作者 | 澤良(北京)
7月27日,《遊益》受邀前往北京參加了《影之刃零》的線下試玩。試玩後,我們與多家媒體一道,與靈遊坊創始人、《影之刃零》製作人梁其偉進行了一場1個多小時的訪談,涵蓋遊戲內容、項目開發、藝術表達、市場環境等。
筆者將這篇近萬字的訪談整理發佈,不僅爲了記錄這場坦誠深入的交流,也希望將這份真誠且富有洞見的分享,完整呈現給所有關心《影之刃零》的玩家和同仁。
01 《影之刃零》的遊戲設計
Q:團隊怎麼想到在Demo中用主角內心獨白的形式,提示玩家敵人的機制?主角在遊戲中還顯得蠻話癆的(笑)。
梁其偉:這個其實只會在前幾場戰鬥中進行提示,後面就不會有這種問題了。
至於引導玩家的這種方式,很多海外遊戲會給主角放個話癆的跟班,比如新《戰神》裏奎爺腰間掛着的密米爾的頭和他的兒子阿特柔斯,就有類似的藝術化處理手法。
這種引導設計會增加玩家的沉浸感,比直接在UI上顯示引導信息效果更好。不過,現在的新手引導是我們爲了Demo臨時做的,真正的引導並不是這樣,雖然不一定會完全以旁白的形式引導玩家,但肯定是以劇情的形式展開的。
Q:遊戲中的羣怪戰鬥是怎樣設計的?試玩感覺羣戰的壓力還是挺大的。
梁其偉:羣怪設計方面,我認爲應該給行業帶來了一些新的開發思路和標準,之前可能還沒人試圖這樣結合過,這也是香港武俠片給我們的一個啓示。
在現實真正的短兵相接中,敵我同等量級下,一個人武功再高,也不可能同時打過三個人。很多資深的武打老師都表達過類似觀點。
放到遊戲設計中,如果敵人AI使用的是慣用的湧現式設計,那便會出現這種類似現實的情況,玩家面臨羣怪戰點時很難控制局面。
以前香港電影拍動作戲時,會專門對羣戰進行編排:在拍攝一羣人與主角交手的動作戲時,實際主角同時應對一般不會超過兩個人,其他人則會擺出不同的架勢和姿態,要麼表現驚慌失措,要麼伺機而動,輪番上場。這樣整個場面就在無序中透着有序。
之前幾乎沒有人把這種思路設計到遊戲中。我們在遊戲中的戰點,用的不是湧現式的AI,而是羣體AI,這是我們保障核心體驗的設計。
簡單理解,比如面對四五個敵人,他們其實是由同一個AI控制,就好比有一個共同的超級大腦,分別給予個體敵人不同的指令,管理這些個體敵人的行爲。
這種羣體AI設計也能做到讓羣戰中的敵人,一起使出同一種招式。
比如Demo中的最終boss戰,它也不是湧現式AI控制的。一階段中由7人組成的七星劍陣羣戰,有時看起來他們的動作招式截然不同,但實際上是7人在各自不同的設計下放出了同一招。二階段的雙Boss戰,會同時使用一個進階的藍光殺招,這其實也是由兩個不同動作模組發出來的一招。
Q:羣體AI會不會向下兼容到一些精英怪上面?
梁其偉:其實我們默認的就是一套羣體AI。比如你現在對付Demo中的醫者時,你會發現其他的近戰敵人會極力地阻擋你去靠近他。
我們在本次Demo中也發現了一個問題,就是遊戲中的“醫者”戰鬥力太強了。
我認爲這是一個過度設計,我原來給的需求是醫者就是一個單純的治療單位,但凡被玩家近身就完蛋了。但我們設計戰鬥的同學覺得醫者的造型很帥,兩隻手長得像克蘇魯一樣,便發揮了一番。結果現在醫者變得太強了,甚至比保護他的近戰敵人還強(笑)。
Q:Demo展示了一個很長盤的機制Boss戰設計,在《影之刃零》中還會有更多類似的設計嗎?具體的完成度可以透露嗎?
