視頻版:歐陸風雲5軍事前瞻
大家好呀,這裏是邱笑陽。今天也是由舊夢失詞XD和我一起爲大家帶來歐陸風雲5軍事相關內容的前瞻,包括了開發日誌的彙總和外網部分實機演示片段。那麼我們就正式開始。
戰爭
宣戰
我們先來介紹一下戰爭的大致流程。起始階段自然是宣戰,需要使用一個合適的宣戰理由,通常會把宣戰理由簡稱爲CB。沒有CB強行宣戰的話會增加侵略擴張並且降低穩定度。EU4裏最常見的獲得CB的方式就是派外交官去建立間諜網,達到一定程度之後按下“僞造宣稱”按鈕就能獲得征服CB。但EU5裏移除了這種方式,因爲EU5裏並沒有“宣稱”這個概念。EU5裏的CB大致有三種來源。第一種是事件給CB,不過這種情況的適用面不太廣。第二種是召開議會來創建CB,需要獲得來自階層的支持,除非王冠權力很高。不過議會是五年開一次,所以也不是高效獲得CB的方式。
第三種則類似於EU4,去其他國家建立間諜網來創建CB。可創建的CB會根據實際情況而各有不同。比如別國佔領了我們的核心,那麼就可以創建“征服核心”這個CB。又比如別國在我們的海域上私掠,那麼就可以創建另一種CB。遊戲中還有五十多種不同的CB,有比較通用的“羞辱宿敵”,還有一些國家專屬的,比如納瓦特爾宗教的“鮮花戰爭”,金帳朝貢國的“打破韃靼枷鎖”等等。
不同的CB會指定不同的戰爭目標,並且影響喫地的花費。征服CB能降低喫地所需分數,而羞辱CB會增加喫地所需分數。把指定省份作爲戰爭目標時,需要佔領這個省份裏所有的地點。把海軍爭霸作爲戰爭目標時,封鎖海岸以及擊敗敵方艦隊能獲得更多分數。完成戰爭目標至多能漲25分,打贏戰役至多能漲50分,佔地以及封鎖所得的戰爭分則沒有上限。
軍事目標
宣戰之後,戰爭就正式開始了。對於喜歡微操的玩家,我們後面會詳細介紹陸戰和海戰的細節。不過對於不想把太多精力放在軍事上的玩家,EU5也提供了軍事自動化的選項。玩家可以在軍事界面上,給一支或者多支部隊設定軍事目標,讓他們去自動實行各項操作。這裏簡單介紹其中一些可選目標。
封鎖港口,讓艦隊去封鎖指定海域裏的各個港口。地毯式圍城,讓陸軍去佔領指定的省份,自動分成多支小部隊散開來圍城,在發現敵軍之後也會主動撤退。防衛本土,保護首都附近的領土,不讓敵方佔地。獵殺敵軍,主動出擊尋找敵軍,覺得能贏就會上去接戰。
海域巡邏,去指定的海域建立海軍存在。陸軍物流,讓後勤部隊收集食物,運往前線的補給站。海軍物流,讓艦隊收集食物,走海路進行補給。支援目標,比如合併部隊、維持軍隊人數等等。
追擊目標,讓部隊去追擊指定的敵軍部隊,直到自身士氣歸零,或者敵軍跑進戰爭迷霧裏。自動艦隊運輸,類似於EU4裏的功能,讓軍隊能自動登上艦隊前往海外地點。調回單位,讓黑旗也就是無法接戰的部隊回到本土。
和談
戰爭打得差不多了就可以和談了。和談的對象是敵方的主導國。如果我們自己是我方的主導國,那麼也可以和敵方的各個獨立國家單獨和談。如果戰爭目標是某個省份,那麼在和談裏必須拿走這個省份才能去拿其他省份。想在和平條約裏拿走一個省份,必須去控制這個省份的省會。和平條約裏至多容納100分的和談條件。如果和平條約裏的分數高於目前的戰爭分數,那麼敵方的同意傾向會受到減成。
