匹諾曹值得玩嗎|120小時戰鬥內心獨白|多周目通關總結

序(廢話)

匹諾曹是我接觸到的第一款類魂遊戲(25年版本)此前只玩過其他動作遊戲比較雜 魂系還是第一次 因爲這是23年下半年發售的遊戲 當時也淺淺瞭解過媒體評測  並沒有很在意 但是今年玩過之後 大受震撼 竟然完全符合我的胃口 通關之後我也順利喜歡上了這類遊戲 並且想要玩這類遊戲的衝動也愈發強烈!

本體早已在今年年初通關 之後斷斷續續玩了多周目 一直心心念念想趕快出dlc 在爽一把 結果 6月初突然發售dlc 讓我有點不知所措 屬實沒想到這波操作 內心暗爽 以下內容不涉及與討論dlc 因爲dlc給我感覺相比較下有區別 後續會單獨出個文章 總之加上dlc之後感覺這部作品完成度很高,在此不討論。

以下這篇文章是我b站視頻匹諾曹本體通關總結文案內容的直接摘取 某些地方稍有改動 字數有點長5000字左右 近80張圖 看完可能要10多分鐘了吧 都是一些主觀評價和自身的遊玩過程 參考性不大 但確確實實是本人本體多周目百小時之後的切身感受。

主觀體驗總結 通篇白話無對比非評測 dlc發售之前文章就已經寫好 所以可能有地方與dlc更新有衝突 總之感謝各位支持 如有錯誤歡迎指正 還請大神少挑刺哈哈

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正篇

這款魂系動作遊戲將我們帶入到這座被機械瘟疫吞噬了的克拉特城中,人偶少年P的覺醒之刃,正無聲地劈開迷霧。

歷經百小時的全成就通關,現在我將從以下關鍵層面切入,戰鬥,裝備,boss,地圖,美術,音效,爲各位玩家呈現這份精心整理的自身體驗報告與深度思考。梳理這份沉浸式體驗帶來的多層次感受與綜合評價。談談這部遊戲所帶來的獨特經歷。

【戰鬥】

First at all 我發現很多時候人們都在談論打擊感,那到底打擊感好壞的標準是什麼?你要是問,我也不知道,我覺得這不是主觀感受嗎,如果要是按我的接受程度,那就分爲前後期,如果前期玩起來覺得不舒服,但是慢慢能讓你習慣,到後面並不會在意這個了,那就是ok,如果如果到後期依然會讓你詬病當中某一點,那我覺得可能就有待改進。那匹諾曹來說,打擊感方面完全可以接受,就是這樣。

2.遊戲難度自行判斷,因爲解決戰鬥和通關遊戲的方式多種多樣。個人不喜歡簡單隨便通關,要有一定挑戰性。等級儘量控低。

遊戲裏面攻擊道具非常多又是投擲回血什麼的 但都無用 除非你實在打不過不得用輪椅。蓄力攻擊實用性低 boss出招快 僅僅用於白條眩暈時打出 自己遊玩過程裏武器技能也大都不用 因爲戰鬥轉瞬即逝 按鍵多且複雜 搞不好就被換血 收益並不比上前a多多少。

因爲自己是那種 一把刀用到底的那種 不想考慮那麼多複雜的內容 突出一個戰鬥爽 剩下的連招什麼的留到多周目去考慮吧 包括軍團技能也是存在感薄弱 前搖長並且影響自己節奏 一路下來一直帶的就是聖盾 發現逃不掉了保命用 總的來說戰鬥方式越簡單自己其實越容易勝利。

3.一週目如果你沒適應打得稍微費勁頂多用用附魔 但用多了也感覺是在自降難度 附魔後boss掉血就會很快。

所以整體戰鬥達到自己滿意的樂趣程度 就是平a 閃避 彈刀 自認爲用這些打過的boss纔會得到滿足 花裏胡哨的其他技能連招之類的我更願意留到下週目 一週目喜歡拼刀幹。

