本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 品鉴大师 撰写
《心之眼》不是一款纯粹的乐子游戏,这是它最令人感到绝望的一点;制作人真的是用尽全力打造了一部他自认为能对标GTA系列的作品,不然前期的大肆宣发怎能称得上复仇呢?
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这其中的悲剧体现在他的个人努力与对自身遭遇的恐怖怒火,无论是否合理都不会被人理睬与信任。一个制作人满腔热血的复仇成为了笑柄,他在证明自己为何会被公司背叛,从而让他“受害者”的立场也变得无足轻重。
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你越深入游玩《心之眼》,你就越会反感它诞生的口号;究竟是多么可笑的背叛,才能驱使一个受害者如此不堪一击的向世人宣泄自己的不公,相当于他拼尽全力、掏心掏肺拿出来的诚意,与别人应付交差的《魔戒咕噜》别无二致,意味着这位受害者的所有悲惨遭遇其实都源于当事人的无能为力,而他的后续作品如果不做到一鸣惊人,也同样是在验证重复他的失败。
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是的,这是一种比做出烂作品更奇耻大辱的经历——
你的目的、不公与愤懑,都是弱者的自我感动,你的卓越贡献会被视为一次意外,你的所有境地都是你自讨苦吃,千言万语汇聚成两字:活该。
——近代未来的枯竭
《心之眼》的世界观设定并不打算昭彰什么想象,这是游戏唯一值得夸赞的地方,它以近乎偏执与保守的态度刻画了一个离我们现在并不遥远的未来。
那是一个拉斯维加斯之球依然坐落于市中心的时代,足矣预见的广袤高楼大厦依旧占据着城市的主要特征,剩余周边不起眼的平房与沙漠仙人掌,也只是它矛盾的点缀而已。
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这是一个贫富差距还没有极端展现的时代,自然也不存在什么紧迫的生存问题,富人只是比以往更需要填补自己的消费欲望,而政客还是那个道貌岸然的君子形象;习惯性的为公众画饼,间接性的违背自己所设立的愿景。
于是,这座城市的美术无限接近人类生活的常态,只不过头顶上的无人飞机变得常见、电视机中的机器人进入日常、电车的应用完全普及,仅此而已。
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在这样一个毫无活力与生气的世界中游走, 只会对未来的现状感到迷茫与散漫,原来人类未来社会除开乌托邦与反乌托邦后竟是如此的单调。
无人机除了让人们的照片在公众领域得到更多的赏识以外还有什么其他用处吗?我们已经在无数艺术作品里验证了机器人的各种假设,早已有了足够多的反制手段去规避险境,那么机器人面世之后真的能为生活带来什么质的飞跃吗?
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《心之眼》的世界真诚到令人沮丧,提醒了我们现代艺术科技的枯竭,是一种必然趋势。
它毫不避讳的展现着社会阶级的稳定,且没有设计出任何妄想挑战社会规则的主角,不远的未来,人类只是习惯了社会运转的方式,并安于现状、承认命运的选择,所有人都在自己的位置上安然无恙;富人挥霍、穷人摆烂、政客洗脑、房价高涨、科技低迷。
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没有战争,没有危机,但人人都好像已是耄耋之年了,未来与现代没有丝毫变化,历史在原地踏步。
——定位矛盾
显然,《心之眼》是一款定位严重错乱的游戏,制作人的刚愎自用与夹带私货,让自己的作品承担了太多不必要的麻烦与野心。
游玩时我常常嗒然若失,我竟然亲眼见证了一个人的自大;将自己的命运多舛完全埋怨与游戏的自大。
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他想做一款对标GTA的游戏,无论是在画面规格还是任务手法,都有意按照最古典的那一系列做派一一标注,比如从A到B的开车环节,比如连贯且慷慨的过场动画,比如大量的城市景别炫技,又比如遭遇战、追车跟踪比比皆是。
但同时,他又不愿意让自己的作品与GTA太过相似,于是他选择了《黑手党》的线性关卡模式,一定程度也是因为资金不足。

这也就导致游戏既没有GTA那种缜密的生活化表现,也失去了线性本该拥有的紧凑叙事流程。《心之眼》的探索途径单一且严重受限,却又总是热衷于营造出开放世界的美妙蜃景;路上欠揍的行人、波光粼粼的大厦以及秀色可餐的车辆,只要玩家妄想与上述开放世界要素进行互动,游戏就会立马把你打道回府,为此制作组甚至不惜牺牲拉斯维加斯原本的人口密度,并严格限制玩家的行车路线与交互数量。
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我在玩一款明明手搓了诸多美景,却不愿让你一窥其貌的“gta”游戏,也在体验一个明明还算尚可却被老套任务填充到臃肿的好莱坞故事。
《心之眼》无时无刻不在表现其幕后制作人的傲慢,与其说是作品害了作者,不如说是作者亵渎了作品,在这一连串的定位矛盾下,我们仍然能看到一点正常游戏的影子;一些无人机的潜入关卡别出心裁、近未来的忧患氛围值得肯定,这本该是一款游戏理应雕琢的方向,但有这么一片不成熟的怒火,一个人盲目且利益化的复仇,害的整个团队都背负了业界耻辱的骂名。
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R 星该不该为这一系列报复负责我不知道,但玩家不是你用来复仇的工具,对待作品的态度,也理应不该是仇恨。
——细节失真
《GTA》系列能被大众广为人知,靠的不仅仅是技术力的前卫,还有那些易于被众人忽视的细节,总能在团队刁钻的研究下进行现代复原。
《心之眼》仅仅只做到了明面上的炫酷特效,还有枪支的打击音效,都是为了服务感官而生。
但《GTA》不是这样的,或者说早在R星的《荒野大镖客》中,我们就见识到一个人死后的反应会是何种窘境;他会在一声震颤下拖出一条血迹、他会被马儿托一段距离变得僵硬、他还会在倒地后由于四肢无力而擦枪走火。
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打击感,是在受击物体的实时反馈中显现出来的,然而《心之眼》无论是人类还是机器,都像一颗僵硬的执行自杀命令的螺丝,它们的唯一目的就是被玩家的扳手击中,然后自动跳入计算击杀数量的螺丝孔,没有自己的情绪与态度也不懂得疼痛。
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更要命的是,玩家操作的角色也拘谨到不像是人类;开车只能从一边上、跑步不受重力约束、开枪稳如老狗。
没有任何感受的枪战,其实就是把玩家也转化为螺丝的一种,所有人都是为了完成任务而生,一方负责击杀,一方负责被杀。
——我已无语
冬天提前来了吗?
不对,哪有四十度的冬天啊。
是这款游戏,正在上演四十度的冬。
我无法鼓起勇气与激情好好释放对它的仇恨,因为我对这款游戏没有气愤,只有一种无奈,没有任何特色的无趣,尤其是在你知道《心之眼》是一款复仇性质的作品,就更恨不起来了。
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我不喜欢把游戏变成对自己有利的武器,也不想看到游戏沦为舆论话题的工具。
如果他成功了,也许强尼银手的故事就会上演,但在你知道这只是一个小丑把游戏消解成单一话语途径的反面教材后,一切就变得令人难以注视了。
感觉像是什么东西变质了。
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