爲什麼“罐頭遊戲”越來越不香了?我們真的玩膩了嗎?

一開始打開一個開放世界遊戲,地圖遼闊、風景絕美、任務多到眼花繚亂,簡直感覺賺到了!但玩着玩着,忽然有一天你發現自己其實一直在幹同樣的事情:佔點、打怪、收集、再佔點……你打開地圖的瞬間,不是興奮,而是“任務焦慮”撲面而來。

是不是哪裏不對勁?

今天,我將給大家帶來一期,關於,“罐頭遊戲”的問題,看看到底是什麼原因,這類遊戲越來越多的玩家不喜歡玩了(只是個人看法,說的不對,大家可以理性補充)

 

當今年的社區玩家還在談論,《刺客信條:影》的黑人主角,和《羊蹄山之魂》裏的大媽臉主角,還有很多熱門遊戲裏面包含太多關於“正確”和“多元化”的問題時,我其實從來沒有真正考慮過這些。如果這些遊戲的銷量和口碑不理想的話,那它們最直接的問題,肯定不是來自於主角,因爲真正的原因是遊戲到底好不好玩!

 

大家對於“罐頭”這種類型的遊戲,口碑也是兩級分化,喜歡的會特別喜歡,就喜歡這種量大管飽的風景優美的開放世界,不喜歡的玩家會覺的遊戲太無聊,市場上同類型的遊戲太多了,越玩越沒意思,玩多了可能還想吐!

 

那麼,到底什麼是“罐頭遊戲”呢,

 

可能很多玩家不太瞭解,“罐頭”這個詞原本指的是玩家給“土豆大廠”育碧設置的專屬頭銜,專門形容育碧公司“公式化”的開放世界遊戲,就像是流水線生產的罐頭一樣,遊戲本質,換湯不換藥,來形容育碧生產的遊戲,不是還有這麼一句話嗎!最近這10年育碧製作過的開放世界遊戲,你只要玩過一部,就等於玩過他其他全部作品了,間接的說明了育碧的開放世界遊戲特點啊,也正是阿育把公式化的開放世界,變成了無聊的“罐頭遊戲”,自從第一代《刺客信條》發佈之後,育碧的遊戲就成爲了“開放世界”的主流,也影響了後期很多大公司爭先效仿!

 

那麼“罐頭遊戲”到底有什麼特色呢!

 

就是給你一個超大的開放世界地圖,和一個超多的任務清單,裏面不斷的塞東西,各種支線任務,各種收集獎勵!還有解密啊,收集物品這類的東西,總之就是在任務上不斷給你推料,然後,所有的地點都在地圖給你標出來,玩家們只需要按照指示,去一個一個清理就可以!就比如,阿育的《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:維京》他們就是典型的“公式化的開放世界”地圖極大,需要玩家去收集和探索的地方也特別多,玩家好不容易探索到了一個敵人據點,攻克之後,又來了一個!

 

不斷的重複到最後玩家還有什麼探索慾望,對很多白金或者全成就玩家簡直算是一種折磨!

 

罐頭開放世界始終有個大問題啊,就是很容易在探索的過程中,損失新鮮感,玩着玩着就容易陷入大量重複,偶爾一玩呢,感覺還可以,一直玩呢,差不多你也想吐!

 

還是這幾年太多公司效仿育碧了,並且還出了不少質量極差的罐頭遊戲,才把這個給形容喫弄得偏貶義了!其實還是有很多精品的開放世界類遊戲,一些比較經典的開放世界遊戲之所以有比較好的體驗,是因爲大部分他們很會隱藏,他不是那種上來就全部告訴你啊,有多少蒐集,有多少目標這樣的,而是你探索到了才告訴你,你獲得什麼新指示!

 

總而言之,一個充滿設計感的開放世界,其精髓在於循序漸進的引導與內容的好壞。評價一個開放世界是否足夠精彩,核心不在於其內容的多少,而在於它是否懂的提起玩家的興趣。用一種更高明的呈現方式。它不會直接告訴你,我做了多少豐富的寶藏、多少隱藏的任務,而是將這些獎勵、洞窟、關卡場景、解密點,甚至是彩蛋,放在地圖世界的每一個角落,等待着玩家去發現。去探索!當玩家發現這些隱藏的要素時,那種成就感是非常滿足的,因爲這不是遊戲直接給予你的獎勵,而是你自己通過努力去獲得的。

 

看看那些經典的開放世界遊戲吧,它們都是遵循着這樣的邏輯和設計理念。用豐富的細節和巧妙的設計,構建了一個又一個充滿驚喜的開放世界。在這些世界裏,你可以盡情地探索、發現、成長,享受遊戲帶來的無盡樂趣。

 

例如:《塞爾達,曠野之息》,《GTA5》《大表哥》《上古卷軸》《巫師》系列啊這些遊戲就沒人說他們是罐頭遊戲!還有一些“罐頭遊戲”做的比較有一些小驚喜的!例如:《蜘蛛俠》《對馬島之魂》《地平線》《浪人崛起》這些玩家口碑都不錯!《艾爾登法環》就不做討論了,畢竟賽道不一樣。

 

現在爲什麼越來越多的遊戲廠商選擇製作開放世界的原因,主要是爲了增加玩家的遊戲時長,就像是你花了300多,買了個線性遊戲,結果10個小時左右就通關了,有些玩家就會感覺,這300多隻換來了幾個小時的快樂,有點太貴了。有些罐頭遊戲,儘管其中有大量的垃圾時間,但是能玩上幾十個小時,想一想就會覺得很划算。所以,這也是很多線性遊戲的銷量不好的原因吧!

 

雖然大家總是說育碧的遊戲是“罐頭”,但在“罐頭遊戲”這個類型裏,育碧還算是做的比較好的大廠,畢竟已經有了這麼多經驗了 。其實“罐頭遊戲”也是有一些好處的,比如剛接觸這類遊戲的遊戲玩家還是比較容易上手的,畢竟地圖指引性強!稍微,熟悉一下游戲系統,就可以瞭解了,不過,時間不充裕的小夥伴還是不推薦這類遊戲,在有限的遊玩時間應該獲得更好的體驗!

那麼話又說回來,罐頭遊戲到底該不該被“罵”?

其實並沒有一個絕對的答案。

我們不是不喜歡開放世界,也不是討厭量大管飽,而是希望在這份“大”,這份“多”裏,能多一點真誠,多一點靈魂。

不是一味地標點、塞任務、刷圖標,而是像《巫師3》《塞爾達》系列那樣,把探索感、發現感還給玩家——用設計讓人自發投入,而不是被任務清單逼着前進。遊戲終歸是給人玩的,玩得開心纔是最重要的。

如若未來廠商能在玩法和敘事上找到平衡,不再只是爲了“內容量”而堆疊素材,我相信就算是罐頭,也能做出不一樣的味道。

畢竟,世界那麼大,我們想玩的,不只是地圖而已。

 

 

 

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