一週目的時候我並沒怎麼彈刀是因爲不熟悉對手招式 把重點放在解決戰鬥上 二週目的時候彈刀真是爽上加爽 彈刀方面不過多贅述了 手感清脆響亮 瞬間火光四濺 有視覺效果 有頓挫感反饋 判定比較友好 節奏把控等比較合適。

4.戰鬥時長是必須要說的一點 如果按我的戰鬥方式來說的話大部分boss一整場下來要10分鐘左右(等級控的低)大部分都有二階段 整場下來尤爲疲勞 特別是一週目前期不太會打 boss攻擊慾望又強 很難上手只能等破綻 玩回合制。

但是如果你某個boss卡關了 比如一個boss打了3小時 這時候你已經適應這個boss了 當你最後擊敗他時 我當時竟然只用了三分鐘(加了些運氣)這個速度起初我都是不敢想的 有些又像拉克西婭這個boss一階段就是白給 但又打的很墨跡 要花很長時間才能到二階段 這就很難受 

這個遊戲即便到了多周目感覺時間還是很長 好了戰鬥方面就說這麼多吧

左右移動身體動作

5.boss戰 視角鎖定很舒服 另外鎖定情況下主角左右迂迴時 行爲動作很順滑 好評

【裝備加點】

1.首先這裏面的UI設計較爲直觀 雖說欄目比較多 但大多不用打開不用管 適應之後如果想更換也好找可以迅速更換

升級加點就平衡着來 因爲有些裝備比較重 所以我前面重量加的多 其他幾個方面我並沒有搞懂有哪些優先級可言 精力攻擊抗性穿插着來 比較隨便

2.護符選擇方面 因爲boss攻擊頻率高但自己精力條短需要閃避 所以護符主要用精力速度與上限 覺得這個比較重要 裏面護符種類非常多且都非常有助於戰鬥 比如有幾個boss護符感覺非常厲害 但自己不想自降難度 就沒帶 光帶基本的就行

3.p的心臟部分忘記當時順序怎麼加的了 反正除了那幾個道具方面的剩下的都挺關鍵 尤其是閃避和出硬直的那個。

4.這個遊戲武器衆多 爲了尋找適合自己的我試了大部分武器 一週目用的人偶軍刀二週目開始用的雙龍劍 這兩個不管從攻擊距離和攻擊速度來說都是趁手的 

重型武器一週目用過這個突進的推進寬刃 因爲當時遇到卡關的boss 覺得是不是應該換一種攻擊方式 所以就用了一段時間 但還是因爲這類武器精力條消耗大攻速慢 實在不適合自己不久也就放棄用了 

特殊武器我感覺設計的都非常好 技能設計很炫酷 後面多周目會挑兩個用用。反正我覺得武器選擇是否順手是關鍵,其中初見時的感受與選擇尤爲重要。

【Boss】

1.一週目整體玩下來就是這些boss的攻擊慾望拉滿 根本不給你喘息調整的機會 多數boss戰我會遵循"兩刀後撤”的鐵律 貪刀必遭反制(例:拉克西婭) 人形boss常帶連擊 非人型多範圍技 包括某些小怪精英怪 全程體驗下來糞怪多但都集中在一些精英怪或追跡者boss (例:高塔綠色拳擊怪、斧子追跡者)

2.不管是boss 還是小怪 精英怪都有快慢刀+霸體 +連擊 跟這些怪打受到的傷害差不多都是快慢刀造成的 總之很噁心。惡意小怪有但還好不算多。

3.boss硬直少時間短 我不知道是怎麼計算的 感覺普遍需要連續砍5下左右才能觸發短暫小硬直 或者就是多完美格擋加快白條出現。 

關於白條眩暈 有些boss攻擊頻率特別高 你總要跟他保持距離的吧 結果你一上去人家前搖已經完成了 很少有機會去連續攻擊 也就打不出來 所以看準時機尤爲重要 不貪刀貫徹始終 上前一兩刀即可 要儘快熟悉boss招式 攻擊間隙以及自己和對手的攻擊距離 才能在戰鬥中游刃有餘 得心應手 我在一週目沒用彈刀的情況下基本少見硬直 二週目彈刀多了 硬直和白條也就很快打出 (例:沼澤怪)

