不上射擊遊戲?

三角龍坐地

你要說他是moba類遊戲吧,感覺也可以,比如它也分爲幾種不同的位置,需要合理的陣容搭配。

有坦克有刺客有c位,互相也有英雄剋制的關係,打起來也是非常注重技能交換血量控制這些。

但從另一方面看,它的勝利條件以及這種團戰的特性又有點不太像。

這一期也是借之前還挺火的解限機開頭(現在很涼了,涼的比界外狂潮快我是沒想到的),來談一談遊戲空間立體作戰

憑什麼說他涼?數據說他涼就是涼

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1.泰坦隕落二

還得拿出來那個機甲類神作泰坦隕落二,泰坦隕落二也算是非常出名的3d作戰。

在x軸和y軸之上多出來一個z軸,體驗就非常不同。鐵馭可以通過滑牆和二段跳,實現長時間在天上的半飛行。

泰坦也就是機甲,在作戰中也有一定的空間感,如北極星可以飛行。

邊境戰場之神:烈焰大人

但說到底整個遊戲機制還是很依賴地形高低差這些,鐵馭的作戰也是要藉助牆來進行移動以及二段跳。

機甲打鬥更是依賴地面,甚至都不能跳躍,而是改爲了衝刺,但這一點並不是泰坦隕落二的缺點。

恰恰相反,通過機甲一般難以跳躍難以攀爬這種特性,搭配足夠的音效和特效,給人帶來帶來機甲的厚重感與龐大的感覺。

鐵馭的靈活和機甲的厚重,鐵馭戰相對短的ttk和機甲戰長ttk,形成了一個幾乎完美的節奏,至今還沒有任何美式機甲的遊戲能超越。

大家還記得嗎這是戰役開始沒多久的任務地點

因此我們的北極星大人,成爲了唯一的空中機甲,當然飛起來也是最好命中的空中靶子。

這一點在環太平洋一和環太平洋2的對比中就能明顯的看出來,第2步因爲拍攝角度等各種問題,機甲的氣勢遠遠不如第1代。

虎大基地

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2.裝甲核心六

( Ac6是單機遊戲但是都說到機甲了還是得拿出來講)

說實話我感覺解限機這個遊戲的製作絕對絕對受到了裝甲核心六的重大影響。他們都是日式機甲風格,從外形上看起來像萬代的“高達”,這點與風格獨特的美式機甲是不同的,泰坦隕落就是美式機甲的代表。

遊戲封面圖就是這個

比如改件機制,可以說是把ac6中極其複雜和多樣化的機甲系統極大簡化之後拿上來的,包括在瑪什瑪克里面可以選擇的通用武裝我感覺也是這個道理。

只不過到最後畫虎不成反類犬了,通用武裝不僅破壞平衡,也失去了自由度帶來的美感。

你要說解限機的這個3d空間作戰理念更像誰,我只能想到裝甲核心6。

裝甲核心六這種高機動性,加上在極大的立體空間中的作戰,可以說是非常非常非常獨特的一種玩法。

不過其實我覺得挺疑惑的,同樣是FS他們的作品,像老頭環這樣的奇幻題材知名度和受衆人數就遠遠超過 Ac6這樣的科幻機甲題材。

因爲其他類型的遊戲,比如大戰場的戰地系列,現在已經褒貶不一的戰爭雷霆,這些相對擬真的戰爭遊戲中也有不少制空權的爭奪。

但是一來是飛機類的這些武器裝備比較少,它不是一個常規作戰的武器,而是需要攢或者作爲戰略資源用。

真正的戰場還是在地面,空中只需要幾個單位然後再加上地面的防空單位就能夠管好。其實說到底算不得真正的空戰。

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3.大逃殺與搜打撤(絕地求生,APEX ,塔科夫)

