匹诺曹值得玩吗|120小时战斗内心独白|多周目通关总结

序(废话)

匹诺曹是我接触到的第一款类魂游戏(25年版本)此前只玩过其他动作游戏比较杂 魂系还是第一次 因为这是23年下半年发售的游戏 当时也浅浅了解过媒体评测  并没有很在意 但是今年玩过之后 大受震撼 竟然完全符合我的胃口 通关之后我也顺利喜欢上了这类游戏 并且想要玩这类游戏的冲动也愈发强烈!

本体早已在今年年初通关 之后断断续续玩了多周目 一直心心念念想赶快出dlc 在爽一把 结果 6月初突然发售dlc 让我有点不知所措 属实没想到这波操作 内心暗爽 以下内容不涉及与讨论dlc 因为dlc给我感觉相比较下有区别 后续会单独出个文章 总之加上dlc之后感觉这部作品完成度很高,在此不讨论。

以下这篇文章是我b站视频匹诺曹本体通关总结文案内容的直接摘取 某些地方稍有改动 字数有点长5000字左右 近80张图 看完可能要10多分钟了吧 都是一些主观评价和自身的游玩过程 参考性不大 但确确实实是本人本体多周目百小时之后的切身感受。

主观体验总结 通篇白话无对比非评测 dlc发售之前文章就已经写好 所以可能有地方与dlc更新有冲突 总之感谢各位支持 如有错误欢迎指正 还请大神少挑刺哈哈

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正篇

这款魂系动作游戏将我们带入到这座被机械瘟疫吞噬了的克拉特城中,人偶少年P的觉醒之刃,正无声地劈开迷雾。

历经百小时的全成就通关,现在我将从以下关键层面切入,战斗,装备,boss,地图,美术,音效,为各位玩家呈现这份精心整理的自身体验报告与深度思考。梳理这份沉浸式体验带来的多层次感受与综合评价。谈谈这部游戏所带来的独特经历。

【战斗】

First at all 我发现很多时候人们都在谈论打击感,那到底打击感好坏的标准是什么?你要是问,我也不知道,我觉得这不是主观感受吗,如果要是按我的接受程度,那就分为前后期,如果前期玩起来觉得不舒服,但是慢慢能让你习惯,到后面并不会在意这个了,那就是ok,如果如果到后期依然会让你诟病当中某一点,那我觉得可能就有待改进。那匹诺曹来说,打击感方面完全可以接受,就是这样。

2.游戏难度自行判断,因为解决战斗和通关游戏的方式多种多样。个人不喜欢简单随便通关,要有一定挑战性。等级尽量控低。

游戏里面攻击道具非常多又是投掷回血什么的 但都无用 除非你实在打不过不得用轮椅。蓄力攻击实用性低 boss出招快 仅仅用于白条眩晕时打出 自己游玩过程里武器技能也大都不用 因为战斗转瞬即逝 按键多且复杂 搞不好就被换血 收益并不比上前a多多少。

因为自己是那种 一把刀用到底的那种 不想考虑那么多复杂的内容 突出一个战斗爽 剩下的连招什么的留到多周目去考虑吧 包括军团技能也是存在感薄弱 前摇长并且影响自己节奏 一路下来一直带的就是圣盾 发现逃不掉了保命用 总的来说战斗方式越简单自己其实越容易胜利。

3.一周目如果你没适应打得稍微费劲顶多用用附魔 但用多了也感觉是在自降难度 附魔后boss掉血就会很快。

所以整体战斗达到自己满意的乐趣程度 就是平a 闪避 弹刀 自认为用这些打过的boss才会得到满足 花里胡哨的其他技能连招之类的我更愿意留到下周目 一周目喜欢拼刀干。

一周目的时候我并没怎么弹刀是因为不熟悉对手招式 把重点放在解决战斗上 二周目的时候弹刀真是爽上加爽 弹刀方面不过多赘述了 手感清脆响亮 瞬间火光四溅 有视觉效果 有顿挫感反馈 判定比较友好 节奏把控等比较合适。

4.战斗时长是必须要说的一点 如果按我的战斗方式来说的话大部分boss一整场下来要10分钟左右(等级控的低)大部分都有二阶段 整场下来尤为疲劳 特别是一周目前期不太会打 boss攻击欲望又强 很难上手只能等破绽 玩回合制。

但是如果你某个boss卡关了 比如一个boss打了3小时 这时候你已经适应这个boss了 当你最后击败他时 我当时竟然只用了三分钟(加了些运气)这个速度起初我都是不敢想的 有些又像拉克西娅这个boss一阶段就是白给 但又打的很墨迹 要花很长时间才能到二阶段 这就很难受 

这个游戏即便到了多周目感觉时间还是很长 好了战斗方面就说这么多吧

左右移动身体动作

5.boss战 视角锁定很舒服 另外锁定情况下主角左右迂回时 行为动作很顺滑 好评

【装备加点】

1.首先这里面的UI设计较为直观 虽说栏目比较多 但大多不用打开不用管 适应之后如果想更换也好找可以迅速更换

升级加点就平衡着来 因为有些装备比较重 所以我前面重量加的多 其他几个方面我并没有搞懂有哪些优先级可言 精力攻击抗性穿插着来 比较随便

2.护符选择方面 因为boss攻击频率高但自己精力条短需要闪避 所以护符主要用精力速度与上限 觉得这个比较重要 里面护符种类非常多且都非常有助于战斗 比如有几个boss护符感觉非常厉害 但自己不想自降难度 就没带 光带基本的就行

