【风霜游戏·游戏杂谈】
虽然我这个标题写完之后怎么看怎么像ai,但真的不是ai写的,整篇文章全都是我语音输入或者手打的,可能我就是磊哥说的那种入机吧……
这些是关于竞技游戏中立体空间作战的一些杂谈,涉及的游戏很多,有泰坦陨落、装甲核心、解限机、APEX 、彩虹6号、守望先锋、 The finals、永劫无间、逃离塔科夫、PUBG、战地、cod……
![]()
咔咔!杀戮尖塔的文章也在更新哦
内容太多,可能很多东西比较琐碎,也没有太专业,请大家见谅。如有不同想法,欢迎理性讨论。
——————————————————————————
0.引入
前段时间解限机不是很火吗,我简单研究一下其中的空间作战体系还是挺有趣的。
同时我也对这些竞技类游戏中的空间作战体系起了兴趣。于是就有了这期关于竞技游戏空间作战体系的文章。
(4.0的高分,一开始很看好的结果越改越差)
解限机在3d作战的环境这一块实在是太独特了,也许这一点可以解释为什么明明问题这么多但是玩起来还觉得可以。
你要说他是Tps也算合适,因为是第三人称为主,但他又有锁定很多东西根本就用不着瞄准,也有不少纯近战,好像算不上射击游戏?
![]()
三角龙坐地
你要说他是moba类游戏吧,感觉也可以,比如它也分为几种不同的位置,需要合理的阵容搭配。
有坦克有刺客有c位,互相也有英雄克制的关系,打起来也是非常注重技能交换血量控制这些。
![]()
但从另一方面看,它的胜利条件以及这种团战的特性又有点不太像。
这一期也是借之前还挺火的解限机开头(现在很凉了,凉的比界外狂潮快我是没想到的),来谈一谈游戏空间立体作战
![]()
凭什么说他凉?数据说他凉就是凉
——————————————————————————
1.泰坦陨落二
还得拿出来那个机甲类神作泰坦陨落二,泰坦陨落二也算是非常出名的3d作战。
在x轴和y轴之上多出来一个z轴,体验就非常不同。铁驭可以通过滑墙和二段跳,实现长时间在天上的半飞行。
泰坦也就是机甲,在作战中也有一定的空间感,如北极星可以飞行。
![]()
边境战场之神:烈焰大人
但说到底整个游戏机制还是很依赖地形高低差这些,铁驭的作战也是要借助墙来进行移动以及二段跳。
机甲打斗更是依赖地面,甚至都不能跳跃,而是改为了冲刺,但这一点并不是泰坦陨落二的缺点。
![]()
恰恰相反,通过机甲一般难以跳跃难以攀爬这种特性,搭配足够的音效和特效,给人带来带来机甲的厚重感与庞大的感觉。
铁驭的灵活和机甲的厚重,铁驭战相对短的ttk和机甲战长ttk,形成了一个几乎完美的节奏,至今还没有任何美式机甲的游戏能超越。
![]()
大家还记得吗这是战役开始没多久的任务地点
因此我们的北极星大人,成为了唯一的空中机甲,当然飞起来也是最好命中的空中靶子。
这一点在环太平洋一和环太平洋2的对比中就能明显的看出来,第2步因为拍摄角度等各种问题,机甲的气势远远不如第1代。
![]()
虎大基地
——————————————————————————
2.装甲核心六
( Ac6是单机游戏但是都说到机甲了还是得拿出来讲)
说实话我感觉解限机这个游戏的制作绝对绝对受到了装甲核心六的重大影响。他们都是日式机甲风格,从外形上看起来像万代的“高达”,这点与风格独特的美式机甲是不同的,泰坦陨落就是美式机甲的代表。
![]()
游戏封面图就是这个
比如改件机制,可以说是把ac6中极其复杂和多样化的机甲系统极大简化之后拿上来的,包括在玛什玛克里面可以选择的通用武装我感觉也是这个道理。
只不过到最后画虎不成反类犬了,通用武装不仅破坏平衡,也失去了自由度带来的美感。
你要说解限机的这个3d空间作战理念更像谁,我只能想到装甲核心6。
![]()
装甲核心六这种高机动性,加上在极大的立体空间中的作战,可以说是非常非常非常独特的一种玩法。
不过其实我觉得挺疑惑的,同样是FS他们的作品,像老头环这样的奇幻题材知名度和受众人数就远远超过 Ac6这样的科幻机甲题材。
因为其他类型的游戏,比如大战场的战地系列,现在已经褒贬不一的战争雷霆,这些相对拟真的战争游戏中也有不少制空权的争夺。
![]()
但是一来是飞机类的这些武器装备比较少,它不是一个常规作战的武器,而是需要攒或者作为战略资源用。
真正的战场还是在地面,空中只需要几个单位然后再加上地面的防空单位就能够管好。其实说到底算不得真正的空战。
——————————————————————————
3.大逃杀与搜打撤(绝地求生,APEX ,塔科夫)
提到空战我还是不得不想说点题外话,比如皇牌空战7,我记得是万代的游戏。
