米哈遊真是掏心又掏肺

頂尖作品的碰撞。

整理/依光流

去年暑期,米哈遊旗下《崩壞:星穹鐵道》宣佈將與《Fate/stay night Unlimited Blade Works》合作,該消息一經官宣便引起軒然大波,日本媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)也用「御宅心中最喜歡作品的夢幻合作」來形容對這次聯動的期待。

昨天(7月11日),該聯動活動正式開啓,電ファミニコゲーマー也借這次機會,在近期邀請《崩壞:星穹鐵道》的編劇燒雞,與《Fate》之父奈須蘑菇在上海進行了一次對話。對話期間除了商業互吹,米哈遊編劇燒雞也掏心掏肺地揭露了崩鐵開發和劇本創作中的諸多細節,真誠的程度和製作人蔣大衛那次不分伯仲。

而奈須蘑菇也從編劇角度,探討了人類讚歌的寫作主題,以及手遊的世代交替帶來的思考。他尤其感慨社交遊戲(類比國內的手遊)的兩次變革,第一次是從遊戲邊角料升級爲遊戲快餐,如《鎖鏈戰記》《碧藍幻想》《FGO》,第二次是升級到堪比家用機遊戲的水準,比如《原神》。

在這個時代,編劇寫出一個好的故事場景,在《FGO》裏付出和編劇相當的勞力成本就能實現,在米哈遊旗艦這個規格的產品裏,要用數十倍於編輯的勞力成本才能實現。因此,在奈須蘑菇看來,以《原神》的規格去做一款傳統家用機遊戲,項目大概率要失敗。

接下來對於寫作,燒雞與奈須蘑菇進行了非常深度的交流。燒雞本身是Fate系列的忠實粉絲,對奈須蘑菇的斷更作品也借這次機會打破沙鍋問到了底。在寫作方面,兩人也有着比較強的共性,也有各自獨到的經驗。

奈須蘑菇透露,在創作Fate這個橫跨20年的系列作品時,他會以每個10年爲一個階段,爲IP設定接下來的主題,比如早期他的作品在強調“消費文明”,而在《FGO》之後,他則重點刻畫了“消費之後,該如何承擔責任”這一主題。

而隨着IP設定越發龐大,他也採用了多人合作的創作模式,比較獨特的是,奈須蘑菇通常會提前寫好故事梗概,以及設計圖的設計圖,來指導合作編劇如何寫劇情。同時他會確保劇情開頭和結尾以及關鍵節點的準確性,以保證劇情會跑偏,但中間的具體內容如何,他會交給編劇團隊來各自發揮。

燒雞也提到,崩鐵的劇本創作團隊有8~9人,由於崩鐵需要每隔42天進行一次更新,所以他們十分強調“創作團隊的穩定”,因此採用了總導演、章節負責人、執行編劇這個三層的團隊架構,並注重各個層級之間的溝通和意見統一。同時,崩鐵的劇本創作會確立一個核心主題,確保主題時也鼓勵編劇自由發揮,此外他們也側重結果,更看重市場和玩家的反饋,以此激勵編劇的創作。

再後來,燒雞在這次對話中也和奈須蘑菇深入交換了創作理念。奈須蘑菇提到了很多有意思的觀點,比如“奇幻作品分爲基於現實的朦朧幻想和描繪願望幻想兩類”、“創作一部有趣的奇幻作品,必然要添加科幻元素”、“必定能留在人們心中的故事,一定道盡了人生”等。

燒雞也總結了Fate的作品生命力所在,透露了崩鐵編劇團隊對“虛無主義”、“當代社會問題”等題材的關注,在燒雞看來,這些題材更底層能打動人心的,還是愛與恨等人類共通的感受,以及善良與守護等始終作爲人們原動力的願望。奈須蘑菇也認爲,人類的善意總體大於惡意,所以人類才能延續至今。

在對話的尾聲,燒雞和奈須蘑菇都探討了作品的完結、角色的終焉,一致認爲“不能讓角色死亡的瞬間成爲巔峯,那麼寫作就沒有意義”,由此也延伸出“腦內模擬寫作法”的話題。最後,燒雞用一個末日場景下的故事假設,給這次對話畫上一個歡樂的句號。

以下爲對話內容編譯(僅含對話部分,儘可能保留原意),全文較長共計1.9萬字,各位讀者可以按照如下目錄選擇感興趣的部分閱讀:

1.崩鐵xFate聯動,到底是如何實現的?