和平條約裏的條款有轉移一個地點、省份或者地區,還有讓對方停止私掠,轉交金錢,拆要塞,羞辱對方等等。每項條款的花費有很多影響因素,包括是否是戰爭目標的一部分、當地人口、條款類型等等。
一個國家繼續戰爭的熱情有多高主要受到厭戰度的影響,其他影響因素還有是否控制首都、軍事實力等等。戰爭熱情高的國家會更不容易接受對自己不利的和平條約。
從和平條約裏拿到了地,下一步就是把它整合進自己的國家裏。EU5裏的地塊有四種整合狀態。第一種是剛剛通過征服喫下來的地,高分離主義,低控制力,當地人口不太可能進行轉教或者同化。第二種是已整合地塊,分離主義會下降到先前的五分之一,控制力上限也會更高。第三種是核心,當地控制力的下限會更高,主流文化和可接納文化的人口會更快增長,而其他少數族羣的增長會趨於停滯。還有一種是剛剛通過殖民獲得的地塊,控制力上限會比較低。已整合地塊和殖民獲得的地塊可以自動轉化爲核心,條件是當地至少一半人口是主流文化或者可接納文化。
整合這個操作是由內閣成員來完成的。在遊戲前期,一名內閣成員一次只能整合一個省份,而到了專制主義時代,有一項進步能讓內閣成員一次整合一個地區裏的所有省份。整合需要一定時間才能完成,具體時長受到當地城鎮等級、人口數量等因素影響,平均而言需要25到50年。
叛軍
戰爭結束並不意味着可以馬放南山了,畢竟還可能要和叛軍作戰。EU5裏有五種叛軍,民族叛軍、篡權叛軍、奴隸叛軍、宗教叛軍、階層叛軍。滿意度低於一定閾值的人口會加入叛軍,這個閾值會受到多種因素影響,但總體來說提高人口滿意度能讓人們不去加入叛軍。
叛軍有一個進度條,走到100%時叛軍就會揭竿而起。如果想減慢叛軍進度的增長,那麼就要去削弱叛軍的力量,或者說增強對當地的控制力,否則因爲控制力不足而沒能收上來的錢都會流向叛軍手裏,增強他們的實力。叛軍進度達到100%之後就會出現兩種情況:叛亂或者內戰。但無論是哪一種,叛軍都會形成一個新的國家,拿走叛亂支持度高的地塊。
我們分開來講叛亂和內戰。叛亂,是指叛軍希望從原來的國家獨立出去。原來的國家可以零惡名喫掉分離出去的國家,而且不用擔心所需戰爭分數會超過100分。如果叛軍文化來自於地圖上已有的某個國家,那麼叛軍就會呼叫這個外部國家入戰,贏得獨立之後會自動併入這個外部國家。內戰,通常由篡權叛軍、宗教叛軍、階層叛軍發起,目的是改變國家的面貌。內戰不需要和談,佔領下來的地塊會立刻併入對應的陣營,也就是說內戰雙方打到最後,只有其中一方能夠活下來。
輸了內戰也沒關係,可以選擇結束遊戲,也可以選擇繼續扮演新上臺的一方。新的國家會換上不同以往的統治者,還可能會有不同以往的宗教、不同以往的政府類型、不同以往的社會價值傾向等等,取決於發起內戰的叛軍類型。
當然內戰跳邊也是有代價的,會損失穩定度、威望和正統度。爲了避免內戰過於冗長,當其中一方達到對方兩倍大小時,對方會獲得一個選項來立刻投降。
陸軍
兵種
接下來我們介紹一些陸軍相關的細節。陸軍單位可以分爲四類:步兵、騎兵、炮兵、後勤,而從來源上可以分爲徵召、常備、僱傭三種。無論是哪種來源的部隊,都可以隨意分割合併。也就是說在招出一組僱傭兵之後,也可以把他們中的一部分合並進一支部隊裏,另一部分合並進另一支部隊裏。