这个系列非常好,把游戏性和拟真性结合,真正意义上的空战,但是正因为是空战它反而没有在地面上的一个内容。
其他的射击类游戏,虽然占据高点都很重要,但大部分角色都没有飞行能力,高点要么是走上去要么是借助技能上去。
整个作战空间虽然是立体的,但是没有那么高的机动性。
举几个例子,比如曾经我最爱玩的APEX英雄,这个游戏机动性非常高打击手感也很好,是英雄大逃杀类型的游戏。
这个游戏地形高度差距是非常大的,高打低的优势可以说用极其恐怖来形容。真正能飞的角色也就一个,其他角色靠技能也可以位移到高点。
![]()
这版本真是屁男王朝了
但不管怎么说,整个游戏还是相对平面的,那几个糕点只要地图熟悉的人其实都知道哪边会有人。
前几个赛季新出的地图电力区域,立体空间作战比例更大,算是一个不错的尝试。
![]()
图中最恐怖的一定是那个放烟的女人
像PUBG以及模仿他出现的一类国产吃鸡游戏像什么和平精英那些其实也是一个道理。虽然有高低差,要么纯靠走上去,没有长时间的高空作战。
再比如另一类最近很火的游戏,摸金,或者说最流行的叫法:搜打撤。这一类游戏以塔科夫为始祖(也许不是最早创立玩法,但至少是标杆 )。
最近非常火,塔科夫本身就不说了,国内的有暗区突围,网易的萤火突击(这玩意儿其实之前都没上国服现在上不上我还不知道),也包括三角洲的摸金模式(还有大战场模式所以不能够直接说)。
![]()
这一类游戏因为需要写实的风格,再加上是那种偏向于单兵、微型小队作战的体系,高低差当然很重要,但很多地图其实重要的作战场所都是偏向于室内cqb。
![]()
整体的游戏空间是室内的,对于拐角楼梯这些地方是需要非常警惕的。这当然也是一种特殊的3d作战,只不过体验不同
——————————————————————————
4.彩虹6号
说到cqb作战,不得不提鼎鼎大名的彩虹6号了。独特的干员设计每个角色都有不同的技能,相对真实又很有特色的场景破坏。
彩虹6号的空间作战体系算是非常非常成熟的,进攻方甚至可以用绳降来从各个角度进入室内。
![]()
绳降
彩六我玩的比较少不太敢多讲,但总体看来彩6的卖点第一还是在硬核的 Cqb和场景互动上,不同的干员是第二卖点,立体作战恐怕只是排第三甚至更后面。
彩6更看重的是配合,比如进攻时切位怎么切,在哪切。防守时怎么加固墙板既能防对面又不会影响队友。整体来看,空间作战体系是为这些场景的变化与构建服务的。
![]()
装修
也因为相对硬核,又有干员提升了一些博弈性,彩6有一批独特的粉丝。
和塔科夫一样,游戏很硬核,难度很大上手门槛高,但同样的爱玩的人特别爱玩,粉丝忠诚度很高。
![]()
盾狗
这里还补充一个就是战术小队,这个更吃配合,更硬核。游戏中需要有专门的后勤兵运输弹药,炮击也需要定位校准等。在这种更硬核的游戏中地形优势也是极为恐怖的,光信息收集这一点就很重要了。
——————————————————————————
5.守望先锋
还有一个就是fps加moba结合的最为完美的游戏:守望先锋。也有很完善的3d作战设计,甚至是标杆级的。
![]()
皇家赛道夜景(年度最佳游戏的美术水平有多高)
在这个游戏里也是非常强调占领制高点,被称为高台。不论是进攻方还是防守方,都要尽可能将敌方从高台赶下,自己站住高台打低台的敌人就很轻松。
而且很多角色设计都有位移或者干脆就能爬墙,比如岛田三兄妹。在立体作战这一块也是有非常独到的设计。
![]()
家守雾子酱可爱捏
法老之鹰回声等角色更是本身设计上就能够飞行,不再会出现射击游戏“自古ct不抬头”的情况。
最经典的就是枪位(守望先锋c位中远攻击距离较长的被称为长枪位简称是枪,这类角色通常攻击距离远,子弹衰减低),“踩高点,打压制”是枪c的经典口诀。
![]()
安娜算是奶位中的长枪,这个站位非常合理
然后就是狗位上高台驱赶对方枪位并切c切奶。狗位是指拥有高机动性但攻击距离比较近或者衰减严重、弹道速度较慢以至于远距离难以发挥作用的角色。
![]()
忠诚!
狗位角色通过自己的位移技能上高台驱赶敌方,占据高点就可以随时发起进攻或者撤退掌握了主动优势。
总体来看守望先锋的空间作战体系是非常完善的,在中低段位局,占据高点基本就赢了一大半。在高段位高压力的对局,抢高台更是重中之重。
——————————————————————————
〖这里是风霜游戏,关注我,获取更多新鲜资讯、游戏攻略,当然还有更多美女…〗
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