2.燒雞想讓奈須回答的“認真”的問題

3.當下人們生活所需的XX思維

4.《DDD》的續集怎麼樣了?

5.奈須蘑菇對“社交遊戲世代交替”的思考

6."人類讚歌"爲何能俘獲人心

7.故事爲何結束,角色爲何死亡

8.如果發生了世界毀滅這種最糟糕的事……

Q:首先,這次聯動到底是怎樣實現的,請談談整個過程吧。我印象中《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵)也是第一次跟外部作品進行聯動,爲什麼會選擇與《Fate/stay night》(以下簡稱FSN)聯動呢?

燒雞:首先,我很榮幸有機會與奈須老師面對面交流!

實際上, 2023年年底崩鐵的製作人蔣大衛和奈須老師對話時,我也在場。那次對話,可以說是一次“奇蹟般的邂逅”……而且,在那之前我和TYPE-MOON就逐漸有了聯繫,聯動的企劃已經開始了。

燒雞:因爲這是崩鐵首次在遊戲內展開聯動合作,所以一開始我也很猶豫到底選擇什麼作品。

不過,那時候我想起了製作人大衛的話:“當你陷入困境時,想想用戶會因爲什麼而開心,接下來團隊成員會因爲什麼而開心,然後你自己想要的是什麼。”

我認爲,首先FNS在畫面方面與崩鐵的相性非常好。雙方聯動,或許能夠讓我們在崩鐵的表達方式和演出效果上,創作出讓玩家滿意的內容。而且,我覺得崩鐵一定程度上也能在遊戲中重現FSN的世界觀。

其次,我們團隊成員中有很多《Fate》系列和TYPE-MOON作品的粉絲。所以,當公司內部拿出這份聯動提案的時候,大家都感到了一種前所未有的動力(笑)。

順便說一句,關於最後那個“我自己是否喜歡”的問題(注:指崩鐵製作人的話),答案是不言而喻的!

Q:果然燒雞老師自己也是(Fate系列的)忠實粉絲。

燒雞:是啊。正因如此,這次聯動裏我也想創作出讓版權方TYPE-MOON和用戶們都滿意的內容。

此外,在RPG類遊戲中崩鐵與《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO)有一些共同之處,或許全球各地的用戶也察覺到了這兩款遊戲的相似之處……!

所以雖然有些拿不準,但我們還是提交了企劃,並從TYPE-MOON處得到了令人欣慰回應。然後兩家公司在商量後,有80%的把握完成這次聯動,於是就開啓了這次聯動合作。

Q:奈須老師,當你聽說要與崩鐵聯動時,你有什麼感想?

奈須:我從《原神》開始就一直在玩米哈遊的遊戲……相比開放世界RPG類型的《原神》,當我看到回合制RPG類型的崩鐵發佈時,說實話我非常害怕。

衆所周知,米哈遊的研發能力在業內名列前茅。他們能在如此短的時間內躋身行業頭部,其熱情和才華令人歎爲觀止。這樣一羣人來製作一款“回合制RPG”,做出來的東西肯定很了不起。

我抱着這個想法玩了遊戲,從開場畫面開始,我就被遊戲的高質量所震撼,它不受社交遊戲框架的束縛,而且比我想象的要刺激得多。那一刻,我的恐懼變成了欽佩。說實話,我當時想:“哦,真希望用我自己的角色做到這個水平。”

