每5個遊客裏至少有1個是COS裝扮,每1秒的視野中幾乎都不會少於10個Coser,這是我在今年BW看到的實景,“超高二次元濃度”名不虛傳。
但,如果聚焦到遊戲上,今年的BW好像又沒那麼二次元了。
《三角洲行動》《PUBG》《彩虹六號》《洛克王國》《解限機》……這些參展產品不能說跟二次元完全掛不上鉤,但要說是二遊/瞄向二次元用戶,那肯定太過牽強。而存在類似產品的展臺大概有20個左右,若不計算小型獨遊區域,在BW遊戲類展臺裏的佔比超過了40%。
爲此,我在BW展館裏跑了3天,和能聯繫上的所有遊戲廠商都交流過該話題,整體來看,BW從純二次元向外泛化的衍變,也是遊戲圈層生態融合去邊界的縮影。
二次元不再是唯一主角
每天早上,BW的3H展館都會上演“水泄不通”的一幕,這是因爲米哈遊《崩鐵》、鷹角《明日方舟》《終末地》、完美《異環》和散爆《少前2追放》扎堆出現在了同一區域,而讓這條路“接近停止流動”的主要原因還有天美《三角洲行動》。
我前兩天跑了3次三角洲的展臺,想進去看看內部佈景設計,均因發現靠近入口太困難而選擇了“再等等”,後來臨近閉館纔有機會近距離觀察。
它不是二次元遊戲,也不是靠邀約的Coser/KOL才如此擁擠。期間雖然確實有一場卡琳娜的粉絲見面會在展臺舉辦,不過在此之前僅打卡活動、現場比賽就已經留住了數量恐怖的遊客。我跟其他廠商朋友聊天,大家都知道BW擠不進去的場子TOP3是《戀與深空》《崩鐵》和《三角洲行動》。
除了這一頂流,非二遊產品但在BW有強存在感的還能找出來很多個。
魔方《洛克王國》是我印象比較深的展臺,基本上,下午3點左右過去看,《洛克王國》就已經發完了一天的周邊無料,但還是發現有大批玩家在等着跟洛克形象玩偶互動,等着進去打卡。
據瞭解,洛克王國IP用戶集中在90後-05後,到如今,恰恰是BW遊客的主年齡段,他們把最有辨識度的洛克遊戲場景還原到了展臺搭建上。所以,即便不是那麼二次元,展臺也說不上很大,這一處仍是4H館的爆點。
西山居剛剛公測不久的《解限機》也算其中之一,印象中它是我看到遊戲試玩區佔比最高的展臺。機甲題材確有獨特魅力,以至於即便官方也請了Coser做互動打卡,但現場遊客的目光更多聚集在大屏幕的比賽上。
此外,曾經略顯邊緣化的“點綴”也“攪亂”着BW的二次元純度。
海外廠商不再是“一隻手數得過來”,來了更多有名有號的大廠,如PUBG帶《絕地求生》和《絕地求生:盲點》參展;2K GAMES 9月份要上的《無主之地4》拿了個超大展臺做試玩;Pearl Abyss的《紅色沙漠》也排起了大長隊。
國產單機同樣不再是“一枝獨秀”,除了B站新宣佈代理的《明末:淵虛之羽》,還有2P GMAES的爆款《蘇丹的遊戲》和劍熊貓研發的(4Divinity發行)《猿公劍》設立獨立展臺,吸引着來來往往的遊客扎堆試玩/打卡。
聚焦遊戲展商看BW近三年的情況,前年是妥妥的“二遊專場”,去年你這麼說在一定程度上也還能站住腳,但到今年,“二次元遊戲展”標籤已經完全不合適了。
被廠商“帶離”純二次元
BW走向泛圈層,遊戲廠商可能是現階段推動主力。
不乏有人認爲這種變化是B站想打破“純二次元”標籤。不過我聽到的大多數觀點偏向於“二次元籠罩感逐漸消失,廠商自己關注到了BW的價值所在。”
它有兩種理解:其一,確實存在非二遊產品和B站用戶高適配的情況,做BW是可知有高回報的,如《失控進化》在國內做生態,重要基礎之一是那些B站RUST的UP主們凝聚的一批硬核用戶;其二,這幾年二次元也不侷限在小圈子裏了,很多非二遊產品有了泛二次元的內容延展,如《使命召喚手遊》聯動《高達》。
以上這些當然都不是新背景,只是加上BW不一樣了,根本原因即我們在前兩天報道中都有提到過的“BW人流量大,能夠讓上述價值發揮出來”。
BW現場情況也確實如此,各個廠商參展的設計看着五花八門,但無論以試玩爲主、以互動打卡爲主、以整體藝術設計爲主,還是以周邊販售爲主,都能分析出目的性明確地在“服務當下產品階段”。
比如完美世界的《異環》展臺更偏重試玩,這是因爲它剛剛結束二測,玩家有意猶未盡的,也有仍沒玩上的,渴求新的機會;庫洛遊戲的《鳴潮》、祖龍娛樂的《以閃亮之名》都已上線有段時間,展臺設計偏重結合近期版本做主題體驗,在暑期節點以及BW的垂類用戶場景,對線下互動、拉新、迴流都有助力;而薩羅斯的《歸環》之所以擺出數米高的遊戲內女性BOSS,則是處在早期弱辨識度階段,希望藉此加深遊客印象標籤,進而轉化爲未來的遊戲用戶。
