BW,好像不那么“二次元”了

每5个游客里至少有1个是COS装扮,每1秒的视野中几乎都不会少于10个Coser,这是我在今年BW看到的实景,“超高二次元浓度”名不虚传。



但,如果聚焦到游戏上,今年的BW好像又没那么二次元了。


《三角洲行动》《PUBG》《彩虹六号》《洛克王国》《解限机》……这些参展产品不能说跟二次元完全挂不上钩,但要说是二游/瞄向二次元用户,那肯定太过牵强。而存在类似产品的展台大概有20个左右,若不计算小型独游区域,在BW游戏类展台里的占比超过了40%。


为此,我在BW展馆里跑了3天,和能联系上的所有游戏厂商都交流过该话题,整体来看,BW从纯二次元向外泛化的衍变,也是游戏圈层生态融合去边界的缩影。


二次元不再是唯一主角

每天早上,BW的3H展馆都会上演“水泄不通”的一幕,这是因为米哈游《崩铁》、鹰角《明日方舟》《终末地》、完美《异环》和散爆《少前2追放》扎堆出现在了同一区域,而让这条路“接近停止流动”的主要原因还有天美《三角洲行动》。



我前两天跑了3次三角洲的展台,想进去看看内部布景设计,均因发现靠近入口太困难而选择了“再等等”,后来临近闭馆才有机会近距离观察。


它不是二次元游戏,也不是靠邀约的Coser/KOL才如此拥挤。期间虽然确实有一场卡琳娜的粉丝见面会在展台举办,不过在此之前仅打卡活动、现场比赛就已经留住了数量恐怖的游客。我跟其他厂商朋友聊天,大家都知道BW挤不进去的场子TOP3是《恋与深空》《崩铁》和《三角洲行动》。


除了这一顶流,非二游产品但在BW有强存在感的还能找出来很多个。


魔方《洛克王国》是我印象比较深的展台,基本上,下午3点左右过去看,《洛克王国》就已经发完了一天的周边无料,但还是发现有大批玩家在等着跟洛克形象玩偶互动,等着进去打卡。


据了解,洛克王国IP用户集中在90后-05后,到如今,恰恰是BW游客的主年龄段,他们把最有辨识度的洛克游戏场景还原到了展台搭建上。所以,即便不是那么二次元,展台也说不上很大,这一处仍是4H馆的爆点。



西山居刚刚公测不久的《解限机》也算其中之一,印象中它是我看到游戏试玩区占比最高的展台。机甲题材确有独特魅力,以至于即便官方也请了Coser做互动打卡,但现场游客的目光更多聚集在大屏幕的比赛上。



此外,曾经略显边缘化的“点缀”也“搅乱”着BW的二次元纯度。


海外厂商不再是“一只手数得过来”,来了更多有名有号的大厂,如PUBG带《绝地求生》和《绝地求生:盲点》参展;2K GAMES 9月份要上的《无主之地4》拿了个超大展台做试玩;Pearl Abyss的《红色沙漠》也排起了大长队。



国产单机同样不再是“一枝独秀”,除了B站新宣布代理的《明末:渊虚之羽》,还有2P GMAES的爆款《苏丹的游戏》和剑熊猫研发的(4Divinity发行)《猿公剑》设立独立展台,吸引着来来往往的游客扎堆试玩/打卡。



聚焦游戏展商看BW近三年的情况,前年是妥妥的“二游专场”,去年你这么说在一定程度上也还能站住脚,但到今年,“二次元游戏展”标签已经完全不合适了。


被厂商“带离”纯二次元


BW走向泛圈层,游戏厂商可能是现阶段推动主力。


不乏有人认为这种变化是B站想打破“纯二次元”标签。不过我听到的大多数观点偏向于“二次元笼罩感逐渐消失,厂商自己关注到了BW的价值所在。”


它有两种理解:其一,确实存在非二游产品和B站用户高适配的情况,做BW是可知有高回报的,如《失控进化》在国内做生态,重要基础之一是那些B站RUST的UP主们凝聚的一批硬核用户;其二,这几年二次元也不局限在小圈子里了,很多非二游产品有了泛二次元的内容延展,如《使命召唤手游》联动《高达》。


以上这些当然都不是新背景,只是加上BW不一样了,根本原因即我们在前两天报道中都有提到过的“BW人流量大,能够让上述价值发挥出来”


BW现场情况也确实如此,各个厂商参展的设计看着五花八门,但无论以试玩为主、以互动打卡为主、以整体艺术设计为主,还是以周边贩售为主,都能分析出目的性明确地在“服务当下产品阶段”。