然而,FGO目前正處於最繁忙的時期,我們明白,在日本當前的開發環境下,用我們自己的角色(把遊戲)做到這個水準是不現實的事情。

帶着這種想法,我還是繼續在玩崩鐵……然後通過上次(跟崩鐵製作人)的對話,我發現儘管我們成長的環境、崛起的地方都不相同,但開發組的衆人在御宅的喜好方面幾乎是一樣的。這讓我非常開心。

之後當我聽說要聯動時,“哇,居然要和我們合作?!”這樣的驚訝有六成,“請務必來吧!耶!”的喜悅佔了四成(笑)。

衆人:(笑)。

Q:聽說這次聯動涉及三位從者,Saber和Archer是作爲固定角色出現的,Lancer則是作爲NPC在故事中登場。這些角色是如何選擇的?

燒雞:聯動角色的選定,肯定比大家想象的要順利。

由於FSN中人氣角色衆多,開發團隊不得不做出一些取捨。考慮到聯動的機會極其寶貴,我們首先選定了Saber和Archer作爲可操作的5星角色。

不過,在崩鐵的世界觀中描繪聖盃戰爭時,展現“三騎士”的概念也至關重要。因此,Lancer的缺席確實令人遺憾,好在隨着開發的推進,NPC的製作還有餘地,團隊也想加入這個角色。

最終,Lancer還是以NPC的身份參與了這場如夢似幻的聖盃戰爭。

(注:“三騎士”是Fate系列中登場的“Saber”、“Archer”、“Lancer”三個職階的總稱。在FSN的第五次聖盃戰爭中,對應“阿爾託莉雅·潘德拉貢”、“衛宮”、“庫·丘林”三個從者。)

Q:這次的聯動中,聖盃戰爭發生在匹諾康尼,你們是如何打造這個聯動劇情的?

燒雞:既然要和FSN聯動,如果不加入聖盃戰爭的話必定很可惜,所以從一開始製作企劃的時候,我們就在思考“如何在崩鐵的世界觀中表現聖盃戰爭”這個大前提。

一開始,我覺得“模擬宇宙”設定起來會比較方便,但在反覆討論的過程中,我又想到“如果這次合作最終只停留在一個虛構的世界裏,那就太沒意思了”。同時,我也覺得“模擬宇宙”裏也無法展開像《Fate/EXTRA CCC》那樣精心設計的數字聖盃戰爭。

(注:“模擬宇宙”是崩鐵中黑塔等天才俱樂部成員爲了研究星神而開發的模擬系統,通過代碼隨機生成敵人和地圖,是遊戲的重要內容之一。《Fate/EXTRA CCC》是繼承了FSN設定的《Fate/EXTRA》續作,在繼承前作“月之聖盃戰爭”的科幻世界觀同時,展開了全新的故事,其主線劇情由奈須蘑菇創作,至今仍深受粉絲們的喜愛。)

從那時起,我們考慮將故事設定在不同的世界,最終覺得“匹諾康尼”是最合適的。畢竟,“匹諾康尼”是夢之地,在夢境中一切皆有可能實現,這裏是聖盃戰爭的絕佳場所。

另外,“追夢之地”也是匹諾康尼的主題之一……人們來到這個光鮮亮麗的大都市,度過不眠的夜晚,並努力追求自己“想要”的東西。我覺得這一點,和聖盃戰爭最根本的主題“爲實現願望而戰”很契合。

對我而言,“在匹諾康尼進行聖盃戰爭”的場景快要浮現在眼前,我的腦海中也湧現出“崩鐵的角色成爲Master”、“被召喚的從者是匹諾康尼裏的歷史人物”等諸多想法。

燒雞:我向TYPE-MOON提交了這個聯動方案時,心裏想着他們真的會接受嗎?不過,榮幸的事,奈須蘑菇老師和武內崇老師都認可了這套方案。

之後,奈須老師和武內老師就給了我們“也許這樣做會更好”的建議……我真切地感受到了大家作爲創作者對創作的純粹熱情,也感覺到我們都有一個共同的精神,那就是“讓用戶快樂”。

現在回想起來,在過去一年的雙方合作中,製作組最開心的就是收到TYPE-MOON各位的建議和鼓勵的話語。

奈須:這句話應該由我來說。(崩鐵製作組)能如此認真、細緻地對待Fate的世界觀,我真的很開心。我想,這就是所謂的“御宅無國界”和“御宅拯救世界”的意思吧。

Q:順便問一下,奈須老師是以哪種形式參與這次聯動的?