4.難度感覺前期幾個boss耗時長 因爲自身數值還沒上來 還在適應階段 卡關的boss有噴火機器人 大主教 羅密歐 後期拉克西婭二階段 和無名人偶  

全部boss用時大概兩遍到4小時不等 簡單的像維克多很快初見就過 難的有一兩個boss 卡關達到4小時左右 比如無名人偶 要嚴格管理精力條 它多爲連段 被打精力條消耗大 很快被破防 所以面對這些多段攻擊型的boss很多招式都顯得乏力 

大部分boss分兩階段 一階段很好打 攻擊極容易彈閃 二階段攻擊頻率速度大幅提升 這也是卡關的地方 往往要打很多次來認識其招式從而熟練應對節奏變化

總體來說一週目這些boss戰打下來就像回合制 更強調精準博弈 接招 閃/彈 出刀 閃/彈 接招 循環往復 總體感覺還是很有趣的 可能在前期沒適應這個遊戲的時候覺得糞怪多 但是到後面習慣了可能也就不覺得了 我說的是boss 

但有些小怪 某些精英怪 不管怎麼樣都會覺得糞。

【地圖】

地圖設計上 我認爲是給到你 恰到好處的探索量與探索時間 探索節奏張弛有度 基本上所有都能探索到 引導不錯基本沒漏東西 然後去打關底boss 就是非常線性且簡單的地圖 很適合新玩家 不會因爲路上怪多而厭煩 也不會因爲空曠而無趣 總體很環境設置很緊密。

復活點之間安置距離適中 許多捷徑設計恰到好處 可能有些圖超過我對復活距離承受能力 比如最後一章 忘了開捷徑死一次走老遠。

小怪密度平衡 好像就最後一張圖怪多 路線規劃較清晰 地圖捷徑 整體岔路回收率90%以上 窄小的地方偶有碰撞卡位發生 以及讓人破防的墜落瞬間 有個彆強行拖時長的設計 但總體比較流暢 像博覽會這個圖就表現得極爲流暢 但是要是有最後一張圖的內容量就好了。

遺憾的是遊戲裏面缺乏一些隱藏區域的拓展 但總之 每前進一步還是會有很多期待的。

【美術】

1.美術整體畫風符合遊戲設定 美術沒啥可挑剔的 蒸汽朋克暗黑氛圍全程在線 生鏽管道與變異機械生物構成工業廢土美學 

既有陰暗場景也有明亮室內畫面 有好幾個章節展現的大場面都比較富有衝擊感 像神聖莊嚴的大教堂 金碧輝煌的歌劇院大廳 盛大規模的博覽會 以及其內飾等場景 大都由遠到近 由外到裏得展現出來。

2.遊戲裏面很多遠處美景盡收眼底 例如教堂頂端。

又像伊莎貝爾街兩旁 光束穿透薄霧 石板路浮起暖色的光斑 緊接着又是後面鐵欄杆圍城的小院 這遊戲一些地方的氛圍感營造的十分強烈 這點確實也需要稱讚一番 

像慈悲聖母這種室內場景則極具視覺衝擊 

許多內外景那種震撼感確實沒得說(例:西蒙前面)還有像第一章工廠熱氣的視覺效果 這種細節也是做到位了 。

3.boss形象設計挺普通的 個別挺帥但不多 但出場方式及演出效果都非常出色 

他們體形適中 具有一定獨特性 招式機制與形象關聯性強 因爲故事設定以爲以人偶爲形象的boss會比較多 但其實就那麼兩三個 小怪中也加入了很多類似喪屍的形象 省的視覺疲勞 這點挺好 

總體來說遊玩過程中對下一圖的boss還是會不斷有一定期待值上升 不管是場景還是人物 如果喜歡這類視覺風格 上手玩了就會知道這遊戲美術確實非常出色。

4.要是有拍照模式就好了!