提到空戰我還是不得不想說點題外話,比如皇牌空戰7,我記得是萬代的遊戲。

這個系列非常好,把遊戲性和擬真性結合,真正意義上的空戰,但是正因爲是空戰它反而沒有在地面上的一個內容。

其他的射擊類遊戲,雖然佔據高點都很重要,但大部分角色都沒有飛行能力,高點要麼是走上去要麼是藉助技能上去。

整個作戰空間雖然是立體的,但是沒有那麼高的機動性。

舉幾個例子,比如曾經我最愛玩的APEX英雄,這個遊戲機動性非常高打擊手感也很好,是英雄大逃殺類型的遊戲。

這個遊戲地形高度差距是非常大的,高打低的優勢可以說用極其恐怖來形容。真正能飛的角色也就一個,其他角色靠技能也可以位移到高點。

這版本真是屁男王朝了

但不管怎麼說,整個遊戲還是相對平面的,那幾個糕點只要地圖熟悉的人其實都知道哪邊會有人。

前幾個賽季新出的地圖電力區域,立體空間作戰比例更大,算是一個不錯的嘗試。

圖中最恐怖的一定是那個放煙的女人

像PUBG以及模仿他出現的一類國產喫雞遊戲像什麼和平精英那些其實也是一個道理。雖然有高低差,要麼純靠走上去,沒有長時間的高空作戰。

再比如另一類最近很火的遊戲,摸金,或者說最流行的叫法:搜打撤。這一類遊戲以塔科夫爲始祖(也許不是最早創立玩法,但至少是標杆 )。

最近非常火,塔科夫本身就不說了,國內的有暗區突圍,網易的螢火突擊(這玩意兒其實之前都沒上國服現在上不上我還不知道),也包括三角洲的摸金模式(還有大戰場模式所以不能夠直接說)。

這一類遊戲因爲需要寫實的風格,再加上是那種偏向於單兵、微型小隊作戰的體系,高低差當然很重要,但很多地圖其實重要的作戰場所都是偏向於室內cqb。

整體的遊戲空間是室內的,對於拐角樓梯這些地方是需要非常警惕的。這當然也是一種特殊的3d作戰,只不過體驗不同

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4.彩虹6號

說到cqb作戰,不得不提鼎鼎大名的彩虹6號了。獨特的幹員設計每個角色都有不同的技能,相對真實又很有特色的場景破壞。

彩虹6號的空間作戰體系算是非常非常成熟的,進攻方甚至可以用繩降來從各個角度進入室內。

繩降

彩六我玩的比較少不太敢多講,但總體看來彩6的賣點第一還是在硬核的 Cqb和場景互動上,不同的幹員是第二賣點,立體作戰恐怕只是排第三甚至更後面。

彩6更看重的是配合,比如進攻時切位怎麼切,在哪切。防守時怎麼加固牆板既能防對面又不會影響隊友。整體來看,空間作戰體系是爲這些場景的變化與構建服務的。

裝修

也因爲相對硬核,又有幹員提升了一些博弈性,彩6有一批獨特的粉絲。

和塔科夫一樣,遊戲很硬核,難度很大上手門檻高,但同樣的愛玩的人特別愛玩,粉絲忠誠度很高。

盾狗

這裏還補充一個就是戰術小隊,這個更喫配合,更硬核。遊戲中需要有專門的後勤兵運輸彈藥,炮擊也需要定位校準等。在這種更硬核的遊戲中地形優勢也是極爲恐怖的,光信息收集這一點就很重要了。

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5.守望先鋒

還有一個就是fps加moba結合的最爲完美的遊戲:守望先鋒。也有很完善的3d作戰設計,甚至是標杆級的。

皇家賽道夜景(年度最佳遊戲的美術水平有多高)

在這個遊戲裏也是非常強調佔領制高點,被稱爲高臺。不論是進攻方還是防守方,都要儘可能將敵方從高臺趕下,自己站住高臺打低臺的敵人就很輕鬆。

而且很多角色設計都有位移或者乾脆就能爬牆,比如島田三兄妹。在立體作戰這一塊也是有非常獨到的設計。

家守霧子醬可愛捏

法老之鷹回聲等角色更是本身設計上就能夠飛行,不再會出現射擊遊戲“自古ct不抬頭”的情況。

最經典的就是槍位(守望先鋒c位中遠攻擊距離較長的被稱爲長槍位簡稱是槍,這類角色通常攻擊距離遠,子彈衰減低),“踩高點,打壓制”是槍c的經典口訣。

安娜算是奶位中的長槍,這個站位非常合理

然後就是狗位上高臺驅趕對方槍位並切c切奶。狗位是指擁有高機動性但攻擊距離比較近或者衰減嚴重、彈道速度較慢以至於遠距離難以發揮作用的角色。

忠誠!

狗位角色通過自己的位移技能上高臺驅趕敵方,佔據高點就可以隨時發起進攻或者撤退掌握了主動優勢。

總體來看守望先鋒的空間作戰體系是非常完善的,在中低段位局,佔據高點基本就贏了一大半。在高段位高壓力的對局,搶高臺更是重中之重。

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