梁其偉:會有更多類似這樣的設計和嘗試。比如這次我們沒有展示可以利用地形攻略的Boss,但我們去年展示的“荒行子”(血滴子Boss),玩家就可以利用地形機制與Boss進行更高效、更具演出效果的博弈。
至於完成度問題,如果我在這裏說了完成度,大家不就能推測出我們遊戲的發售日期了嗎?哈哈哈。不過我們還是會以謹慎樂觀的態度持續進行開發。
Q:在試玩Demo中,主角上下梯子時有一些很帥氣的的動作設計,您可以給我們分享一些類似的小巧思嗎?
梁其偉:很多。這個其實是爲了滿足玩家在遊戲中扮演一個武林高手的心理。
玩家跟遊戲中的任何場景要素進行互動時,我們儘可能想讓主角始終保持着冷酷帥氣的姿態,所以在這些主角的“小動作”的設計上,也要讓玩家展現出大俠應有的風範。
我們希望主角不只在打鬥時像一個俠客,平時的表現舉止也要有俠客味。
要實現這些小巧思一點都不難,與戰鬥方面的設計相比簡單太多,但關鍵是要去想和能想的到。
Q:Demo中七星劍陣的Boss戰跟傳統的美式、日式設計有很大區別,後續我們是否會見到更多有別於常見動作遊戲的Boss設計?
梁其偉:會,我們希望儘量創造一些你從來沒有在其他動作遊戲裏見過的體驗。我們會在武俠片,或是從功夫文化相關的內容出發,根據這些內容去設計boss、汲取靈感。
其實,如果你從功夫文化中實際挖掘這些靈感,立馬就會發現很不一樣的東西,但可惜這樣刨根問底的人很少。
當你從根去探討內容的精髓,就可以對遊戲機制的設計產生影響,自然而然就能用遊戲的語言表達出來,從而形成一種獨特的遊戲體驗。
但如果你不去想、不去做類似的事,到頭來你可能還是會找一個日式、美式的遊戲參考。最後出來的內核,也只能是日本武士的劍戟和西方騎士的劍鬥。即使把中國傳武的皮套上,依據這種思路產出的中式動作遊戲也不會展現真的功夫,因爲它的精髓被捨棄了。
我們先在武打電影和現實功夫中提取精髓,再根據這個設計基本的遊戲機制,所以我們的遊戲完全沒有換皮的感覺,與武俠、功夫“渾然一體”。
Q:遊戲中主角除了刀劍類武器,還會不會有如鞭子、長槍這些其他品類的武器?
梁其偉:主武器還是會將品類限定在刀刃型武器,因爲這跟主角的人物設定是一體的。不過在刀刃這個大類別裏,其實也有非常豐富多樣的武器可供選擇,比如Demo裏玉雙環這種奇門兵刃。
副武器裏面就會有其他類型的兵器,不管是傳統類型的比如巨斧銅錘,還是其他幻想風格的武器,比如噴火獅子頭、虎炮,都會有。副武器的品類會比主武器更跳脫一些。
Q:遊戲中的武器品類十分豐富,會引導玩家使用所有的武器嗎?武器是否是一次性解鎖的?
梁其偉:只有軟性引導,不會限制玩家任何的遊玩方式。我們的宗旨就是讓玩家打得帥、打得爽、花樣多。武器並非一次性解鎖,有獲取的前後順序。
另外還會有一種情況,某把武器玩家剛拿到的時候,可能就是一把“垃圾”,但後續解鎖了某種特性後,就突然能夠有效應對某種特殊的戰況,這也是我們武器系統一個很好玩的地方。
Q:遊戲目前有三種難度,未來會不會有更高的難度設置?
梁其偉:難度不會更高了。
現在玩家之所以感覺遊戲沒有那麼難,一是因爲現在Demo提供的一些武器,並非該流程階段的武器,比如玉雙環和蕩寇兇刃,這兩把武器都是正式版後期支線流程中才能獲得的獎勵。
二是在Demo的數值預設上,我們也是假定玩家此前的養成沒問題後,再專門調整的。
而且我們此次放出的數值加成碎片是Demo專用,一個就會增加30%、20%。但在正式版本中,可能一個碎片的加成最多隻有5%。
Q:目前所展示的關卡在正式版裏有多大?正式版中游戲的體量又有多大?