奈須:第一次溝通以後,我就收到了劇本,然後決定要不要接手。除此之外,關於設定,我只稍微提了幾個點,比如“這部分有點不一樣”。從這個意義上來說,一切都很順利……說白了,超級輕鬆(笑)。

好吧,我現在已經可以展開說了,其實一開始我也想過用“模擬宇宙”,來講述一些有趣的短篇故事。

不過,在劇本階段,已經決定以匹諾康尼爲舞臺,以知更鳥等角色爲主角,需要在靈活運用崩鐵角色設定的同時,把FSN的設定有效地銜接進去。

當看到這裏,我真心意識到:“哦,這就是米哈遊成功的原因”。對待聯動,他們沒有走簡單的捷徑,而是選擇邁向一個更艱難、更有趣的方向。

團隊成員創作的並非爲了炒作或銷量,而是爲了他們覺得有趣的東西拼盡全力。正因如此,我纔有種“只要完善臺詞細節就行了吧”的預感,然後實際上也只需要花這麼點功夫,一個完善的作品就誕生了,這真是太棒了。

Q:這次因爲和FSN的聯動,(大家對)劇本的期待值應該會非常高。燒雞老師認爲,在創作聯動內容的時候,有哪些“需要特別投入精力”的部分?

燒雞:由於這是(崩鐵的)首次聯動,我們在創作讓崩鐵玩家滿意的內容同時,也在企劃最初就留意,不能讓“因爲這次聯動而對遊戲感興趣”的玩家失望。

比如,我們在“展現一場專屬於匹諾康尼的聖盃戰爭”的部分就花了很多精力。當從者們來到匹諾康尼時,他們會經歷怎樣的故事,最終又會走向何方,匹諾康尼的角色們又會獲得什麼?

按照這個(思路),聖盃戰爭又將如何展開……重點在於,如何通過劇本將“匹諾康尼”和“聖盃戰爭”的雙方主題都展現出來。

除此之外,我們還加入了FNS名場面還原的梗……哦,再說下去就劇透了(笑)。

總之,這次聯動相關的三位作家都是TYPE-MOON的忠實粉絲,每天的工作安排也恰到好處,讓他們可以一起專心投入到聯動內容中。奈須老師也幫我們提建議和監修……雖然工作很辛苦,但最終的內容還是令人滿意的。

Q:先前提到過好幾次,具體來說在這次聯動的製作中,奈須老師提出的建議到底是什麼內容?

奈須:哎,其實都是些小事。比如“稍微改變一下這裏語氣”之類。

不過,關於Saber(阿爾託莉雅),我倒是提過一條建議。

阿爾託莉雅的設定,會根據處於“stay night之後”或“FGO之後”而有所不同。這次聯動,一開始是設定在“FGO之後”的,所以我就很堅決地提出“如果是按照《stay night》之後的設定,阿爾託莉雅會變成這樣哦”。差不多是這樣吧。

燒雞:藉此機會再次向奈須老師表達我的謝意。

儘管Fate系列是(他們)花費這麼多年培育起來IP,但能如此信任我們,這一點非常感謝。我們也認爲,在持續創作“崩壞”系列這個IP的同時,面對“在其他IP中能擁有多大的自由發揮空間”這個問題,是非常難以做出判斷的。

關於這個問題,我認爲能夠完成這次聯動的最大因素是,我們能夠在沒有太多限制的情況下進行創作,並且得到了(IP方的)建議和鼓勵。再次感謝!