徵召兵只能在戰時或者有叛軍的時候才能拉起來,此時被徵召的地區人口數也會等量下降,用來反映人口從日常生產中轉移到軍隊裏,當地的食物產量和原材料產量也會下降。此外,徵召兵沒有初始軍事經驗,也不能控制徵召出來的是什麼兵種單位組合,而且在戰時不會補員,死亡的徵召兵也沒法復活回家。可以一鍵拉起所有徵召兵,也可以一個省一個省去徵召。
常備軍需要在有特定建築的地方招募,這些建築通常也會產出人力,用於維持常備軍的規模。各個時代的進步會逐步解鎖能產出更多人力的常備軍建築。人力並不是來自虛空的人口,而是代表了有多少人接受過初步軍事訓練並且可以加入武裝部隊。當常備軍由於損耗或者戰役而人數下降時,相應的人口也會流失掉。我個人覺得大家可以參照《維多利亞3》裏資質的概念來理解人力,有多少人力就代表了有多少人擁有士兵的資質,常備軍建築則類似於一種發放士兵資質的軍事學院,而不是EU4裏士兵之家那種虛空造人的建築。
EU5裏並沒有陸軍上限這個概念,而是用人力產出和商品消耗來限制一個國家的部隊數量。如果招募了過多的部隊,以至於沒有充足的人力和充足的補給品來維持當前的規模,那麼部隊人數就會逐漸下降。
僱傭兵的機制有點類似於徵召兵,選擇一名人物作爲傭兵隊長,去指定的地區拉起一支僱傭兵,傭兵隊長的行政能力會影響僱傭兵的規模,能力越強佣金就越高。一個地區裏有多少人口願意成爲僱傭兵,是和這個地區的糟糕程度成正比的。負穩定度的國家裏,高荒蕪度低控制力的地區是僱傭兵的優質來源。和徵召兵類似,僱傭兵的兵種組成也是不能控制的,主要看當地能支持哪些兵種。
招募僱傭兵會默認籤一個兩年的合同,戰時可以額外延長一年。哪怕提前結束合同,也要付清全額的佣金。合同到期時可以自動或者手動籤一個兩年的新合同。除了日常的僱傭兵維護費之外,籤合同本身也要交一筆錢,具體金額由僱傭兵類型和傭兵隊長能力來決定。當然,簽了合同並不意味着僱傭兵會對玩家死心塌地。其他國家可以用更高的價格把僱傭兵拐走,儘管通常來說這不會太便宜。
和平時期可以把自己的常備軍派出去作爲僱傭兵,獲得的佣金通常會比這支常備軍的維護費高。如果外交範圍裏有國家來僱傭的話,那麼不僅能賺點錢,還能讓這支部隊積累軍事經驗。
僱傭兵裏除了有自家的人口之外,還可以有別國的戰俘。這就涉及到“秒殺”這個概念。當戰役兩方的人數比超過十比一,或者人更多的一方把另一方打到0士氣時,劣勢的一方會被直接移出遊戲,這種情況一般被玩家稱爲秒殺。EU5裏出現秒殺的時候,敗方會被收爲戰俘。有多種處理戰俘的方式。第一種是嘗試讓對方付贖金,對方願意付的話戰俘就會被放回去。第二種是讓戰俘加入僱傭軍,會和其他僱傭兵一樣,需要花金錢來維護。第三種是處決他們,但會加惡名。第四種則是納瓦特爾宗教的特殊行動,這裏就不展開了。但畢竟這是沒有日內瓦公約的時代,所以無論是哪種方式,戰俘都會隨時間緩慢減員。如果我們的人被對面的部隊俘虜了,然後我們秒殺了對面的部隊,那麼就可以把我們的人解救出來。
陸戰
下面是陸戰相關的機制。部隊可以由一名將領來統帥,將領的行政、外交、軍事屬性會各自產生三四種加成。將領可以從現有的人物裏選,也可以花點錢招募一個,招募所需的金額和國家整體經濟情況相關,招出來的將領的能力則取決於陸軍傳統,招募將領這個行爲會降低陸軍傳統。
