作者:童冠
還有半個月!
在25年8月29日“索尼中國之星計劃一期生”《失落之魂》(Lost Soul Aside)終於要上市發售。
這款作品從製作人楊冰一個人開發,到如今30多人的工作室,早已10年過去,真可謂是“十年磨一劍”。
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(十年前意氣風發的楊冰)
夢電遊戲也榮幸受PlayStation中國之邀,在月初的Chinajoy索尼展臺上試玩了《失落之魂》,而恰巧也偶遇了楊冰。
小編伸手和楊冰打招呼,他的眼神依舊溫暖親和,依舊略帶羞澀。而唯一改變的是楊冰那斑白,似乎要謝頂的髮際線。
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(2025年發佈會現場的楊冰。圖右)
楊冰的變化或許正是中國遊戲這十年發展的縮影,許多滿腔熱忱的中國遊戲人大浪淘沙,在一個“前無古人”的賽道上殺出了一條血路。
他們前赴後繼,或單兵或團隊作戰,不論結果如何,永遠都在爲一個信念而戰!
別看如今的他們兩鬢斑白,亦或是面容憔悴,但也只有純粹的他們,纔是最讓人心生敬畏的。
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好了,前面煽情有點多,勞煩各位閱讀了。
接下來還是隨着小編試玩的視角,來一起看看,這些已經沉澱多年的國產遊戲試玩體驗吧!
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(注:本次PlayStation試玩展臺的諸遊戲均僅提供15分鐘的體驗時間,相應的,提供的也都是爲了貼合試玩長度的短程Demo,故而本次Runout僅能針對遊戲初上手時的直觀體驗給出。)
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《失落之魂》
本作此前因爲一些場外事件導致的風波延期,我們這裏僅關注遊戲品質。我還記得《失落之魂》首支宣傳片釋出的時候,大家對它的第一印象都是是國產FF15,如今看來,也只有男主和幻影武器這些視覺表達有點既視感,而玩法部分則非常貼近鬼泣——甚至連真魔人都搬過來了。
本次遊戲除了教程部分,僅包含一個擁有兩階段的Boss,15分鐘大約剛好殺他兩次,雖然發佈在即,但還是猶抱琵琶半遮面地矜持。
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說起來,雖然兩款展臺門面都選擇了ACT比重遠大於RPG的方向路徑,但是在具體的實現方向上則各有特色。《失落之魂》就像我們曾經熟悉的那些高速動作遊戲,要判別自己壓制和對方反擊的窗口時間,通過輕重擊連招,派生灌傷。
並且時刻關注敵人的動向,在自己的攻擊節奏中穿插防禦和閃避,在不被打斷的情況下保持輸出——本作的體力條系統唯有在閃避和防禦時纔會消耗,且儲量非常充裕,在不耗盡體力前,閃避性能非常強大。
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但即使精準閃避也不會給你過大的優勢,頂多製造一個小窗口補一刀,然後繼續返回自己的連招輸出節奏。單論動作設計相當不錯,連貫性和爽度都很拔羣;希望正式發佈後能有更多驚喜。
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《影之刃 零》
《影之刃 零》自然是關注度和市場呼聲最高的,此前的預告太過驚豔,而我無緣的北京首鋼場試玩反饋極佳:以至於我玩了兩輪!本次試玩包含一整個完整關卡,15分鐘去掉熟悉鍵位的時間遠不足以通關試玩篇章。
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本作的表現完全對得起我此前對它的所有期待,獨立武器區分度很高,遊戲可以通過切換主手武器和“影之武裝”,同時攜帶四把武器,連招派生豐富。
處決動作又多又帥,每個武器對應約3種不同的動作;說起來,我曾經質疑過樑其偉想要“製作80款獨特武器”這個壯志背後所需要的動捕和k骨骼優化動作所需的驚人工作量,而今能看到這個目標被實際一步步壘起逐步實現,幾乎令人動容;
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且戰鬥以外,如爬梯,攀登等地圖探索動作也都行雲流水,讓整體的探索體驗非常流暢。
除卻動作系統,最讓我驚豔的則是和遊戲景緻配合極佳的運鏡,這已經不是一線水準了,這就是絕對頂級,本身遊戲就有密集的半演出性質的彈反,處決等操作,但是鏡頭處理的絲滑兼顧了讓處決特寫在任意環境下的美觀構圖,且沒有通過切鏡打斷玩家在高速的動作博弈中的連貫操作。
