那些你习以为常的的游戏公司,你真的了解他们吗?(4下)

大家好,这里是阿白啊。

本篇文章呢我们就单独讲讲R星的发展历程。话不多说,我们进入正题。

首先,阿白先给大家看一张阿白在网络上找到的一张说明R星游戏发布史

图片内容相对完整,但都是游戏方面的发展里程,接下来,阿白将结合图片进行介绍

在本文中,阿白将R星发展史分为四个时期

一,起源与2D时期

1997年

R星前身DMA Design发布初代《侠盗猎车手》,开创“黑帮模拟”题材,销量达到100万份。

创始人加入BMG Interactve公司

1998年

Take-Two Interactive收购BMG Interactive,Rockstar Games正式成立

1999–2000年

发布《GTA2》,延续2D俯视角但加入帮派系统,但销量未达到预期

发布《湾岸午夜俱乐部》一代

引入Criterion Games的RenderWare引擎,为3D化铺路

二,3D变革与发展时期

2001年

发布《GTA3》,采用3D引擎结合“自由探索+任务驱动”模式,全球销量超1400万份

次年获得金摇杆奖

2002年

发布《GTA:罪恶都市》以1980年代迈阿密为背景,加入黑帮等元素,销量突破1750万份

次年获得金摇杆奖

2003年

发布《湾岸午夜俱乐部Ⅱ》

发布《侠盗猎魔》

收购 加拿大工作室Barking Dog Studios

2004年

发布《GTA:圣安地列斯》,融合黑帮、驾驶、射击元素,销量超2700万份,创主机游戏纪录,但因代码问题引发“热咖啡”事件,陷入争议风波

次年获得金摇杆奖

成立 Rockstar North(原DMA Design),专注GTA系列开发

2005年

发布《湾岸午夜俱乐部3DUB版》

2006年

发布《恶霸鲁尼》IGN给出8.9的高分,GameRader给出9.0,1UP给出10分的满分

2007年

发布《侠盗猎魔2》

2008年

发布《GTA4》采用全新RAGE引擎,画面与物理系统全面升级,首日销售额破3.5亿美元

发布《湾岸午夜俱乐部:洛杉矶》,其开放世界的环境、丰富的车辆定制、多样的比赛模式,以及逼真的天气和交通系统,为玩家提供了沉浸式的游戏体验

成立 Rockstar New England

2009年

发布《韵律大师》推出首款非暴力游戏作品,尝试游戏多元化

2010年

发布《荒野大镖客:救赎》以美国西部为背景,叙事深度获好评,销量超1700万份

2012年

发布《马克思·佩恩3》,延续黑色电影风格,但评价相比该系列之前几部作品较差

三,黄金时期

2013年

发布《GTA5》,首日收入超8亿美元,打破多项销售纪录,获得包括金摇杆奖,卫星奖等多个奖项

成立 Rockstar Toronto

2015年

发布 Rockstar Games Launcher,整合PC游戏平台,提供专属编辑器功能

2018年

发布《荒野大镖客:救赎2》,开发周期长达8年,成本超3.2亿美元,首周销量破5亿美元,创娱乐产品首周收入纪录。获得TGA年度游戏提名与金摇杆奖中评论家选择奖

四,懒惰期

2019年

创始人丹·豪瑟宣布离职,引发玩家对R星未来的担忧

关闭 Rockstar Vancouver,整合资源至多伦多工作室

2021年

发布《GTA三部曲重制版》,但因画面未升级、BUG过多遭差评,销量未达预期

2023年

《GTA6》首支预告片发布,播放量破10亿次

2025年

再次发布《GTA6》预告片,确认双主角与动态天气系统计划2026年发售

以上就是R星的发展历程,可能会存在疏漏的地方,但阿白已经尽可能地写的全面了,如果有朋友发现了那些疏漏与错误,欢迎在评论区指出。

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