一本正經地體驗GTA之父的《心之眼》是一種折磨嗎?

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 品鑑大師 撰寫

《心之眼》不是一款純粹的樂子游戲,這是它最令人感到絕望的一點;製作人真的是用盡全力打造了一部他自認爲能對標GTA系列的作品,不然前期的大肆宣發怎能稱得上覆仇呢?

這其中的悲劇體現在他的個人努力與對自身遭遇的恐怖怒火,無論是否合理都不會被人理睬與信任。一個製作人滿腔熱血的復仇成爲了笑柄,他在證明自己爲何會被公司背叛,從而讓他“受害者”的立場也變得無足輕重。

你越深入遊玩《心之眼》,你就越會反感它誕生的口號;究竟是多麼可笑的背叛,才能驅使一個受害者如此不堪一擊的向世人宣泄自己的不公,相當於他拼盡全力、掏心掏肺拿出來的誠意,與別人應付交差的《魔戒咕嚕》別無二致,意味着這位受害者的所有悲慘遭遇其實都源於當事人的無能爲力,而他的後續作品如果不做到一鳴驚人,也同樣是在驗證重複他的失敗。

是的,這是一種比做出爛作品更奇恥大辱的經歷——

你的目的、不公與憤懣,都是弱者的自我感動,你的卓越貢獻會被視爲一次意外,你的所有境地都是你自討苦喫,千言萬語匯聚成兩字:活該。

——近代未來的枯竭

《心之眼》的世界觀設定並不打算昭彰什麼想象,這是遊戲唯一值得誇讚的地方,它以近乎偏執與保守的態度刻畫了一個離我們現在並不遙遠的未來。

那是一個拉斯維加斯之球依然坐落於市中心的時代,足矣預見的廣袤高樓大廈依舊佔據着城市的主要特徵,剩餘周邊不起眼的平房與沙漠仙人掌,也只是它矛盾的點綴而已。

這是一個貧富差距還沒有極端展現的時代,自然也不存在什麼緊迫的生存問題,富人只是比以往更需要填補自己的消費慾望,而政客還是那個道貌岸然的君子形象;習慣性的爲公衆畫餅,間接性的違背自己所設立的願景。

於是,這座城市的美術無限接近人類生活的常態,只不過頭頂上的無人飛機變得常見、電視機中的機器人進入日常、電車的應用完全普及,僅此而已。

在這樣一個毫無活力與生氣的世界中游走, 只會對未來的現狀感到迷茫與散漫,原來人類未來社會除開烏托邦與反烏托邦後竟是如此的單調。

無人機除了讓人們的照片在公衆領域得到更多的賞識以外還有什麼其他用處嗎?我們已經在無數藝術作品裏驗證了機器人的各種假設,早已有了足夠多的反制手段去規避險境,那麼機器人面世之後真的能爲生活帶來什麼質的飛躍嗎?

《心之眼》的世界真誠到令人沮喪,提醒了我們現代藝術科技的枯竭,是一種必然趨勢。

它毫不避諱的展現着社會階級的穩定,且沒有設計出任何妄想挑戰社會規則的主角,不遠的未來,人類只是習慣了社會運轉的方式,並安於現狀、承認命運的選擇,所有人都在自己的位置上安然無恙;富人揮霍、窮人擺爛、政客洗腦、房價高漲、科技低迷。

沒有戰爭,沒有危機,但人人都好像已是耄耋之年了,未來與現代沒有絲毫變化,歷史在原地踏步。

——定位矛盾

顯然,《心之眼》是一款定位嚴重錯亂的遊戲,製作人的剛愎自用與夾帶私貨,讓自己的作品承擔了太多不必要的麻煩與野心。

遊玩時我常常嗒然若失,我竟然親眼見證了一個人的自大;將自己的命運多舛完全埋怨與遊戲的自大。

他想做一款對標GTA的遊戲,無論是在畫面規格還是任務手法,都有意按照最古典的那一系列做派一一標註,比如從A到B的開車環節,比如連貫且慷慨的過場動畫,比如大量的城市景別炫技,又比如遭遇戰、追車跟蹤比比皆是。

但同時,他又不願意讓自己的作品與GTA太過相似,於是他選擇了《黑手黨》的線性關卡模式,一定程度也是因爲資金不足。

這也就導致遊戲既沒有GTA那種縝密的生活化表現,也失去了線性本該擁有的緊湊敘事流程。《心之眼》的探索途徑單一且嚴重受限,卻又總是熱衷於營造出開放世界的美妙蜃景;路上欠揍的行人、波光粼粼的大廈以及秀色可餐的車輛,只要玩家妄想與上述開放世界要素進行互動,遊戲就會立馬把你打道回府,爲此製作組甚至不惜犧牲拉斯維加斯原本的人口密度,並嚴格限制玩家的行車路線與交互數量。

我在玩一款明明手搓了諸多美景,卻不願讓你一窺其貌的“gta”遊戲,也在體驗一個明明還算尚可卻被老套任務填充到臃腫的好萊塢故事。

《心之眼》無時無刻不在表現其幕後製作人的傲慢,與其說是作品害了作者,不如說是作者褻瀆了作品,在這一連串的定位矛盾下,我們仍然能看到一點正常遊戲的影子;一些無人機的潛入關卡別出心裁、近未來的憂患氛圍值得肯定,這本該是一款遊戲理應雕琢的方向,但有這麼一片不成熟的怒火,一個人盲目且利益化的復仇,害的整個團隊都揹負了業界恥辱的罵名。

R 星該不該爲這一系列報復負責我不知道,但玩家不是你用來複仇的工具,對待作品的態度,也理應不該是仇恨。

——細節失真

《GTA》系列能被大衆廣爲人知,靠的不僅僅是技術力的前衛,還有那些易於被衆人忽視的細節,總能在團隊刁鑽的研究下進行現代復原。

《心之眼》僅僅只做到了明面上的炫酷特效,還有槍支的打擊音效,都是爲了服務感官而生。

但《GTA》不是這樣的,或者說早在R星的《荒野大鏢客》中,我們就見識到一個人死後的反應會是何種窘境;他會在一聲震顫下拖出一條血跡、他會被馬兒託一段距離變得僵硬、他還會在倒地後由於四肢無力而擦槍走火。

打擊感,是在受擊物體的實時反饋中顯現出來的,然而《心之眼》無論是人類還是機器,都像一顆僵硬的執行自殺命令的螺絲,它們的唯一目的就是被玩家的扳手擊中,然後自動跳入計算擊殺數量的螺絲孔,沒有自己的情緒與態度也不懂得疼痛。

更要命的是,玩家操作的角色也拘謹到不像是人類;開車只能從一邊上、跑步不受重力約束、開槍穩如老狗。

沒有任何感受的槍戰,其實就是把玩家也轉化爲螺絲的一種,所有人都是爲了完成任務而生,一方負責擊殺,一方負責被殺。

——我已無語

冬天提前來了嗎?

不對,哪有四十度的冬天啊。

是這款遊戲,正在上演四十度的冬。

我無法鼓起勇氣與激情好好釋放對它的仇恨,因爲我對這款遊戲沒有氣憤,只有一種無奈,沒有任何特色的無趣,尤其是在你知道《心之眼》是一款復仇性質的作品,就更恨不起來了。

我不喜歡把遊戲變成對自己有利的武器,也不想看到遊戲淪爲輿論話題的工具。

如果他成功了,也許強尼銀手的故事就會上演,但在你知道這只是一個小丑把遊戲消解成單一話語途徑的反面教材後,一切就變得令人難以注視了。

感覺像是什麼東西變質了。

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