梁其偉:現在Demo的這張地圖玩家所能探索的內容大概是50%左右,玩家打完之後可以很直觀的看到地圖上還有一半是蓋着雲的,不過這也僅僅是整個遊戲世界中的一個區域。
《影之刃零》的關卡設計並不像傳統ACT一樣,有一個UI讓玩家自行選關,而是類似魂系遊戲的箱庭式設計,各個區域間地圖有大門和通道連接,每次到達新區域玩家都能獲得一張全新的地圖。
至於正式版遊戲的總體體量,如果玩家完全不做支線,只通關主線流程,通關時間大概在20小時以上;但如果要完成所有支線、挑戰和收集任務,通關時間大概要50~60小時。
不過玩家也不用擔心《影之刃零》會在支線上注水,刻意把體量撐得特別大。
比如什麼幫老太太找只貓、幫小女孩找手絹這樣的通馬桶任務,因爲通馬桶不是一個大俠該做的事情。
如果你玩過《雨血1》和《雨血2》,你就知道我們的支線都是在講述江湖的故事。比如現在Demo的大師兄支線,它纔是值得我們展現的支線,講述江湖恩怨、愛恨情仇。
Q:整個遊戲的關卡流程遞進方式是什麼樣的?
梁其偉:總體來說是一個非常簡單的,類似魂系遊戲的軟章節式地圖設計。其中會有一些分支路線供玩家探索,但並不會刻意讓玩家在裏面不斷繞路、迷路。玩家可以隨時通過地圖上的鈴鐺回到之前的地圖。
我們並不追求像魂系遊戲那樣,必須採用非常複雜的關卡地圖設計。我們不覺得簡單的關卡就是不好的關卡。
今年5月,我們對遊戲中的地圖做了一波大調整,幾乎把所有“陰間地牢”、“迷路”的關卡全部砍掉了,甚至導致我們廢棄了很多已經掃描好的資產。
因爲遊戲是一個整體,遊戲中的所有要素都必須貼合完整的體驗,而這樣的關卡設計放在我們的遊戲裏肯定不好。
爲什麼不好呢?因爲在《影之刃零》我希望能讓玩家一直保持飛檐走壁、快意砍殺的流暢感和節奏感。如果玩家中間出現了長時間的坐牢和迷路,這種體驗就會對我們強調的Gamer fantasy產生很大的破壞。
Q:這次試玩中出現了一些視角偏移的問題,這部分團隊是如何設計和考量的?日後會不會解決?
梁其偉:實際上在試玩版本中封堵了絕大部分情況,我們後續會盡可能地將它打磨好,但因爲開發時間有些緊張,所以可能無法將它打磨完美。因爲這個問題並不會影響到玩家整體的流暢體驗,只是某些瞬間會出現這種問題。
一些海外大廠是在二三十年的持續研發中,才把這些東西都打磨絲滑。而即使我們很有效率,也很難一夜之間超過人家二十年的積累。
所以我們還是會立足於現實,分清主次,先把該做的做好。
Q:遊戲的一週目內容體驗是一次性的嗎?二週目會有哪些內容供玩家體驗?
梁其偉:我們一週目的內容體驗確實是一次性的,其實是爲了保證玩家首次通關的體驗是絲滑的。且對絕大部分玩家來說,都能夠順利完成,讓所有玩家都開心。這是我們的第一宗旨。
遊戲後續也有供玩家反覆挑戰的內容,和一定的刷子內容存在。
比如在二週目玩家就能解鎖現在的極難的逆天者難度,現在這個難度你只能感受到它在戰鬥上的設計,但其實在整個遊戲流程裏還會有像肉鴿之類的硬核玩法。
Q:完整版會有角色養成和數值設計嗎?
梁其偉:完整版是有的。我們在角色養成和數值這方面的設計是偏簡單輕度的,讓所有的養成內容都能與劇情世界觀內容相結合,再投放到遊戲中。
比如這次Demo中的記憶之花,它就涉及到一些劇情內容,你集齊了後就能獲得血量的增長。我們還會有武器的升級,武器升級中會有一個功能使它產生新的特性。
此外,遊戲會有類似技能樹的設計,但技能樹是沒有基礎數值增長選項的,全都是有關特殊能力的提升項,比如玩家的動作窗口、殺氣回覆、副武器資源相關的內容,所以說是技能樹的相關。
我們所有的養成內容,都不會有其他ARPG中切得很零碎的數值增長。
我們做手遊的時候對這個太熟悉了,但是我們現在做單機,反而希望讓它保持簡潔的核心。在遊戲中做完一個任務,獲得一項物品,就真的能讓你遊戲的體驗發生翻天覆地的變化。
Q:《影之刃零》目前已宣佈將登陸PC與PS5平臺,那麼是否有登陸Xbox和NS的計劃?