一支部隊可以分成四個區塊:左軍、中軍、右軍、後備。玩家可以微操各個區塊的兵種,也可以交給電腦自動分配。
兩支軍隊在地圖上撞上之後並不一定會立刻開打,而是先要進行接戰判定。部隊自身有一個數值叫主動性,在接戰判定時會扔一枚色子,如果主動性大於色子點數,那麼就會接戰,否則會過一個小時繼續判定,因爲EU5裏的最小時間單位是小時。接戰之後會先進行一個轟炸階段,炮兵會轟炸自己對面的區塊,如果自己對面的區塊裏沒人,那麼就會轟炸其他區塊。
轟炸結束後就進入主要階段。EU5的戰鬥就這兩個階段,每個階段各一次,不像EU4裏火力衝擊來回重複,但EU5裏扔色子的頻率不會遜於EU4。在主要階段裏,各個區塊會用盡可能高的戰鬥寬度去打自己對面的區塊,如果自己對面的區塊裏沒有已接戰的部隊,那麼就會去打其他區塊。如果對面根本沒有已接戰的部隊,那麼我方的部隊就會去打擊對方的士氣。
包括後備在內的整個部隊都會隨着時間流逝逐漸損失士氣。士氣過低的部隊會脫離自己所在的區塊,後備部隊則會順勢填上,但每次只會填夠戰鬥寬度,所以讓太多人在後備裏看戲並不是有效的做法。戰鬥有三種結束方式:其中一方的左中右軍都打空了,其中一方的士氣空了,其中一方主動下達了撤退指令。
戰役過後,部隊難免會出現減員的情況。我們之前提過徵召兵是不補員的,不過常備軍是可以補員的。常備軍在戰鬥中、撤退中、登船運輸途中、正在喫損耗時也是不能補員的,但在人力充足、補給充足的情況下可以在友方擁有的土地上進行補員。
物流
EU5裏很可能不再會出現EU4裏西伯利亞馬拉松的血壓場面了,因爲現在有物流系統了。部隊有一個物流距離的數值,如果在物流距離內建立了補給站,或者有我方補給艦隊所在的港口、海域,又或者給了我們糧草通行權的友好國家有某個省會地塊在物流距離內,那麼這支部隊就能獲得食物補給。補給路線只會沿着友方控制的地塊走,不能穿過還沒有圍下來的堡壘所產生的控制區。
除了後勤單位之外,其他陸軍單位只能自帶一個月的食物。一個後勤單位能給多個陸軍單位提供好幾個月的食物。但光靠後勤單位還是不太保險,最好還是能打通一條安全的補給路線。
軍隊的移動不僅僅只受到補給線的制約。正在行軍的部隊會緩慢損失士氣,所以不會出現長時間行軍的部隊像沒事人一樣立刻以滿狀態投入戰鬥的情況,讓部隊走一段路停下來回一回士氣可能會成爲EU5裏的常規操作。另外,超過一定規模的部隊在移動時會受到移速減成,這個規模和當前的戰鬥寬度有關,一系列進步會逐漸解除大兵團移動的限制。
圍城
雖然不少玩家在遊戲裏追求戰鬥爽,但實際打起來會發現在戰爭中,相當多時間其實耗在乏味的圍城上。沒有堡壘的地塊幾周就能佔下來,但有堡壘的地塊則要經歷基礎耗時30天一輪的圍城。
每一輪圍城結束時會扔一枚色子,根據色子點數來判定圍城是否有進展。圍城在EU5裏就像是一場豪賭,看到底是我方的糧食先喫完,還是對方的堡壘先撐不住。