【音效】

1.音樂符合遊戲環境 有一定情緒渲染力 裏面好幾首曲子是我願意完整聽完並且意猶未盡的 如果這些音樂可以在推圖過程播放就好了

2..細節方面 不同表面 人物靴子行走聲音不同 且紮實 

蒸汽閥泄壓聲混合齒輪咬合的白噪音 營造一種真實氛圍感 厚重拉門聲以及隨後持續聲 人偶的機械關節聲切換義手時的脆響 

彈刀的金屬震顫 

刀身斷裂的脆響 蓄力攻擊的爆發音效 強勁的處決聲 

各種武器所發出來的強烈聲音等都非常到位。還有boss戰配樂與基本環境音效等氛圍感均屬上乘。

【總結】

1.首先呢 遊戲框架做的很好 整個玩下來體驗感覺清晰明瞭 不管是地圖 內容量 難度等內心感覺都很平衡 很適合新玩家 對我來說關鍵的一點是內容量吧 我玩了三週目 就正好 這感覺你懂嗎 不多不少 三週目時間也過百小時了 但再開一週目我也不想玩了 

這也符合我平時選擇遊戲的需要 那就是我希望遊戲足夠長 但恰到好處 介於膩與不膩之間的平衡點 量大但別太飽 你在一週目就可以把基本內容都探索完 接着二三週目查漏補缺 換個玩法爽一下都是可以的 所以我覺得整體感覺良好 給到你足夠空間 不緊不慢 比較平穩

2.其次 玩這類遊戲我比較遵循我初見時的感受 一開始就沒怎麼彈刀 認爲閃避是我最佳的戰鬥方式 也是最舒服的節奏 一週目寧願換血我也沒怎麼彈 儘量先通關 

二週目可以適當改變一下游戲性 以彈刀爲主 流程也隨之減少乏味感 你要玩過這個遊戲你就知道 有些招式如果你在關鍵時刻彈下來 就是很精彩 這遊戲彈刀還是很爽的 武器系統很豐富 招式技能搭配什麼的也可以嘗一嘗 三週目查漏補缺 看看有沒有其他玩法 感覺也沒什麼東西可玩的 所以三週目在我這裏這個遊戲也算是到頭了

3.特別想說的一點 我感覺人形追跡者boss雖然多動症 但是思來想去發現 跟這些追跡者boss打反而更能體現拼刀的快感 對方同樣是拿兵刃 邊彈邊拼刀十分有節奏感 所以說在遊戲裏面跟追跡者打鬥 別看說 出招快頻率高 但真挺有趣 跟他們打沒什麼特別的機制 他們也只是出刀 不會出什麼賴招 就是互相一刀一刀的幹 我覺得這點挺好 沒有什麼顧慮 挺爽快

4.最後 三週目整體下來的評分自己是可以給到8分的 一款比較友好的遊戲 流程充實 獨樹一幟的美術 紮實硬核的戰鬥框架 本作堪稱類魂第一梯隊 如果後續dlc可以達到同樣水平的話甚至願意給到9分(此話在dlc出之前寫的,回過頭來看還算認同) 

 遊戲沒有難度設置 因爲裏面有很多解決戰鬥的方法 就看你自己願不願意去用 很多東西想去多周目嘗試但還是放棄了 獎勵機制欠缺 如果不是打白金 二週目就可以結束了 三週目對我來說這個遊戲已經到頭了 

PS5平臺印象裏沒遇見BUG卡頓 流暢度很好 整體下來沒有什麼性能問題 這款作品我覺得是值得花時間去感受兼具挑戰與成就感的戰鬥 鼓勵硬碰硬 而並非放風箏式的解決戰鬥 也期待dlc進一步的豐富和優化(此話在dlc出之前寫的,回過頭來看還算認同) 

當月光劈開濃霧籠罩的傀儡歌劇院 當真相隨着發條機關的轉動逐漸浮現 這款暗黑童話已然在魂系王座上刻下了屬於自己的鏽蝕銘文

本人很喜歡這款遊戲所有寫了這麼多,感謝盒友們看到這裏,本人十分熱愛遊戲,想來各位同好亦是如此。遊戲雖好,亦需有度,還望大家都能在享受樂趣的同時,兼顧身心健康。

下個遊戲再見。

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