3.p的心脏部分忘记当时顺序怎么加的了 反正除了那几个道具方面的剩下的都挺关键 尤其是闪避和出硬直的那个。

4.这个游戏武器众多 为了寻找适合自己的我试了大部分武器 一周目用的人偶军刀二周目开始用的双龙剑 这两个不管从攻击距离和攻击速度来说都是趁手的 

重型武器一周目用过这个突进的推进宽刃 因为当时遇到卡关的boss 觉得是不是应该换一种攻击方式 所以就用了一段时间 但还是因为这类武器精力条消耗大攻速慢 实在不适合自己不久也就放弃用了 

特殊武器我感觉设计的都非常好 技能设计很炫酷 后面多周目会挑两个用用。反正我觉得武器选择是否顺手是关键,其中初见时的感受与选择尤为重要。

【Boss】

1.一周目整体玩下来就是这些boss的攻击欲望拉满 根本不给你喘息调整的机会 多数boss战我会遵循"两刀后撤”的铁律 贪刀必遭反制(例:拉克西娅) 人形boss常带连击 非人型多范围技 包括某些小怪精英怪 全程体验下来粪怪多但都集中在一些精英怪或追迹者boss (例:高塔绿色拳击怪、斧子追迹者)

2.不管是boss 还是小怪 精英怪都有快慢刀+霸体 +连击 跟这些怪打受到的伤害差不多都是快慢刀造成的 总之很恶心。恶意小怪有但还好不算多。

3.boss硬直少时间短 我不知道是怎么计算的 感觉普遍需要连续砍5下左右才能触发短暂小硬直 或者就是多完美格挡加快白条出现。 

关于白条眩晕 有些boss攻击频率特别高 你总要跟他保持距离的吧 结果你一上去人家前摇已经完成了 很少有机会去连续攻击 也就打不出来 所以看准时机尤为重要 不贪刀贯彻始终 上前一两刀即可 要尽快熟悉boss招式 攻击间隙以及自己和对手的攻击距离 才能在战斗中游刃有余 得心应手 我在一周目没用弹刀的情况下基本少见硬直 二周目弹刀多了 硬直和白条也就很快打出 (例:沼泽怪)

4.难度感觉前期几个boss耗时长 因为自身数值还没上来 还在适应阶段 卡关的boss有喷火机器人 大主教 罗密欧 后期拉克西娅二阶段 和无名人偶  

全部boss用时大概两遍到4小时不等 简单的像维克多很快初见就过 难的有一两个boss 卡关达到4小时左右 比如无名人偶 要严格管理精力条 它多为连段 被打精力条消耗大 很快被破防 所以面对这些多段攻击型的boss很多招式都显得乏力 

大部分boss分两阶段 一阶段很好打 攻击极容易弹闪 二阶段攻击频率速度大幅提升 这也是卡关的地方 往往要打很多次来认识其招式从而熟练应对节奏变化

总体来说一周目这些boss战打下来就像回合制 更强调精准博弈 接招 闪/弹 出刀 闪/弹 接招 循环往复 总体感觉还是很有趣的 可能在前期没适应这个游戏的时候觉得粪怪多 但是到后面习惯了可能也就不觉得了 我说的是boss 

但有些小怪 某些精英怪 不管怎么样都会觉得粪。

【地图】

地图设计上 我认为是给到你 恰到好处的探索量与探索时间 探索节奏张弛有度 基本上所有都能探索到 引导不错基本没漏东西 然后去打关底boss 就是非常线性且简单的地图 很适合新玩家 不会因为路上怪多而厌烦 也不会因为空旷而无趣 总体很环境设置很紧密。

复活点之间安置距离适中 许多捷径设计恰到好处 可能有些图超过我对复活距离承受能力 比如最后一章 忘了开捷径死一次走老远。

小怪密度平衡 好像就最后一张图怪多 路线规划较清晰 地图捷径 整体岔路回收率90%以上 窄小的地方偶有碰撞卡位发生 以及让人破防的坠落瞬间 有个别强行拖时长的设计 但总体比较流畅 像博览会这个图就表现得极为流畅 但是要是有最后一张图的内容量就好了。

遗憾的是游戏里面缺乏一些隐藏区域的拓展 但总之 每前进一步还是会有很多期待的。

【美术】

1.美术整体画风符合游戏设定 美术没啥可挑剔的 蒸汽朋克暗黑氛围全程在线 生锈管道与变异机械生物构成工业废土美学 

既有阴暗场景也有明亮室内画面 有好几个章节展现的大场面都比较富有冲击感 像神圣庄严的大教堂 金碧辉煌的歌剧院大厅 盛大规模的博览会 以及其内饰等场景 大都由远到近 由外到里得展现出来。