EU5的地塊細化程度讓玩家幾乎不可能手動把每塊地都佔下來,所以自然是有自動佔領功能的。不過不是EU4裏的自動佔領,而更像是IR裏的。圍下一個堡壘之後,堡壘控制區裏的地塊會開始讀條,讀滿之後會變成被我方佔領。佔下省會之後,這個省裏的所有地塊也會開始讀條,讀滿之後變成被我方佔領。當然,沒有被圍下來的堡壘以及敵方軍隊所在的地塊不會走這個佔領讀條。我們已經多次提到了堡壘控制區這個概念,一個好消息是革命時代的一項進步能讓玩家無視堡壘控制區進行移動,這樣就不用擔心被要塞卡住了,但補給路線依然不會穿過沒有被圍下來的要塞。感覺EU5出來之後,AI到底會不會穿堡壘又要變成經典話題了。
海軍
造船
最後我們來介紹海軍相關的內容。在EU4裏,除了海岸線比較長的國家之外,玩其他國家基本很難有動力去組建一支龐大的艦隊,其中一個重要原因是沿海地塊一次只能造一艘船,而且一個地塊上造船和造兵不能同時進行。而在EU5裏,造船會變得更方便一些。EU5劃分了三個建造隊列,第一個是民用建築的建造,第二個是陸軍的徵募,第三個是艦船的建造。三個序列互不干擾,也就是說可以讓一塊地同時進行生產建築建造、徵兵以及造船。
另一個造船方面的優化是一塊地上可以同時造多條船。不過這個功能需要當地有一些造船業相關的建築。在理想情況下,到了遊戲後期一塊地上可以同時開建將近二十艘船。
EU5裏有四種艦船類型:重型戰艦、輕型戰艦、槳帆船、運輸船。每一種艦船都會隨着時代逐漸升級。不同種類的艦船各有所長,比如輕型戰艦更適合封鎖,運輸船更適合運兵。每種艦船所需的水手和搭載的火炮也各不相同。艦船也有類似於徵召兵的版本,可以讓人口提供一批船隻,不過基本只能用來進行短距離運兵,不能指望它們參與正經的海戰。
海戰
海戰的機制和陸戰有類似之處,一支艦隊也會分成幾個區塊進行作戰。不同的是海戰並沒有單獨的轟炸階段,而是直接從頭炸到尾,攻擊力來自於艦船的火炮數,防禦力來自於艦船的船體血量。重型戰艦戰鬥寬度爲2,攻擊速度爲0.5,而槳帆船的戰鬥寬度爲1,攻擊速度爲1。輕型戰艦的戰鬥寬度也是1,但主動性和攻擊速度會更高。
除了正面對炮之外,艦隊還可以用更溫和的方式參與戰爭,比如封鎖敵方的領海地塊。這會讓當地的食物產量、控制力最大值、發展度增速和繁榮度下降,貿易成本上升,並且削弱對方在這片海域的海軍存在。
重型戰艦和輕型戰艦的封鎖效率更高。一塊地需要多少艦船才能完全封鎖,取決於當地的人口數、基礎設施情況以及發展度。
此外,艦船還能用於運輸部隊。運輸船以外的艦船也能運送一定量的兵員,但肯定還是比不過專業的運輸船。EU5裏也有類似於EU4的自動登船功能,讓軍隊的足跡更便捷地出現在世界各地。在戰鬥中受損或者在各種任務裏受到損耗的艦船需要進行維修。通常來說這需要讓艦船返回友方港口,不過後續時代的一些進步能讓近海海域上的艦船以相對較低的速度獲得維修。
結尾
那麼以上就是EU5裏軍事相關的內容了。這樣我們也就用這五個視頻,分別是地理、內政、經濟、外交、軍事,完成了對EU5基礎框架的介紹。還是要強調一下,這些視頻的內容來自於EU5前57篇開發日誌,一些設定可能在其後的風味日誌裏進行了調整,一切內容均以最新日誌爲準。而對於後面的風味內容我們這裏就不專門做視頻進行總結了,大家可以前往EU5的自媒體平臺官號閱讀每週的更新日誌。感謝大家的觀看,那麼我們下個視頻見!
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