一定要有一位“牧場主”。
2021年2月,《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》發售,這是《牧場物語》在NS上的首款完全新作。
這之後《牧場物語》也推出過其他作品,但《橄欖鎮》卻成爲了系列玩家心中的意難平。
這主要是因爲它身上有不少標籤:“《牧場物語》25週年紀念作”,“系列近十年最重要新作之一”,等等。
《橄欖鎮》遊戲畫面
兼顧開發與發行的Marvelous當時爲《橄欖鎮》做足了推廣,最後遊戲發售首月銷量也突破了70萬。
雖然《橄欖鎮》的商業表現很體面,但在不少牧場粉心裏,他們對這款作品其實不太買賬——《橄欖鎮》不僅優化有很大問題,遊戲內容上也不乏爭議點。玩家掀起的爭論之大,一度讓製作人刪除了社交賬號上的開發履歷“跑路”。
比較明顯的困境是“玩法擴展上的失衡”。
例如爲了強調“材料加工”玩法,《橄欖鎮》的素材種類多到記不清,建造等環節要上交的素材也多到離譜,玩家如果想推遊戲進度,每天都要高強度勞作收集材料,建造、等待各種加工機,牧場生活變成了賽博打工。
遊戲後期完全偏離“農牧生活”,更像“工業物語”
與此同時,遊戲的社交玩法也有不少遺憾,例如NPC對話臺詞重複等,社交活動的內容敷衍等。
之後幾年間,《牧場物語》與《哆啦A夢》聯動出過兩部番外作,也有過重製版的《美麗人生》,但基本都是反響平平。
直到最近發售的《牧場物語 來吧!風之繁華集市》,Marvelous看上去終於扭轉了過去的頹勢——8月28日上線以來,這款新作的Steam版本好評率已經累積到了94%。
評論區有玩家感嘆道,“這麼多年了,總算看見正向進步了。”
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這幾年,經營類遊戲玩家裏有個梗:“《牧場物語》《符文工房》有很多玩法都很像《星露穀物語》,但都沒能超越後者。”
這當然是種調侃。畢竟從先後順序來說,《牧場物語》《符文工房》纔是這條賽道的“前輩”,但Marvelous在新作人氣、商業表現上反倒落後於新秀,近年來隱隱約約連歷史地位也有被超越之勢。
《星露穀物語》製作人ConcernedApe也表示過自己是《牧場物語》的忠實粉絲,可能他自己也沒有想到,如今《星露穀物語》站在了這個類型的頂峯,“開拓者”與“挑戰者”的界限早已開始模糊。
那麼,Marvelous真的不專注於這個類型、也不重視《牧場物語》這個IP了嗎?也不盡然。
事實上有段時間Marvelous被調侃成“只做經營遊戲的公司”,部分原因是Marvelous希望讓企業形象更“積極治癒”,《牧場物語》《符文工房》兩個IP的開發節奏相對穩定,而像《閃亂神樂》這種更有“風險”的IP,則逐漸被冷落。
《閃亂神樂》逐漸沉寂,也和主製作人離開Marvelous有關
這種策略很難具體評價,唯一可以肯定的是,從《星露穀物語》及《牧場物語》自身的表現來看,經營養成類遊戲確實有一片不容小覷的市場。
但,專注一種類別和“能做好”並不直接掛鉤,《牧場物語》每次的銷量還算看得過去,風評則長期處在一種“活着就好,還能有錢再來”的循環。
直到《風之繁華集市》打破了印象僵局。
雖然才發售不久,遊戲目前具體銷量還無從得知,不過在評分網站MC上該作目前有83分,算是近年來系列評分最高的一作。
從SteamDB的數據來看,僅“同時遊玩人數”一條就能體現這作的人氣——數字遠超前幾作的總和,考慮到遊戲剛剛發售,理應還存在上升空間。
《橄欖鎮》最高同時遊玩人數僅爲一千多,《風之繁華集市》已經是其十倍
《風之繁華集市》並非真正意義的新作,而是徹底重製了2008年的《風之集市》,原作本身的口碑就不錯。不過這麼多年過去,系列玩家早已心照不宣——“原作好”並不代表重製就穩了。
《牧場物語》近十年的思路以“重製老作品”爲主,但即便是有範本的前提下,也很難說有哪一作讓人真正滿意,也顯得《風之繁華集市》的好評確實來之不易。