同樣的,我發現產品階段也決定了對應項目組來不來(存在三天執行交給第三方公司的情況)、誰要來以及目的是什麼。
如前兩天我寫騰訊參展多位製作人到BW是想看看玩家真實反應這件事,幾乎所有聯繫到了的遊戲廠商,我都問了製作人有沒有來,來做什麼。大致情況上,需要更多瞭解玩家的新遊製作人到場比例遠高於運營時間較長的產品。
從研發/發行/運營上的多類需求,而不是從產品分類去看參展BW價值,未來會進一步打開廠商的多元化擴容,讓二次元純度繼續降低。
有朋友跟我聊的時候表示,按照這樣的路線,儘管是更明確的玩家向遊戲展會,BW大概率不會演變爲中國的TGS/科隆展,因爲它要糅雜滿足各種差異化的產品階段需求,無法聚焦在“讓玩家玩遊戲”上。
不過,中國也並不一定真的是需要國內版TGS,泛化的走向對遊戲行業的生態價值或許更高,未來,也不排除TGS/科隆思考怎麼變成另一個BW的可能性。
參展不用二次元,但設展還離不開二次元
需要注意的是,雖然展商不再是純二次元,但在BW辦展也很難“去二次元”。
同是在2025年初試水BW展會的產品,即便自身都沒什麼用戶辨識度,二遊產品的展臺也往往會比非二遊產品人流量更高。究其原因,無非是BW遊客目前仍有較強擁抱二次元文化興趣,廠商對此的理解重視度有差別。
遊客的屬性決定了他們會關注“面相”。
比如爲獨立遊戲設立的展區仍舊是“冷門”,我和兩個小型發行商交流,他們告訴我主要靠人流量來帶動遊戲曝光,玩家坐下來玩的比例其實不如核聚變那種場景,他們帶來的產品也往往是有些二次元屬性的更有人氣。
而前兩天我們寫過“騎豬”的英雄遊戲《二重螺旋》、薩羅斯新品《歸環》,還有散爆《少前2追放》,都是普遍“人羣扎堆”的新展商。
同時遊客也會尤爲關注“Coser”。
比如國產單機《猿公劍》項目的朋友很滿意BW的人流量,唯一可惜的是“沒安排Coser扮演遊戲女主”,他覺得那樣可能會有更多遊客爲此駐足,再留下來玩玩看。
而竹子互聯的二遊《綠夢》在BW最後一天的排隊人數連製作人都有些意外,對一款暫未上線、廠牌也還處在早期的產品而言,確實“超出常理”。我在展臺看了下,他們邀請了9位網紅來COS遊戲內角色,人氣很難說跟此舉動沒有關聯。
隨着BW遊戲展商泛化向非二次元,在BW設展需要重點考慮二次元化的特點會不會發生改變暫不可知,但未來的兩三屆可能需要更重視。你問我爲什麼?隨便找個地方查查“BW現場 棕色塵埃2”就懂了,會更卷......
還不知未來走向的“新變化”
今年BW上值得單說說的還有海外廠商。
比如PlayStation並非首次參加BW,算得上“門兒清”,而今年他們是“全家桶”上陣,索尼中國、PlayStation和Aniplex開了三個展臺,可以看出索尼對BW的遊客價值有了更多認同。再比如據我瞭解到的情況,PUBG和2K GAMES也是首次參加國內的大型遊戲動漫展,很看好BW的發展與參展意義。
我和多家海外廠商朋友交流後瞭解到,他們對怎麼玩轉BW還有一定的理解偏差,習慣於以“遊戲試玩體驗”爲主設計展臺。這意味着BW在進一步被世界看見,而海外展商持續擴充的同時,BW官方或許也要更多考慮下如何做好氛圍的適配融合。
另外一個重點新變化是品牌廠商與遊戲公司合作比重拉昇。單我在BW上看到的,就有《歸環》聯動機械師、《無畏契約》聯動雷蛇惠普、富士聯動《王者榮耀》,《和平精英》聯動qdc耳機、《絕區零》聯動芬達和《卡拉彼丘》聯動MSI。
這些聯動甚至會短時間變爲“遊戲的主場”,如《卡拉彼丘》現身MSI展臺,和玩家現場交流,被玩家拉起拍了個大合照,一度也不弱於周邊的遊戲展臺聲量。
品牌聯動跨出二次元,與市面上更多頭部產品合作的可能性更大,這些遊戲不設單獨展臺,卻也有強存在感,進而讓BW上的遊戲氛圍更重、更多元。
3天跑下來,我看到了一個多元且生命力蓬勃的線下展生態。作爲國內新星,BW是幾乎圈子裏所有人都期待能做更好的展會,希望2026年的BW能再上一個新臺階。
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