比如完美世界的《异环》展台更偏重试玩,这是因为它刚刚结束二测,玩家有意犹未尽的,也有仍没玩上的,渴求新的机会;库洛游戏的《鸣潮》、祖龙娱乐的《以闪亮之名》都已上线有段时间,展台设计偏重结合近期版本做主题体验,在暑期节点以及BW的垂类用户场景,对线下互动、拉新、回流都有助力;而萨罗斯的《归环》之所以摆出数米高的游戏内女性BOSS,则是处在早期弱辨识度阶段,希望借此加深游客印象标签,进而转化为未来的游戏用户。




同样的,我发现产品阶段也决定了对应项目组来不来(存在三天执行交给第三方公司的情况)、谁要来以及目的是什么。


如前两天我写腾讯参展多位制作人到BW是想看看玩家真实反应这件事,几乎所有联系到了的游戏厂商,我都问了制作人有没有来,来做什么。大致情况上,需要更多了解玩家的新游制作人到场比例远高于运营时间较长的产品。


从研发/发行/运营上的多类需求,而不是从产品分类去看参展BW价值,未来会进一步打开厂商的多元化扩容,让二次元纯度继续降低。


有朋友跟我聊的时候表示,按照这样的路线,尽管是更明确的玩家向游戏展会,BW大概率不会演变为中国的TGS/科隆展,因为它要糅杂满足各种差异化的产品阶段需求,无法聚焦在“让玩家玩游戏”上。


不过,中国也并不一定真的是需要国内版TGS,泛化的走向对游戏行业的生态价值或许更高,未来,也不排除TGS/科隆思考怎么变成另一个BW的可能性。


参展不用二次元,但设展还离不开二次元


需要注意的是,虽然展商不再是纯二次元,但在BW办展也很难“去二次元”。


同是在2025年初试水BW展会的产品,即便自身都没什么用户辨识度,二游产品的展台也往往会比非二游产品人流量更高。究其原因,无非是BW游客目前仍有较强拥抱二次元文化兴趣,厂商对此的理解重视度有差别。


游客的属性决定了他们会关注“面相”。


比如为独立游戏设立的展区仍旧是“冷门”,我和两个小型发行商交流,他们告诉我主要靠人流量来带动游戏曝光,玩家坐下来玩的比例其实不如核聚变那种场景,他们带来的产品也往往是有些二次元属性的更有人气。


而前两天我们写过“骑猪”的英雄游戏《二重螺旋》、萨罗斯新品《归环》,还有散爆《少前2追放》,都是普遍“人群扎堆”的新展商。


同时游客也会尤为关注“Coser”。


比如国产单机《猿公剑》项目的朋友很满意BW的人流量,唯一可惜的是“没安排Coser扮演游戏女主”,他觉得那样可能会有更多游客为此驻足,再留下来玩玩看。


而竹子互联的二游《绿梦》在BW最后一天的排队人数连制作人都有些意外,对一款暂未上线、厂牌也还处在早期的产品而言,确实“超出常理”。我在展台看了下,他们邀请了9位网红来COS游戏内角色,人气很难说跟此举动没有关联。



随着BW游戏展商泛化向非二次元,在BW设展需要重点考虑二次元化的特点会不会发生改变暂不可知,但未来的两三届可能需要更重视。你问我为什么?随便找个地方查查“BW现场 棕色尘埃2”就懂了,会更卷......


还不知未来走向的“新变化”


今年BW上值得单说说的还有海外厂商。


比如PlayStation并非首次参加BW,算得上“门儿清”,而今年他们是“全家桶”上阵,索尼中国、PlayStation和Aniplex开了三个展台,可以看出索尼对BW的游客价值有了更多认同。再比如据我了解到的情况,PUBG和2K GAMES也是首次参加国内的大型游戏动漫展,很看好BW的发展与参展意义。


我和多家海外厂商朋友交流后了解到,他们对怎么玩转BW还有一定的理解偏差,习惯于以“游戏试玩体验”为主设计展台。这意味着BW在进一步被世界看见,而海外展商持续扩充的同时,BW官方或许也要更多考虑下如何做好氛围的适配融合。



另外一个重点新变化是品牌厂商与游戏公司合作比重拉升。单我在BW上看到的,就有《归环》联动机械师、《无畏契约》联动雷蛇惠普、富士联动《王者荣耀》,《和平精英》联动qdc耳机、《绝区零》联动芬达和《卡拉彼丘》联动MSI。


这些联动甚至会短时间变为“游戏的主场”,如《卡拉彼丘》现身MSI展台,和玩家现场交流,被玩家拉起拍了个大合照,一度也不弱于周边的游戏展台声量。


品牌联动跨出二次元,与市面上更多头部产品合作的可能性更大,这些游戏不设单独展台,却也有强存在感,进而让BW上的游戏氛围更重、更多元。



3天跑下来,我看到了一个多元且生命力蓬勃的线下展生态。作为国内新星,BW是几乎圈子里所有人都期待能做更好的展会,希望2026年的BW能再上一个新台阶。

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