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《風之繁華集市》的主舞臺煦風鎮靠繁華的集市曾聲名遠揚,然而隨着前任牧場主離開,集市的人氣開始日漸下跌,小鎮有過各種嘗試但皆於事無補,直到玩家接手牧場一切纔開始復興。
這也和《牧場物語》系列的開發故事有些相似——在一代又一代的續作中,Marvelous有過各種提振遊戲人氣的嘗試,結果到頭來反而被評價爲“忘本”。
可能也是出於這些經驗,除去畫面和一些操作上的改動,《風之繁華集市》在玩法層面幾乎沒有動刀。
最爲直觀的是《風之繁華集市》保留了原版的集市玩法和時間系統——你的收穫並非日結,雖然可以救急把東西賣給雜貨店,但想賺大錢就得週六去集市擺攤。
擺攤玩法本身很有參與感
牧場粉常說“《牧場物語》的休閒是最大的騙局”,新玩家上手《風之繁華集市》可能也不免是這種感受。
例如玩家要考慮農作物的收穫週期,能不能趕上下次週六開市;想高價賣出農作物,最好的情況是早晚澆水、堅持施肥,以此提升作物品質……
遊戲中的一小時對應現實中的一分鐘,加上角色還要睡覺休息,甚至你熬得越晚角色第二天起得越遲,很容易感覺每天的時間不夠用。
聽起來似乎不怎麼休閒,但就結果來看,原版遊戲的“集市擺攤”玩法,確實值得“超前”這種評價——讓玩家的遊玩節奏極具彈性。
例如每個月集市都會有紅榜,固定幾大類商品利潤會更高,既是賺大錢的重點,也意味着玩家在倉庫裏隨便翻翻,總能找到些值錢的東西來賣。
擺什麼都肯定會有人來買
以我自己爲例,每天大部分的時間用來閒逛、和角色打招呼送禮,很快就把“種地”的事忘到九霄雲外,到了週六“考試”的時候,索性就用倉庫食材做了十來個熱門料理,又把地上隨便撿的材料加工了一下,然後就匆匆去“趕考”了,結果還是大賺一筆。
不過相比於進一步擴展擺攤玩法,《風之繁華集市》選擇了相對保守的改進方式——刪去了客人討價還價的環節,NPC都很直接,有啥買啥,突出一個熱鬧與友善。
後面也會吸引來更多商鋪主,讓集市越來越熱鬧
不僅僅是集市期間,在遊戲的很多時候,能感受到《風之繁華集市》找回了系列一度消失的氛圍感,換句話說就是NPC的塑造更加豐富。
NPC有了更多演出資產,行動軌跡更符合人設。例如檔案裏寫着角色白天在城裏上班,那你白天就很難見到對方,倘若黃昏時分路過通往城裏的小路,能遇到對方下班到餐廳點一杯飲料,一邊休息一邊和鎮民閒聊;
遇到節日或重大活動時,NPC會從各自家裏出發,有說有笑地一同來到廣場集合,很容易讓人感覺這是一個“活着”的小鎮,NPC都有自己的風格與生活。
更重要的是,《風之繁華集市》找回了本世代遊戲應有的表現水平,在保持運行流暢的基礎上,在美術風格上找到了不錯的平衡點。最直觀的是恰到好處的卡通渲染,很好地傳遞了小鎮的怡人氛圍,屬於字面意義上的賞心悅目。
這本身也算解開了牧場粉的一大心結——Marvelous之前不少作品因爲優化勸退不少玩家,彷彿也陷入了“日廠技術力低下“的怪圈,如今《風之繁華集市》的工業水準能這般迭代,背後意義不言而喻。
在以前的DS掌機上,老版《風之集市》可以通過對着麥克風吹氣、喊話,以此讓遊戲裏颳起大風吹動風車。
原版《風之集市》的廣告片段
或許是因爲開發週期問題,這個創意沒能同步到NS2上,不免有些遺憾。但好在靠着技術迭代,新作裏“風”的存在感有增無減,大多景觀都能受到風的影響,表現力跟着上了一檔;
爲了體現“風”這一主題,這次還加了新功能滑翔傘——在颳大風的日子裏,風能帶着玩家滑向更遠的地方,藉此來到一些隱藏地點。
不過正如前面所說,即便有這樣明顯的創新,《風之繁華集市》也依舊選擇了穩妥,甚至確實可以說有些保守。
例如除了前面提到“擺攤去掉了討價還價”,滑翔傘設計也有意猶未盡的感覺——可利用風力探索的隱藏地點並不算多,儘管這種玩法很有潛力,但製作組也只是點到爲止,作爲玩家日常跑圖的一個添頭。