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試玩部分關卡路線並不複雜,且受益於敵人不會隨你的復活自動復活的機制ou,整體流程上規避了大量的無意義的重複時間,讓遊戲整體的驅動傾向於不斷拼殺進取,獲得進度。
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《潛閥限界》
《潛閥限界》(Exiledge),同樣來自索尼中國之星計劃,是2022年末三期生的頭牌門面。其強調Roguelite框架配合近戰動作元素豐富的TPS射擊體驗;整體體驗類似《命運2》或《遺蹟》系列,官方在宣傳端着重強調的“重動作屬性TPS”體驗其實近幾年實在有些氾濫,希望能找到破局之道。
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另一方面,雖然積重難返,但這個名字真的太拗口了,英文倒還好,中文有點不符合語言習慣了。我可以看出遊戲想要把世界穿梭和對塔狀巨構的探索類比成深潛,但還是不夠直觀體現遊戲特徵。
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雖然距離本作首次亮相已經過去兩年餘了,也算CJ常客,但是本次試玩依舊可以感受到,《潛》當前還在比較早期的狀態:遊戲在PS5上卡頓明顯,尤其是加載新區域時非常嚴重:可能和遊戲把傳統Roguelike選關流程直接體現在一張連通的龐大開放地圖有關。
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遊戲前段有大量不明所以的純跑圖設計,在我以爲大平臺電梯徐徐上升時,會掉落小怪形成一場經典的電梯戰時,我只是失望地發現我安全到達了上一層的地圖。而關於地圖,開發組似乎想要把地圖引導這項工作交給玩家自己,遊戲並不提供太多隱形的方向指引,而是直接向你開放區域地圖,期待你自行規劃路線,完成潛塔。
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遊戲內的射擊手感還算不錯,擊中反饋很明確,但是過長的ttk抹消了這個優勢,即使保持爆頭也需要相當時間才能擊殺一名中大型雜兵;雖然我沒機會體驗太多近戰砍殺爲輸出核心的流派,但是動作元素的加入給了玩家TPS本不應擁有的極強機動能力,衝刺閃避直接通過瞬實現,不會影響你維持的瞄準動作。但對應的,敵人攻擊的威脅性卻沒有被相應提升,寬容且明顯的敵方攻擊前搖更是讓躲避攻擊幾乎沒有挑戰性。
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其他參展遊戲
除此之外,索尼展臺的另一隅還包括由其合作伙伴星遊紀(Gamepoch)合作發行的三款遊戲。分別是類《恥辱》的國風第一人稱潛行暗殺遊戲《唐傳奇:琵琶行》,雖然畫面上佳,但是試玩關卡的體驗依舊需要非常多的打磨和補全;
夢電此前與其製作人進行了深度訪談,可以跳轉觀看
(國產琵琶女潛行有沒有搞頭? 《唐傳奇:琵琶行》製作人專訪https://www.bilibili.com/video/BV1moZ2YYEsx/);
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另外還有此前就在PC和PS雙平臺發佈試玩的《溯光行》,堪稱國產《晶體管》,將閃避拆分可以無極回溯的軌跡,爲了戰鬥博弈增加了相當深度,堪稱簡單機制創新衍生無限可能性的出色設計,年初就試玩過,非常看好。
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除此之外,還有類銀惡魔城《星燼》,可以在戰鬥和探索流程中隨時切換角色,來對不同的敵人和地形平臺機制進行鍼對性對策;試玩關卡僅包含兩名可切換角色,和一個招式背版特性明顯,不甚靈活的Boss,目前難以對其進行可靠的評估,但依舊日後表現。
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以上就是本次Chinajoy PlayStation展臺試玩的全部體驗了,這也是首次索尼PlayStation展臺採用全國產遊戲的陣容,希望大家對有興趣的作品保持關注,祝願國產作品再登峯!我是童冠,我們下次試玩再見。
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