奈須:哪裏哪裏。

事實上,開發團隊的每個人都對關鍵點有着極好的把握,所以我們真的沒有什麼可抱怨的......我能夠很容易地接受它,想着“這個設定本就該是這樣”,所以幾乎沒有什麼需要修改的。

考慮到選擇匹諾康尼作爲背景,並讓他擔任主謀,我對這一切的輕鬆程度印象深刻,並有點感動:“啊,這非常合適!”

Q:話說回來,在奈須老師的監修下,燒雞老師學到了哪些經驗,或者讓你感到“原來如此,能這麼考慮”之類,值得參考的地方?

燒雞:我想想,不如說我在各個方面都學到了很多東西(笑)。

作爲晚輩,我們很難解釋所有的事情,但我覺得與各位前輩在一起(共事)時,最有價值的事情,就是能夠針對“我們對事物的看法”進行交流。

這一年的共事中,我們在很多時候都有相同的感受:作爲同樣身處遊戲行業的人,我們面對的問題果然很相似。這些問題不僅僅是我們每個人的問題,而是從過去到未來,很多人在思考、在探索的問題。

爲此,我謹代表製作團隊,再次向奈須蘑菇老師、武內崇老師以及 TYPE-MOON的其他各位同仁表示誠摯的感謝,感謝他們在本次聯動的劇本監修和原畫創作中提供了巨大的幫助。

奈須:謝謝。

Q:其實這次,燒雞老師作爲編劇,有幾個問題想認真地請教奈須老師。燒雞老師,請吧?

燒雞:非常感謝。稍有冒昧,我有幾個問題想請教奈須老師。

首先,TYPE-MOON的作品包括《Fate》《月姬》《魔法使之夜》等在內,都擁有非常廣闊的世界觀。然而,隨着《Fate/Grand Order》《Fate/strange Fake》等IP的展開,新增的設定似乎也給人越來越複雜的印象……

在(你)整理大量的設定、保持(內容的)整合性、並作爲後續伏筆(對內容)進行昇華的時候,有哪些經驗技巧或者需要注意的部分呢?

奈須:哇,一開始就是很難回答的問題啊。

衆人:(笑)。

奈須:說來有點顯得結果論……對我來說,我每10年都會確定一個“年度主題”。我在(創作之餘)會攻克“我在未來10年這麼寫”的隱藏課題。

比如,在創作《魔法使之夜》的時候,我就決定寫“消費文明”。從2000年到2010年的十年間,我都以此爲主題。之後,從2011年到現在FGO這段時間,我又決定以“消費之後,該如何承擔責任”爲主題。

主題確定後,我會專注地對“傳奇感”進行更新迭代。

儘管有時我會修改一些底層設計,但基本會按照原有風格,並根據那個時代的道德、正義感和審美進行更新迭代。由於身邊的競爭對手會不斷推出有趣的創意,因此我們也不希望掉隊,能不斷推出吸引用戶的版本更新。

《魔法使之夜》是TYPE-MOON於2012年發售的奇幻視覺小說,據說改編自奈須過去創作的一本未發表的小說。

奈須:正如燒雞老師所指出的,這樣一來設定和世界觀會越來越像巨型建築(Megastructure)。設定規模越大,整合起來就越困難,不過幸運的是,自FGO誕生以來,如其他作家和Lasengle公司等“除我之外的信息管理員”也越來越多了。

他們會對我吐槽“啊?奈須老師,你三年前說的和現在說的不一樣”,在調侃“哈哈哈,有時候就會發生這種事”的同時,也會在遇到致命的設定錯誤時進行補救。通過這種形式,我們勉強發展到了現在。

所以,哪怕多多少少信息或設定的分支會有所偏離,只要從一開始就堅定地確定“我將在未來10年內寫這個主題”,我相信事情總會水到渠成的。

Q:奈須老師心中決定改變“10年寫作主題”這件事,會經歷怎樣的變化過程?

