從教科書級的經濟系統,看《夢幻西遊》如何演繹長青神話

長青遊戲,是這兩年遊戲行業的共同命題。所有大佬都在琢磨,怎麼讓一款遊戲活得久,活得精彩。對於逐漸式微的MMO品類,“長青”更是一個近乎奢侈的夢想。

那麼問題來了:國內有沒有一款MMO,真能做到長盛不衰,成爲活化石級別的傳奇?

有的兄弟,有的。那就是我們今天故事的主角——《夢幻西遊》。

在7月4日上線“暢玩服”後,7月6日,《夢幻西遊》電腦版最高在線人數首次突破275萬,到達了新的歷史最高峯。這位快22歲的老夥計,不僅從沒顯出老態,而且一直都是網易遊戲營收的中流砥柱。

爲什麼是它?憑什麼是它?建鄴城萬人同屏背後,活動、免點卡、情懷……這些都不是最根本的理由。

能夠持續吸引老玩家迴歸、新玩家入坑,長久保持生命力的根本,無疑還是《夢幻西遊》被奉爲教科書式的經濟系統。它做到了“不讓玩家失望”,構建起長久穩固的信任關係:玩家相信在這個遊戲裏投入金錢是值得的,資產能夠保值甚至增值;投入時間也是值得的,能獲得持續的樂趣和社交滿足。

爲什麼玩家願意花錢

如果我告訴你,一件裝備賣幾萬遊戲幣,你可能不爲所動。但我如果告訴你,一件遊戲中的裝備需要花幾千,甚至幾萬人民幣,你會作何感想呢?

這就是《夢幻西遊》的裝備現狀。其官方交易市場“藏寶閣”中的一件裝備,動輒幾千人民幣。新人也許會覺得十分不解,爲什麼會有玩家對一串虛擬的數據趨之若鶩?

我們先從簡單的概念入手,即奢侈品。無論是包、衣服還是電子產品,都有着行業內的奢侈品。而這些奢侈品往往在普通人眼裏有着超高的品牌溢價,但就是這種溢價,也成爲了一些人眼中購買奢侈品的理由,即通過擁有奢侈品來改變社會評價。

那麼裝備也是一樣。裝備帶有屬性,給玩家帶來角色養成上的成就感,同時讓玩家中在社交中感到“有面子”、“被稱讚”。

無論是對於成就感,還是後者所代表的社會認同感的需求,在這個小小的遊戲宇宙中,同樣是不可忽視的。這一步就是在“創造需求”。

在經濟學中,這個概念叫做“供給誘導需求”。商家會通過遊戲環境來給你塑造一個需求,副本的門檻,抑或是裝備好看的外觀,都有可能成爲需求之一。

當你擁有了這個需求後,所謂“一串代碼”的價值就會在你的心目中逐漸拔高。他先是可以通過遊戲幣來衡量,當大量的遊戲幣都無法衡量其價值後,《夢幻西遊》也會碰到每個遊戲運營時都會碰到的大難題——通貨膨脹。

長線運營的一大難題

我們都知道,一款遊戲在長線運營的過程中一定會出現各種各樣的問題。

無論是今日大火的抽卡遊戲,還是我們今天討論的MMO遊戲,最容易出現的典型就是數值膨脹帶動通貨膨脹。數值就好比貨幣,在膨脹到一定程度後,玩家辛苦培養的遊戲對玩家而言價值微乎其微,遊戲也就逐漸走向其生命盡頭。

而夢幻西遊的數值膨脹幅度顯然是非常巨大的。金幣購買力逐漸走低,角色培養的門檻呈指數級提升。工作室橫行,產能極度外溢。但就是在這種情況下,《夢幻西遊》卻整整運營了23年之久,且到現在依舊是網易營收前列的遊戲,它究竟是如何做到的?

