一开始打开一个开放世界游戏,地图辽阔、风景绝美、任务多到眼花缭乱,简直感觉赚到了!但玩着玩着,忽然有一天你发现自己其实一直在干同样的事情:占点、打怪、收集、再占点……你打开地图的瞬间,不是兴奋,而是“任务焦虑”扑面而来。
是不是哪里不对劲?
今天,我将给大家带来一期,关于,“罐头游戏”的问题,看看到底是什么原因,这类游戏越来越多的玩家不喜欢玩了(只是个人看法,说的不对,大家可以理性补充)
当今年的社区玩家还在谈论,《刺客信条:影》的黑人主角,和《羊蹄山之魂》里的大妈脸主角,还有很多热门游戏里面包含太多关于“正确”和“多元化”的问题时,我其实从来没有真正考虑过这些。如果这些游戏的销量和口碑不理想的话,那它们最直接的问题,肯定不是来自于主角,因为真正的原因是游戏到底好不好玩!
大家对于“罐头”这种类型的游戏,口碑也是两级分化,喜欢的会特别喜欢,就喜欢这种量大管饱的风景优美的开放世界,不喜欢的玩家会觉的游戏太无聊,市场上同类型的游戏太多了,越玩越没意思,玩多了可能还想吐!
那么,到底什么是“罐头游戏”呢,
可能很多玩家不太了解,“罐头”这个词原本指的是玩家给“土豆大厂”育碧设置的专属头衔,专门形容育碧公司“公式化”的开放世界游戏,就像是流水线生产的罐头一样,游戏本质,换汤不换药,来形容育碧生产的游戏,不是还有这么一句话吗!最近这10年育碧制作过的开放世界游戏,你只要玩过一部,就等于玩过他其他全部作品了,间接的说明了育碧的开放世界游戏特点啊,也正是阿育把公式化的开放世界,变成了无聊的“罐头游戏”,自从第一代《刺客信条》发布之后,育碧的游戏就成为了“开放世界”的主流,也影响了后期很多大公司争先效仿!
那么“罐头游戏”到底有什么特色呢!
就是给你一个超大的开放世界地图,和一个超多的任务清单,里面不断的塞东西,各种支线任务,各种收集奖励!还有解密啊,收集物品这类的东西,总之就是在任务上不断给你推料,然后,所有的地点都在地图给你标出来,玩家们只需要按照指示,去一个一个清理就可以!就比如,阿育的《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:维京》他们就是典型的“公式化的开放世界”地图极大,需要玩家去收集和探索的地方也特别多,玩家好不容易探索到了一个敌人据点,攻克之后,又来了一个!
不断的重复到最后玩家还有什么探索欲望,对很多白金或者全成就玩家简直算是一种折磨!
罐头开放世界始终有个大问题啊,就是很容易在探索的过程中,损失新鲜感,玩着玩着就容易陷入大量重复,偶尔一玩呢,感觉还可以,一直玩呢,差不多你也想吐!
还是这几年太多公司效仿育碧了,并且还出了不少质量极差的罐头游戏,才把这个给形容吃弄得偏贬义了!其实还是有很多精品的开放世界类游戏,一些比较经典的开放世界游戏之所以有比较好的体验,是因为大部分他们很会隐藏,他不是那种上来就全部告诉你啊,有多少搜集,有多少目标这样的,而是你探索到了才告诉你,你获得什么新指示!
总而言之,一个充满设计感的开放世界,其精髓在于循序渐进的引导与内容的好坏。评价一个开放世界是否足够精彩,核心不在于其内容的多少,而在于它是否懂的提起玩家的兴趣。用一种更高明的呈现方式。它不会直接告诉你,我做了多少丰富的宝藏、多少隐藏的任务,而是将这些奖励、洞窟、关卡场景、解密点,甚至是彩蛋,放在地图世界的每一个角落,等待着玩家去发现。去探索!当玩家发现这些隐藏的要素时,那种成就感是非常满足的,因为这不是游戏直接给予你的奖励,而是你自己通过努力去获得的。
看看那些经典的开放世界游戏吧,它们都是遵循着这样的逻辑和设计理念。用丰富的细节和巧妙的设计,构建了一个又一个充满惊喜的开放世界。在这些世界里,你可以尽情地探索、发现、成长,享受游戏带来的无尽乐趣。
例如:《塞尔达,旷野之息》,《GTA5》《大表哥》《上古卷轴》《巫师》系列啊这些游戏就没人说他们是罐头游戏!还有一些“罐头游戏”做的比较有一些小惊喜的!例如:《蜘蛛侠》《对马岛之魂》《地平线》《浪人崛起》这些玩家口碑都不错!《艾尔登法环》就不做讨论了,毕竟赛道不一样。
现在为什么越来越多的游戏厂商选择制作开放世界的原因,主要是为了增加玩家的游戏时长,就像是你花了300多,买了个线性游戏,结果10个小时左右就通关了,有些玩家就会感觉,这300多只换来了几个小时的快乐,有点太贵了。有些罐头游戏,尽管其中有大量的垃圾时间,但是能玩上几十个小时,想一想就会觉得很划算。所以,这也是很多线性游戏的销量不好的原因吧!
虽然大家总是说育碧的游戏是“罐头”,但在“罐头游戏”这个类型里,育碧还算是做的比较好的大厂,毕竟已经有了这么多经验了 。其实“罐头游戏”也是有一些好处的,比如刚接触这类游戏的游戏玩家还是比较容易上手的,毕竟地图指引性强!稍微,熟悉一下游戏系统,就可以了解了,不过,时间不充裕的小伙伴还是不推荐这类游戏,在有限的游玩时间应该获得更好的体验!
那么话又说回来,罐头游戏到底该不该被“骂”?
其实并没有一个绝对的答案。
我们不是不喜欢开放世界,也不是讨厌量大管饱,而是希望在这份“大”,这份“多”里,能多一点真诚,多一点灵魂。
不是一味地标点、塞任务、刷图标,而是像《巫师3》《塞尔达》系列那样,把探索感、发现感还给玩家——用设计让人自发投入,而不是被任务清单逼着前进。游戏终归是给人玩的,玩得开心才是最重要的。
如若未来厂商能在玩法和叙事上找到平衡,不再只是为了“内容量”而堆叠素材,我相信就算是罐头,也能做出不一样的味道。
毕竟,世界那么大,我们想玩的,不只是地图而已。
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