梁其伟接受采访,分享自己对于魂like游戏的看法,以及去耶鲁

近日,梁其伟,接受STN专访,期间分享了多个问题,其中涉及到了,为什么国内外很细做类魂游戏。等等,同时分享自己因为做游戏,错失保研,只能去耶鲁!

视频内容:

主要采访内容(经过AI梳理):

关于游戏理念与内容

问: 《影之刃零》与您早期的作品《雨血》系列是什么关系?

答: 可以将其视为《雨血》系列RPG Maker时期作品(如《迷阵》、《烨城》)的“完全重制版”,并在剧情上做了大量的拓展 。例如,本次试玩中的“大师兄”剧情就是原作中没有的全新内容 。

问: 您如何看待玩家称赞《雨血》系列具有“艺术性”?

答: 这种艺术性源于“纯粹性” 。当时他作为经验不足的年轻人,制作手法稚嫩,技术也比较薄弱,但正是这份纯粹,让他得以将心中的想法原汁原味地传递出来 。

问: 游戏深受小说家古龙的影响,这种“黑的快,死的也快”的风格是如何形成的?

答: 表示自己非常喜欢古龙的小说,尤其是其中关于宿命和悲情的永恒主题 。主角“魂”与“左殇”的塑造,也受到了古龙笔下人物“内心是颠的,外表是冷的”这种风格的影响 。游戏通过战斗和技能来表现这种“癫狂感”,让每个小人物的故事都像一部“古龙风的小小传记” 。

问: 您如何定义游戏中的“侠客”?

答: 主角“魂”的形象会通过旅途中的所见所闻以及与他人的相互影响来塑造,最终成为一个我们每个人都能共情的经典中国侠客 。制作人S强调,中国的“侠客”与日本的“武士”或西方的“骑士”不同,后者是为贵族服务的贵族阶层,而侠客则是来自贩夫走卒等草根阶层,是构成“江湖”的基石 。

问: 您如何诠释“武侠朋克”这个核心概念?

答: 认为,武侠与朋克在探讨“灵魂与肉体”的关系上形成了统一 。西方赛博朋克用技术化的方式(如《黑客帝国》)探讨意识上传和义体,而中国文化则通过“庄周梦蝶”的道家思想,或“戴上傩面即化身”的傩面文化,展现了灵魂与肉体之间更为流动的边界 。游戏用全球玩家都能理解的“黑帮”、“组织”等概念(类似《疾速追杀》),来包装这套关于灵魂和自我的中式哲学内核 。

问: 游戏想带给玩家最核心的情绪体验是什么?

答: 访谈中提到了表里两个层面:

表层体验: 成为最顶尖酷炫的高手,即“杀别人杀不了的人,救别人救不了的人” 。主角“魂”虽然身负重伤、生命垂危,但这反而增添了他的悲剧感和炫酷感 。

深层感受: 一种悲剧英雄的张力 。整个武林世界摇摇欲坠,却要依靠“魂”这根已经快要断裂的柱子来支撑,玩家能感受到他身上承载的巨大压力与悲剧性 。

关于角色设定与剧情

问: 关于主角“魂”的身世和所属的“摩天宝”组织,有什么可以透露的吗?

答:目前不能透露具体细节,但它会有一个与以往完全不同的重要设定 。他承诺会在未来一个“非常惊人的场合”,以一个让大家满意的方式来揭晓这个秘密 。

问: 为什么角色的画风从以前的日式美型变得更加写实(例如魂的白发)?

答:

技术力提升的必然: 随着技术力提升和画面的写实化,如果继续使用过去的日式脸型,会产生很强的“塑料感” 。

设定的真实性: 为了配合写实风格,所有造型都必须有合理的解释 。例如,“魂”的白发并非简单的白色,而是因为重伤和生命流逝导致的“一夜白头”,他年轻时其实是黑发 。这种为了写实而做出的改变,与《鬼泣5》等作品的角色设计逻辑是相似的 。

关于开发与制作

问: 如何在3A游戏中平衡高成本的演出和低成本的叙事?

答: 游戏采用了“用低成本的东西,包装成高成本”的技巧 。即,在关键部分投入资源制作昂贵的、高品质的动画和即时演算过场 。而在大量其他剧情中,则使用如“记忆之花”或类似站桩对话等成本更低但经过风格化设计的方式来叙事 。通过高品质内容设定一个标准后,玩家也更能接受这些取巧的设计 。

问: 您如何看待国内许多团队选择制作“魂类(Soulslike)”游戏?

答: 这是一个“明智的选择” 。因为“魂类”游戏的开发管线相对成熟,成本更可控,可以用“低工业”的手法实现“四两拨千斤”的效果 。

《影之刃零》则希望体现出一些“高工业感”,例如从过场动画无缝衔接到实际操作,虽然这一个细节的实现难度要高出十倍,但为了情绪的连贯性,团队还是选择了攻克它 。

问: 团队立项初期最稀缺的资源是什么?

答: 不是钱,而是动画(Animation)

技术美术(TA)人才 。制作人表示,要做到他们所追求的品质,所需的人才大部分都集中在国内少数几个大厂中,有时候靠钱也解决不了问题 。

问: 游戏的优化策略是怎样的?

答: 团队吸取了过去做手游时适配“千元机”的惨痛教训,因此极其重视优化 。对于高速动作游戏而言,帧率是保证基本体验的核心,重要性甚至高于画质 。目前的开发策略是基于PS5进行开发,确保在PS5上流畅运行,这意味着游戏在当前市场的中配PC上也能有良好表现 。在此基础上,再与英伟达等伙伴合作,去实现更高规格的光追等效果,这种策略被他称为“反脆弱性” 。

问: 下一步有什么计划?什么时候会有更多好消息?

答: 在ChinaJoy、科隆、东京等一系列展会试玩结束后,团队会按照惯例“消失”一段时间,用来消化和吸收玩家的反馈意见 。

制作人表示,下一次再出现时,会带来更多“惊人的东西”,可能就与之前提到的角色身世等秘密有关 。

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