梁其偉:我們不排除任何平臺。但從當下有限的時間和現實的技術限制出發,我們只能把一兩個平臺打磨得更好。Xbox以後也是完全有可能的。
不過我們還沒有確定在主機端的發行策略,主機端目前還是會以PS5 和PS5 Pro爲主。
02 遊戲創作與開發
Q:您認爲什麼是武俠?什麼是仙俠?如何區分二者之間的界限?
梁其偉:這裏面是有一些明顯界限的。你可以認爲武俠是中國幻想體系的低魔世界觀,仙俠是高魔世界觀。
武俠的根源,其實來自於俠義精神。從《水滸傳》到《七俠五義》,再到金庸、古龍、梁羽生的小說,這是它發展的一條線。
相比之下,仙俠的脈絡更加複雜,融合了很多作品的內核。武俠小說誕生之時,同期還有還珠樓主的作品,包括更早的“西遊封神”這樣的神話小說,但仙俠的崛起和騰飛還是在網文時代,因爲網文本身就需要追求宏大的世界觀,仙俠中人物的“升級”路線又比較漫長,所以仙俠在當代有了一個大的發展。
但我們既不是傳統的武俠,也不是現在的仙俠。我們是“武俠朋克”——在武俠中融入了一些幻想元素,但幻想元素又不至於將他帶到高魔的世界觀,總體仍是一個低魔的幻想世界。
其實比較類似新派的武俠小說和武打電影,他們其中也多少有些幻想元素,比如說可以扛着轎子蜻蜓點水的輕功,或是可以用琴聲殺人的六指琴魔。這種東西肯定是幻想,但不至於把它變仙俠。
Q:武俠電影、武術指導在《影之刃零》的開發中扮演了怎樣的角色?他們又給您帶來了怎樣的啓發?
梁其偉:我們有很多不同的武術指導,都有很深的經驗,武指團隊過去也參與過很多武打電影的工作。
我發現這些武術指導,其實很多都想轉到遊戲行業做動作捕捉,但現在即便是國產遊戲,能提供給他們發揮的機會也很少。
爲什麼呢?因爲遊戲的動作設計,必須先從遊戲性出發、合理性出發,首先這個就不容易,然後再把武俠的動作表現套上去。
在抽象層面,比如說你就用一個小白人這樣砍,你也得先把相應的機制做出來。我們確實受到了一些啓發,但我也認爲遊戲最重要的還是遊戲性,遊戲性的東西要先做好,然後再把對應的文化元素融入進來。
Q:對您影響最大的文藝作品有哪些?哪些作品影響到了《影之刃零》的創作?
梁其偉:有很多,電影有《新龍門客棧》、《獨臂刀》,文學作品的話,我金庸和古龍的主要作品平均都看了不下三遍。其中古龍的作品,特別是一些小規格的小說非常有趣,像《七種武器》和《雪鸚鵡》這樣的作品,古龍的這些作品對《影之刃零》中的氛圍表現影響是比較大的。
Q:團隊在選取傳武流派時有哪些傾向性?目前對於傳武流派的取材還在繼續嗎?
梁其偉:這個取材我們還是在繼續做的。不過,我們選擇時肯定是要先服務於遊戲內容,所以總體的選材方向還是側重於武器搏殺。也有像舞獅這樣與傳武聯繫不大,但適合做幻想設計的內容在我們的遊戲中。
而像傳統武術裏空手格鬥的大類,我們就涉獵較少。說白了我們的遊戲可能連中國傳統武術的1%都表現不到,因爲它的內容太豐富了。
Q:您認爲《影之刃零》的核心競爭力是什麼?