在MMO一衆遊戲中,大部分都是以版本平衡以及屬性壓縮來對抗數值膨脹的,這樣做會比較符合一款遊戲長線運營的需求,畢竟既可以解決數值膨脹問題,又可以將玩家拉回同一起跑線開始養號,從而保證遊戲在運營的同時獲取收益。

如《劍網三》、《魔獸世界》、《FF14》大多都是使用了這種方法。這樣的方式能讓新人更加樂意去上手,而同時,按比例壓縮數值也不會完全抹除老玩家的優勢。其平衡了新老玩家的體驗,也避免了出現惡性通脹的情況。

遊戲中的貨幣能通過遊戲在線的各種行爲產生。這就好比你不停地印錢,錢就會不值錢,這就是我們常說的通貨膨脹。

而廠商一般都會想辦法利用遊戲中的一些環節來回收這些遊戲幣,如遊戲內拍賣行的手續費,又如一些遊戲中的“入場券”及各類消耗品。通過逐步回收遊戲幣,來控制遊戲內的膨脹。

這樣設計有好處,玩家手上的貨幣依然值錢,可以在遊戲中獲得不同的有用的道具。但是壞處也顯而易見,如果貨幣變的值錢,勢必吸引大量的工作室對遊戲幣進行產出。這樣僅靠官方來強行抑制通脹,無疑會誤傷普通玩家,而若坐視不管,則又一定會出現由工作室引起的惡性通脹。

萬般神通,對抗通脹

通脹簡單而言就是供大於求,於是網易首先對“供”下手,將遊戲內對於遊戲幣或者等值物品的掉落概率進行下調,對於活動做出次數限制,直接降低了遊戲幣的產出速度。同時,利用一些簡單的圖形測試來篩選“腳本號”,將其強制下限甚至限制使用,使得工作室投入在單號的成本提高,也是直接降低了工作室方面的遊戲幣產出。

這個時候,單號的遊戲幣產出上限被拉低,即使是賬號總數增長,遊戲幣也很難出現井噴狀況。

一刀砍在“供”上還不夠,“求”變大了,也能讓貨幣升值。在遊戲中,“煉妖”、“打書”、“洗練”……玩家使用遊戲幣的地方宛若黑洞。他慫恿着遊戲玩家將固定的資產投入“概率池”,讓玩家享受這種運氣遊戲帶來的刺激的同時,大量消耗着玩家的貨幣。

各種新玩法也同樣是爲了這個目的而來。如早些時候的“聖品變身”,想要解鎖全部變身乾脆就要消耗24億遊戲幣。這一系列金幣黑洞也是網易收回玩家貨幣的方式之一。

使用多個幣種協同調控也是網易的辦法之一。

現金、遊戲幣、賬號綁定的儲備金分工明確,通貨膨脹主要集中在遊戲幣上,而真金白銀的“藏寶閣”則穩坐高臺。遊戲幣的價值波動難以逆向影響到人民幣,而在金價劇烈波動時,玩家反而能通過人民幣來穩定物價和金價。

當金價過高時,上層玩家通過買點卡置換金幣,來增加金幣的供給。金價過低時,普通玩家工作室買金,不衝點卡,金幣需求增高,迫使金價抬頭。就連策劃也承認:“點卡與藏寶閣夢幻幣的雙向流動能用於穩定物價和金價。”

最後一個方法,也是最簡單粗暴的方法——收稅。

藏寶閣的手續費自開服起便逐漸上調,比較出名的實在2009年7月實施的藏寶閣遊戲幣交易費率調整,將遊戲幣交易手續費由1%調整至5%。以官方的話來說,這種方式也是“對《夢幻西遊》虛擬經濟進行宏觀調控的一種調節手段”。

收稅實質上是一種很直接的提高金價的辦法,代表着玩家賣遊戲幣的成本變高,即直接暴力提高金價。這同樣是防止遊戲幣貶值的方式之一。

降供提求,幣種調控,《夢幻西遊》的經濟命脈便牢牢地掌握在了網易手中。

結語

於是在運營者的角度看來,《夢幻西遊》將遊戲當做了經濟體,而玩家成爲了市場的主體。而對於玩家來講,時間投入這款遊戲,可以獲得經濟產出,其就更樂意留下來進行生產、消費於投資。

直至今日,夢幻幣匯率依舊是“浮而不崩”,藏寶閣依舊有者上萬的裝備交易,社區一篇祥和,依舊有新人在不斷入坑。

或許在畫面表現或者遊戲性上,《夢幻西遊》作爲一款早年MMORPG遊戲,相較新時代大廠的旗艦作品顯得太有古早味,但其將經濟規則玩轉得爐火純青,甚至以此留下大量玩家,這足以讓後來者們品味良久。

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