奈須:即使我把當時想做的事情堅持10年以上,10年之後大家的價值觀也會完全改變。所以過10年不換個新東西,(這件事)就會變成一個不斷重複同樣事情的怪物。所以我覺得以十年爲單位比較合適。

而且,(同一件事)做10年會無聊的!

Q:剛纔提到“會迭代自己的作品,以適應時代的審美”,那麼從奈須老師的角度來看,如何看待“過去十年來的審美變化”?

奈須:怎麼說呢……“什麼是美”這個問題每個人的答案都不同,甚至對多數人來說,這或許也是一個很模糊的概念。我年輕的時候,追求的是外在美和結構美。

但從2015年起,類似“超越原本的境界、活下去”的勢能……這類努力實現一些不可能之事的人,讓我感到了美。比如,像魚兒在空中飛翔那般,儘管這和“美學”有點不同。

Q:原來如此。

奈須:我覺得御宅業界的美學本身,正在變得越來越高品質化,而且這種現象也越發普遍了。它正從“單靠自己將技術做到極致就足夠”的個人追求,向着“依靠更多人的力量、創作越來越好的東西”這種團隊合作轉變。

從動畫業界就能一眼感知到,以前的神動畫作者和神級動畫師,都是獨一無二的,彼此之間沒有交流。但如今,才華橫溢的年輕導演和原畫師彼此之間都是朋友。我很厲害,他也很厲害。所以如果我們聯手,就能創造出更厲害的作品。

這種意識,在劇場版《Fate/Grand Order 神聖圓桌領域卡美洛 後篇 Paladin; Agateram》中得到了充分的展示。

各不相同的分鏡師,將星羅棋佈的才能匯聚到一起,創造出了前所未有的作品。看到它,我就真切地感到“團隊合作的時代來了”、“天才們聯手的時代來了”。

《Fate/Grand Order 神聖圓桌領域卡美洛 後篇 Paladin; Agateram》是根據FGO第1部第6章《神聖圓桌領域卡美洛》改編的劇場版動畫。該劇場版分爲前篇和後篇,其高水平的作畫和演出水準贏得了粉絲們的高度讚譽。

燒雞:第二個問題,像FGO這樣多位編劇合作的作品,劇本團隊是如用什麼方法進行共同製作的?如果有什麼具體的寫作方法或方針,請務必告訴我……!

奈須:FGO是我第一次與多位編劇合作的作品,所以我首先創作了大致的橋段,以及一個能夠說明“這個遊戲要想這樣展開”的“設計圖的設計圖”。

FGO第1部從第1章到第7章,描述了人類歷史上重要事件的解決過程。如果我一個人寫,肯定寫不完。估計寫到北美或者英國那段,就沒精力了……所以,我邀請了其他編劇來幫忙。

不過,我也告訴他們“不要以客座作家的角度,而是以認真撰寫一個故事的態度,來報道每個時代的事件”。

“這一章就寫這個”這種消化伏筆的關鍵點是事先在設計圖裏規劃好的,所以編劇只要這些節點,其餘的想怎麼寫就怎麼寫。就算寫偏了,我只要調整開頭和結尾就行了。

因此,爲了使遊戲更具統一感,我花了1年時間,對第1部裏各個編劇負責章節的開頭和結尾進行了較大的修改。

這之後,編劇們也意識到了“哦,奈須會用這個力度來修正(劇本)”,接下來監修也就越來越沒有必要進行了。不過,能做到這個地步,也是因爲團隊裏的編劇們瞭解Fate的世界觀,如果換做不了解Fate的編劇,這也不可能實現。

從這個意義上來說,我不確定能否很好地回答燒雞老師的問題……很抱歉。

Q:反過來我也想問問燒雞老師,崩鐵除了燒雞老師之外也由多名編劇一同參加和製作,那麼這個團隊是如何組建,劇本又是如何創作的?