2.游戏里面很多远处美景尽收眼底 例如教堂顶端。

又像伊莎贝尔街两旁 光束穿透薄雾 石板路浮起暖色的光斑 紧接着又是后面铁栏杆围城的小院 这游戏一些地方的氛围感营造的十分强烈 这点确实也需要称赞一番 

像慈悲圣母这种室内场景则极具视觉冲击 

许多内外景那种震撼感确实没得说(例:西蒙前面)还有像第一章工厂热气的视觉效果 这种细节也是做到位了 。

3.boss形象设计挺普通的 个别挺帅但不多 但出场方式及演出效果都非常出色 

他们体形适中 具有一定独特性 招式机制与形象关联性强 因为故事设定以为以人偶为形象的boss会比较多 但其实就那么两三个 小怪中也加入了很多类似丧尸的形象 省的视觉疲劳 这点挺好 

总体来说游玩过程中对下一图的boss还是会不断有一定期待值上升 不管是场景还是人物 如果喜欢这类视觉风格 上手玩了就会知道这游戏美术确实非常出色。

4.要是有拍照模式就好了!

【音效】

1.音乐符合游戏环境 有一定情绪渲染力 里面好几首曲子是我愿意完整听完并且意犹未尽的 如果这些音乐可以在推图过程播放就好了

2..细节方面 不同表面 人物靴子行走声音不同 且扎实 

蒸汽阀泄压声混合齿轮咬合的白噪音 营造一种真实氛围感 厚重拉门声以及随后持续声 人偶的机械关节声切换义手时的脆响 

弹刀的金属震颤 

刀身断裂的脆响 蓄力攻击的爆发音效 强劲的处决声 

各种武器所发出来的强烈声音等都非常到位。还有boss战配乐与基本环境音效等氛围感均属上乘。

【总结】

1.首先呢 游戏框架做的很好 整个玩下来体验感觉清晰明了 不管是地图 内容量 难度等内心感觉都很平衡 很适合新玩家 对我来说关键的一点是内容量吧 我玩了三周目 就正好 这感觉你懂吗 不多不少 三周目时间也过百小时了 但再开一周目我也不想玩了 

这也符合我平时选择游戏的需要 那就是我希望游戏足够长 但恰到好处 介于腻与不腻之间的平衡点 量大但别太饱 你在一周目就可以把基本内容都探索完 接着二三周目查漏补缺 换个玩法爽一下都是可以的 所以我觉得整体感觉良好 给到你足够空间 不紧不慢 比较平稳

2.其次 玩这类游戏我比较遵循我初见时的感受 一开始就没怎么弹刀 认为闪避是我最佳的战斗方式 也是最舒服的节奏 一周目宁愿换血我也没怎么弹 尽量先通关 

二周目可以适当改变一下游戏性 以弹刀为主 流程也随之减少乏味感 你要玩过这个游戏你就知道 有些招式如果你在关键时刻弹下来 就是很精彩 这游戏弹刀还是很爽的 武器系统很丰富 招式技能搭配什么的也可以尝一尝 三周目查漏补缺 看看有没有其他玩法 感觉也没什么东西可玩的 所以三周目在我这里这个游戏也算是到头了

3.特别想说的一点 我感觉人形追迹者boss虽然多动症 但是思来想去发现 跟这些追迹者boss打反而更能体现拼刀的快感 对方同样是拿兵刃 边弹边拼刀十分有节奏感 所以说在游戏里面跟追迹者打斗 别看说 出招快频率高 但真挺有趣 跟他们打没什么特别的机制 他们也只是出刀 不会出什么赖招 就是互相一刀一刀的干 我觉得这点挺好 没有什么顾虑 挺爽快

4.最后 三周目整体下来的评分自己是可以给到8分的 一款比较友好的游戏 流程充实 独树一帜的美术 扎实硬核的战斗框架 本作堪称类魂第一梯队 如果后续dlc可以达到同样水平的话甚至愿意给到9分(此话在dlc出之前写的,回过头来看还算认同) 

 游戏没有难度设置 因为里面有很多解决战斗的方法 就看你自己愿不愿意去用 很多东西想去多周目尝试但还是放弃了 奖励机制欠缺 如果不是打白金 二周目就可以结束了 三周目对我来说这个游戏已经到头了 

PS5平台印象里没遇见BUG卡顿 流畅度很好 整体下来没有什么性能问题 这款作品我觉得是值得花时间去感受兼具挑战与成就感的战斗 鼓励硬碰硬 而并非放风筝式的解决战斗 也期待dlc进一步的丰富和优化(此话在dlc出之前写的,回过头来看还算认同) 

当月光劈开浓雾笼罩的傀儡歌剧院 当真相随着发条机关的转动逐渐浮现 这款暗黑童话已然在魂系王座上刻下了属于自己的锈蚀铭文

本人很喜欢这款游戏所有写了这么多,感谢盒友们看到这里,本人十分热爱游戏,想来各位同好亦是如此。游戏虽好,亦需有度,还望大家都能在享受乐趣的同时,兼顾身心健康。

下个游戏再见。

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