梁其偉:我認爲我們遊戲的競爭力有兩個方面。
一是我們完整的將武俠作品中的各式元素融入了遊戲中,滿足了玩家的武俠幻想。
玩家在遊戲裏想扮演誰?成爲誰?玩家與遊戲的交互,是否能夠滿足玩家成爲大俠的幻想?
我們始終要給予玩家一種感覺:我是一個炫酷的俠客,我的敵人也實力超羣,但在對決中最終還是我技高一籌,敵人惜敗我的劍下。在這方面我們走在了一個還算可以的方向上。
另一方面,《影之刃零》有一個很大的差異點,就是我們打破了中國武俠文化設定和元素的邊界,融入了現代一些諸如動漫作品、賽博朋克、蒸汽朋克中的思想和元素,將他們兼收幷蓄成一個點。
比如說這次我們試玩活動選擇的三高爐,然後讓紅色絲線垂下來作裝飾,其實這是我們創造出來的蒸汽朋克與民俗文化結合的混搭設計。照片發出來後,玩家會說這個場地裝飾味兒很正。這其實是因爲在遊戲中有類似的元素和設計,讓玩家將二者聯想了起來。
多種不同元素的融合,在藝術創作上很常見。但若稍有偏差,做得不好,你就會發現元素之間融合拼接在一起的生硬感,讓作品有點無厘頭。
而我們要的是渾然天成的風格展現,就好像創造了一個架空的世界,這架空的世界天然就有傳統熟悉的東西,也有前衛新潮的東西。
Q:遊戲中有紅色絲線的指引,試玩現場也有紅色絲線的設計元素,如此設計有着怎樣的用意和考量?
梁其偉:紅色絲線是遊戲一個重要的視覺母題。很多好遊戲都會有一個強烈母題性的事物,比如我們現在看到光劍斗篷,就會想到《星球大戰》;看到綠色的滾動字幕,就會想到《黑客帝國》。而這跟遊戲的主旨、主題都會有很強的關聯。
紅色絲線其實是來源於《雨血》系列最早的一張視覺圖,畫面中有一隻手操縱絲線吊着一座房子。
這個母題跟我們的《影之刃零》,甚至整個IP的母題都是很像的。因爲它代表了一種控制:永遠有一隻看不見的手在後面編織着一些東西,所有站在前臺的武林世界中的人,都像是傀儡一樣被它的絲線控制。
這種棋子和棋手的迷局、操縱與被操縱的關係,就是我們的主題,以及紅色絲線蘊含的意義。
Q:在立項時團隊遇到了哪些困難?
梁其偉:最開始的時候,我們對於遊戲的體量和規格要做到什麼程度,其實是不明確的。
在2017 年我們就想做這個事情,當時就想如果做,就要儘可能將規格拉高,後來發現沒有資金、沒有能力做,就擱置了。
如果把這裏的時間也算進去,那麼整個立項階段是很漫長煎熬的。甚至包括了好幾年的擱置期,不過大家在開發手遊的期間,還是會忍不住寫點文檔、做點草圖、概念什麼的。
Q:您在去年曾提出要做出超越自己、超越玩家預期的內容,這些內容體現在哪些方面?
梁其偉:在武俠這個題材上,我們其實在後面還有很多看上去很“離譜”的設計,這個現在還不便多說。
除此之外,我們另一個想做到的方向,是讓《影之刃零》超越預想中的穩定度和成熟度,這其中有些東西玩家是意識不到。
比如現在遊戲的優化,是本次試玩我們完成的最滿意的一項工作。我們此前也說過,我們會爲標準版PS5和中低配電腦進行鍼對性的開發,對於PS5 Pro和高配電腦,還會提供更好的畫面表現。
我們目前的這個版本已經做到了在標準版PS5上,在大部分時間裏以2K 60幀運行。
雖然這項工作玩家只會覺得是正常操作,但從開發者的角度上來說,這真的已經達到了我們的極限,開發難度一點都不比遊戲中炫酷的武打和處決動作低。
我之前也打過一個比方,遊戲就像是一個金字塔,你的塔尖有一些很耀眼的東西,玩家一眼就能看到。但是建設金字塔的過程中,可能有80%的工作是在塔基上,而塔基玩家是很難看到的。
Q:目前的Demo並沒有最初PV中的“黑深殘”內容,現在遊戲更加寫意,您是如何進行風格把控的?
