梁其偉接受採訪,分享自己對於魂like遊戲的看法,以及去耶魯

近日,梁其偉,接受STN專訪,期間分享了多個問題,其中涉及到了,爲什麼國內外很細做類魂遊戲。等等,同時分享自己因爲做遊戲,錯失保研,只能去耶魯!

視頻內容:

主要採訪內容(經過AI梳理):

關於遊戲理念與內容

問: 《影之刃零》與您早期的作品《雨血》系列是什麼關係?

答: 可以將其視爲《雨血》系列RPG Maker時期作品(如《迷陣》、《燁城》)的“完全重製版”,並在劇情上做了大量的拓展 。例如,本次試玩中的“大師兄”劇情就是原作中沒有的全新內容 。

問: 您如何看待玩家稱讚《雨血》系列具有“藝術性”?

答: 這種藝術性源於“純粹性” 。當時他作爲經驗不足的年輕人,製作手法稚嫩,技術也比較薄弱,但正是這份純粹,讓他得以將心中的想法原汁原味地傳遞出來 。

問: 遊戲深受小說家古龍的影響,這種“黑的快,死的也快”的風格是如何形成的?

答: 表示自己非常喜歡古龍的小說,尤其是其中關於宿命和悲情的永恆主題 。主角“魂”與“左殤”的塑造,也受到了古龍筆下人物“內心是顛的,外表是冷的”這種風格的影響 。遊戲通過戰鬥和技能來表現這種“癲狂感”,讓每個小人物的故事都像一部“古龍風的小小傳記” 。

問: 您如何定義遊戲中的“俠客”?

答: 主角“魂”的形象會通過旅途中的所見所聞以及與他人的相互影響來塑造,最終成爲一個我們每個人都能共情的經典中國俠客 。製作人S強調,中國的“俠客”與日本的“武士”或西方的“騎士”不同,後者是爲貴族服務的貴族階層,而俠客則是來自販夫走卒等草根階層,是構成“江湖”的基石 。

問: 您如何詮釋“武俠朋克”這個核心概念?

答: 認爲,武俠與朋克在探討“靈魂與肉體”的關係上形成了統一 。西方賽博朋克用技術化的方式(如《黑客帝國》)探討意識上傳和義體,而中國文化則通過“莊周夢蝶”的道家思想,或“戴上儺面即化身”的儺面文化,展現了靈魂與肉體之間更爲流動的邊界 。遊戲用全球玩家都能理解的“黑幫”、“組織”等概念(類似《疾速追殺》),來包裝這套關於靈魂和自我的中式哲學內核 。

問: 遊戲想帶給玩家最核心的情緒體驗是什麼?

答: 訪談中提到了表裏兩個層面:

表層體驗: 成爲最頂尖酷炫的高手,即“殺別人殺不了的人,救別人救不了的人” 。主角“魂”雖然身負重傷、生命垂危,但這反而增添了他的悲劇感和炫酷感 。

深層感受: 一種悲劇英雄的張力 。整個武林世界搖搖欲墜,卻要依靠“魂”這根已經快要斷裂的柱子來支撐,玩家能感受到他身上承載的巨大壓力與悲劇性 。

關於角色設定與劇情

問: 關於主角“魂”的身世和所屬的“摩天寶”組織,有什麼可以透露的嗎?

答:目前不能透露具體細節,但它會有一個與以往完全不同的重要設定 。他承諾會在未來一個“非常驚人的場合”,以一個讓大家滿意的方式來揭曉這個祕密 。

問: 爲什麼角色的畫風從以前的日式美型變得更加寫實(例如魂的白髮)?

答:

技術力提升的必然: 隨着技術力提升和畫面的寫實化,如果繼續使用過去的日式臉型,會產生很強的“塑料感” 。

設定的真實性: 爲了配合寫實風格,所有造型都必須有合理的解釋 。例如,“魂”的白髮並非簡單的白色,而是因爲重傷和生命流逝導致的“一夜白頭”,他年輕時其實是黑髮 。這種爲了寫實而做出的改變,與《鬼泣5》等作品的角色設計邏輯是相似的 。

關於開發與製作

問: 如何在3A遊戲中平衡高成本的演出和低成本的敘事?

答: 遊戲採用了“用低成本的東西,包裝成高成本”的技巧 。即,在關鍵部分投入資源製作昂貴的、高品質的動畫和即時演算過場 。而在大量其他劇情中,則使用如“記憶之花”或類似站樁對話等成本更低但經過風格化設計的方式來敘事 。通過高品質內容設定一個標準後,玩家也更能接受這些取巧的設計 。

問: 您如何看待國內許多團隊選擇製作“魂類(Soulslike)”遊戲?

答: 這是一個“明智的選擇” 。因爲“魂類”遊戲的開發管線相對成熟,成本更可控,可以用“低工業”的手法實現“四兩撥千斤”的效果 。

《影之刃零》則希望體現出一些“高工業感”,例如從過場動畫無縫銜接到實際操作,雖然這一個細節的實現難度要高出十倍,但爲了情緒的連貫性,團隊還是選擇了攻克它 。

問: 團隊立項初期最稀缺的資源是什麼?

答: 不是錢,而是動畫(Animation)

技術美術(TA)人才 。製作人表示,要做到他們所追求的品質,所需的人才大部分都集中在國內少數幾個大廠中,有時候靠錢也解決不了問題 。

問: 遊戲的優化策略是怎樣的?

答: 團隊吸取了過去做手遊時適配“千元機”的慘痛教訓,因此極其重視優化 。對於高速動作遊戲而言,幀率是保證基本體驗的核心,重要性甚至高於畫質 。目前的開發策略是基於PS5進行開發,確保在PS5上流暢運行,這意味着遊戲在當前市場的中配PC上也能有良好表現 。在此基礎上,再與英偉達等夥伴合作,去實現更高規格的光追等效果,這種策略被他稱爲“反脆弱性” 。

問: 下一步有什麼計劃?什麼時候會有更多好消息?

答: 在ChinaJoy、科隆、東京等一系列展會試玩結束後,團隊會按照慣例“消失”一段時間,用來消化和吸收玩家的反饋意見 。

製作人表示,下一次再出現時,會帶來更多“驚人的東西”,可能就與之前提到的角色身世等祕密有關 。

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