多少是有些遺憾,但,“沒有明顯的短板,原汁原味,有驚喜但不多”,對於《牧場物語》來說都是許久沒見的正評,也多少可以體諒Marvelous“堅持穩妥”的理由。
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發生在《風之繁華集市》上的技術進步也有跡可循。
Marvelous的另一大招牌經營遊戲《符文工房》也有過相同的困境——製作團隊追求創新,奈何技術力往往差一拍。
《符文工房》本身是《牧場物語》的衍生IP
例如《符文工房5》從2.5D轉變爲3D化後,比較明顯的問題是觀感粗糙和優化不足,遊戲也被調侃爲“慘遭3D化的一作”。
製作組的思路本身可以理解,《符文工房》本身帶有更強的動作屬性,3D化能讓戰鬥、劇情演出有更多發揮空間。
直到不久前發售的《符文工房:龍之天地》終於開了個好頭,不僅戰鬥更爲流暢,角色劇情的演出效果也更討喜,按玩家的評價就是有種“看番”的體驗。
《龍之天地》整體的商業表現也很不錯,兩月銷量就突破50萬套
更重要的是,Marvelous也很懂玩家想要什麼——不是精準入微的農業模擬,而是農牧生活的氛圍與豐富的角色羈絆。
《龍之天地》在這方面就很下工夫,NPC的人設更爲五花八門,可攻略角色的數量也來到系列之最。
《龍之天地》還了個“平行世界”的設計——玩家可以保留當前世界的進度,到另一個世界線再攻略其他角色,算是把“戀愛與種田”的搭配發揮到了新境界。
《風之繁華集市》明顯繼承了《龍之天地》的一些正面經驗。
除了優化有明顯進步,《風之繁華集市》的人物都有了立繪,還有基本覆蓋全劇情的配音,包括NPC之間也有了更多的劇情互動,
劇情的主旋律重回“友愛”
其中還有一個細節,當你與NPC對話時,鏡頭會拉到一個與角色面對面的角度,都是在最大化爲“角色扮演”服務,能看出製作組找到了努力的方向。
不過從實際體驗來看,關掉立繪可能更好,遊戲裏也提供了“關立繪”的選項
當然,不像《符文工房》有大體量主線,《牧場物語》的種田成分佔比更大,但不妨礙“與各類角色談戀愛”是招牌特色。
實際體驗下來,“種田”與“戀愛”二者關係接近相輔相成。《風之繁華集市》的引導其實很弱,新手教程較爲簡短,如果玩家沒打算玩得太過“功利”,不以賺錢爲首要目標,很容易拿不準接下來該做什麼,好在遊戲也沒什麼進度懲罰。
這倒不是說玩家可以徹底擱置“種田”,例如與角色的情感想要再進一步,往往需要在種田方面達成一些新目標。
巧的是,原版《風之集市》早早就注意到了減負設計——例如玩家可以通過跳躍動作一次性耕種多塊土地,後期升級過工具,一個人瞬間就能幹出十個人的效果。
這大概也是《風之繁華集市》最大的進步之一,在“種田與戀愛“之間,玩家切換起來不會犯難,樂趣上不搞偏科。
當然,這種便利性也僅是維持了原版水準,沒有引入什麼“工業化”等更現代的理念——又回到了我們之前提到的“穩妥”。
結語
原版《風之集市》在牧場粉心中雖然地位很高,但礙於當時DS掌機和正版遊戲在國內的處境較爲尷尬,因此在國內只能說是賺了個口碑。
而在不少玩家心裏,這個系列接近半個“任天堂第一方”——既不缺席每代任天堂主機,本身治癒向的風格很符合“任系遊戲”的形象。
包括自任天堂推出NS後,Marvelous針對《牧場物語》的發售策略總是優先NS,可以說伴NS走過了整個生命週期。
眼下任天堂剛剛推出NS2的關鍵節點,《風之繁華集市》緊隨而至,但與之前不同的是,這次Marvelous的表現也確實算得上“與時俱進”,無疑是一大驚喜。
另一方面,考慮到玩家遊戲時間越來越趨向碎片化,諸如《牧場物語》這類長線體驗的農牧遊戲,能依舊堅持下去本身也算不上容易。
畢竟,農牧遊戲的市場總會有挖掘空間——不論到什麼時候,總會有人渴望遠離塵世喧囂的田園生活。
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