梁其偉:對於整體遊戲的風格把控,熟悉《雨血》系列的玩家都知道,我們這個系列一直是以“黑深殘”作爲風格基調的。
但是隨着越來越多的玩家關注我們,喜歡我們的作品,我覺得我們有義務和責任,把中國武俠文化中的內容傳遞出去,讓更多的玩家感受其魅力。
我們不希望讓某些表面的東西,影響我們真正核心內容的傳達。比如說美術風格的基本設定,某些劇情的設定,甚至遊戲的發行話術。這些對我們來說其實都是可以隨時修改,成本很低的東西。
在過去,當你進入一個創作空間的時候,你會認爲所有的東西都是自己無法割捨的ego和表達。但當你又有更大的目標和使命感,哪怕是你想賺更多的錢後,你就會覺得我已經有一個非常強壯的核心了,核心的東西沒問題,那些ego的東西也就順理成章的修改了。
比如說我們在做七星劍陣的時候,我們就想展示一種其他風格的內容,讓我們的遊戲在呈現上更具多樣性。當然遊戲中也一定會有我們招牌的黑深殘風格內容,但我們會博採衆長,融入更多風格去創作。
Q:《影之刃零》最終是以文化?還是以遊戲性作爲核心賣點?
梁其偉:毫無疑問的遊戲性。我們的遊戲是先設計遊戲性的內容,把戰鬥做得好玩。讓玩家玩得開心後,再往裏面填充文化元素。
你如果去我們辦公室看看,可以發現大多數同事屏幕上的畫面沒有什麼好看的東西,我們的關卡設計用的都是白盒,動作設計就一個小白人,加上一些替代性的動作,剝離了任何的干擾因素。
我們追求純粹的遊戲性,如果你對着白盒跑一遍、打一遍也覺得很爽,那這段設計本身就沒問題了。
然後我們纔會把這些東西翻譯成動捕和3D掃描能夠理解的話,跟他們去交流打磨,製作相應的內容,之後纔會把各種視覺元素放進來。
03 對市場環境的看法和展望
Q:硬核動作遊戲在市場上相對小衆,但大多數國內團隊都選擇了這一品類,您怎麼理解這件事?
梁其偉:我不覺得遊戲小衆是市場不好,我認爲是因爲遊戲本身做的不夠好。
很多人忽略了一個問題:每個人心中都有一個大俠夢,而這無關你是不是硬核玩家。
我們不是什麼遊戲業界的大師,沒有資格刻意折磨玩家,我們的目的就是讓玩家玩得嗨、玩得爽。
你如果要真的有難度、有挑戰性的選項,那我們也能在二週目給到你最極限的難度,但簡單難度對我們來說也很重要。
我在試玩會之前發了一篇文章和一個Tips,說的都是簡單模式。現在的簡單模式會給玩家一種錯覺,它設計的雖然簡單輕度,但你還是會覺得自己的操作很炫酷、很帥。
因爲我們在遊戲內有大量的精細設計,比如自動對齊、自動轉向,自動運鏡,這些可能玩家很難意識到,但會讓遊戲的體驗非常舒服。甚至我們這些很硬核很重度的研發者兼玩家,也非常喜歡玩簡單模式,併爲之樂此不疲。
我們這幾天對此感受很深,因爲除了專業的遊戲媒體人之外,試玩會還吸引了大量的傳統媒體,他們有的從未接觸過遊戲,但我們都會把他們架到沙發上,建議他們在簡單難度下試一試,他們跟着流程一步步走,基本上都能通關。
而這就是我們一直想做的事情:把中國的武術精髓用遊戲體現出來,將它傳播給任何喜歡這種題材和感覺的潛在玩家。
Q:在當下玩家羣體既希望國單新品曝出,又擔心國單不符合預期的矛盾心理下,您認爲自研國單廠商在未來要怎麼發展?又該如何應對階段性的變化?
梁其偉:這是一個很大的問題。我認爲最重要的是要控制好公司內部以及外界對遊戲的預期。
從去年《黑神話:悟空》剛出來的時候,我在接受採訪時就多次表達過,我們不是村裏的第二個大學生,也不要過多的說“村裏第幾個大學生”之類的話,這其實是把一種不恰當的預期嫁接到了某個產品上。
玩家之間互相開玩笑,用這個調侃一下當然沒問題,但是作爲從業者,我們不能公開的去說這種話。反而應該用如履薄冰、把所有事都做到最好的態度去面對大衆。
坦誠地說,我們已經做了十幾年手遊了,錢也賺了,好名聲、壞名聲都經歷了。
現在你要做的是把每個處決動作、遊戲優化、劇情文本做好改好。當你用專業的素養做好一件件專業的事,它自然就會產生一個好結果。而不是反過來先設想我們已經達成了某一結果,然後爲了這些結果去做事。
我們內部有一個共識,大家都是一樣的遊戲愛好者,面對外界和玩家要把心態放平。所以在團隊內部我們也在反覆同步這一觀念。包括這次試玩活動,幾乎整個公司的人在這裏當志願者,幫助玩家解決遊玩中出現的問題。
Q:當下東亞很多遊戲廠商都紛紛加大對3A的投入,但有些廠商是擔心紅利期的消失才佈局的,您怎麼看待這種說法,您認爲國內的3A紅利期能持續多久?
梁其偉:我們現在其實並不看重所謂的紅利,因爲紅利意味着你要抓住這個窗口乾一票,後面紅利消失了,就轉到別的方向上去了。
遊戲產業都幾十年了,現在究竟是不是紅利期其實我也不知道。你說《黑神話》把國產3A的門踢開了,那這件事真的就標誌紅利來了嗎?並不一定,而且反倒讓3A產品的風險也變大了。
所以我認爲最終還是要回歸到產品上。一款好產品,會因爲處在某些歷史時期有更好的市場表現,但好產品即使生不逢時,它的表現也不會差。
我們國內本來就已經有這樣好的條件了,我們的市場環境和所處的發展階段,本身就是一個最大的趨勢。
現在不少人還很羨慕咱們國內的市場環境呢。比如說韓國的製作人就覺得中國市場天然就很大,很希望能夠往中國的市場靠攏。
如果再從中細分哪幾年是紅利期,我覺得沒必要。你要真算紅利,那可能20年我們國產3A都會處在一個很不錯的發展時期。
Q:現在國內獨立遊戲市場入局者頗多,壓力也越來越大。您如何看待一些獨遊團隊投入做更大產品的想法?
梁其偉:我覺得還是預期的問題。在我們做《雨血》1代和2代的時候,那時甚至都沒有這個行業,但我們也做到今天了。
其實世界上發生的絕大部分事情,可能都跟你自己在做的沒什麼關係,抱着這樣的心態去做事情,反而有可能會取得更好的結果。
真正的市場始終是預期和現實間的勢能平衡,預期低配上高表現,就會出現一個很好的市場勢能;預期高配上高表現,肯定也很棒;現在大家擔心的就是預期高了,結果表現低,導致成績不盡如人意。
另外我覺得獨立遊戲本身就能變成一種優勢,因爲玩家天然就會對你的作品有更大的寬容和善意。在這個基礎上你要真能做出什麼很牛逼的東西,也許還有什麼缺點,但放在獨立遊戲這個語境下評價,依舊能收穫到玩家的寬容和愛護。
所以我認爲獨立遊戲反而有很大的機會,甚至比現在的3A還大,畢竟3A你投入幾個億隻能做一個,這種壓力真是獨立遊戲沒法比的。
我再舉個例子,現在國產3A成功的就一個《黑神話》,但國產獨立遊戲在歷史上已經有好幾款獲得很大的成功了,進一步發展的可能性一點也不小。
Q:現在試玩版已經被玩家們誇上天了,您怎麼應對這個事?
梁其偉:所以說我要不斷地自潑冷水。讓我自己、我們團隊內部保持清醒。
其實從一個月前開始,我就寫了幾篇小作文。其中有一點是比較重要的是,我們不能夠保證現在的東西就絕對是很好的,各種閃退、掉幀之類的問題,我也不能保證能100%規避。
我唯一能保證的,就是絕對坦誠和真實地向大家展示我們在做的東西和現在的樣子。雖然現在大家可能也不看了,但我還是會不斷地這樣說明。
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