奈須:這確實是一件讓人好奇的事情。

燒雞:崩鐵存在一個“每隔42天更新一次”的系統,所以我們在創作劇本時首先要在腦海中留意這個大前提。尤其是在創作主線劇情這類大型劇本時,團隊會在相當早期的階段就開始製作。

比如在製作《崩壞3》的時候,如果劇情的展開需要半年到一年的時間,那麼就會由5~6位編劇來創作。而崩鐵的時候,由於內容量更加龐大,需要同時進行的工序也很多,所以主線劇情的劇本團隊會有8~9人。

(注《崩壞3》是崩壞系列第3作,燒雞也以編劇參與創作。遊戲第1部在2023年完結,現在正展開第2部。崩鐵雖然不是《崩壞3》的直接續篇,但《崩壞3》的完結也能察覺兩部作品中間的聯繫和梗。)

團隊構成上,會由一名編劇擔任“總導演”,來管理劇情的路線圖,以及重要的活動,在他之下的配置則是“負責每個章節核心的作家”,類似“章節負責人”

章節負責人,不僅僅會進行純粹的寫作,還會在角色和背景設計、任務進展構成、動畫演出的製作等各個製作流程裏,擔任重要的支援(任務)。

Q:我沒怎麼聽過“章節負責人”這個說法。感覺這是劇情量龐大的崩鐵獨有的團隊架構。

燒雞:(寫)長篇劇情時,一般會分成“前篇、後篇”或者“三部曲”,(就是)其中負責每個章節核心的編劇。也就是說,(我們的)團隊架構是“總導演”、“章節負責人”和“編劇”這三層。

當然,這種架構還遠談不上成熟。隨着團隊獲得更多經驗,以及成員技能的提高,我們今後還會不斷試錯,找到更好的形式。

很多用戶對崩鐵劇情的量和質都給出了評價、意見、期待,我們對此由衷感謝。

我們今後也將繼續努力,不僅爲崩鐵,也爲整個崩壞系列,不斷提供高質量的劇情,並努力與用戶一起前行。

Q:問一個簡單的問題,當團隊裏有這麼多編劇參與時,他們之間的意識統一和相互溝通能順利進行嗎?

燒雞:確實,我們公司內部一直在注意“穩定的團隊構成”

比如,章節負責人需要和總導演頻繁溝通,但同時我覺得章節負責人和他負責成員之間的溝通也很重要。

就好比在相對固定的團隊裏,我們可以在大腦中共享價值觀、思考方式、劇本創作方法……儘管我們是一個團隊,但我們也希望像“個人”那樣進行工作。我認爲,如果能像這樣調整節奏,(大家的)工作也會進行得更順利。

Q:在劇本創作中,相信每個編劇的個性和“作者特色”都很重要,但在團隊構成方面,如何確保每個編劇的個性能得到體現呢?

燒雞:首先,“重視結果的態度”非常重要。

故事和角色在商業和話題性上是否收穫成功?是否受到用戶的喜愛?與其他部門的合作是否順暢?基於這些點,所有編劇都需要回顧、審視自己的工作。這樣一來,團隊和個人都能不斷成長。

但同時,觸動人心的故事所誕生的土壤,果然還是存在於創作者的內心,(存在於)他們自身“感知世界的方式”逐漸成型的過程。

而要最大限度發揮每個成員的“作家特色”,不可欠缺的是“共同目標”。換句話說,即使我們起點不同,只要我們屬於同一個團隊,瞄準的目標就只有一個。

崩鐵這部作品的根本是“傳達積極的價值觀”和“鼓起勇敢面對人生的姿態”。如果牢牢把握住這些主題,即便每位編劇的思維方式和表達方法有所不同,“劇情會往什麼方向落地”這一點也不會出現太大的偏差。

先達成共識,再扮演好各自的角色,最後將彼此的成果匯聚、磨合……這樣一來,我們在將每位編劇的個性和強項進行最大限度的活用和碰撞時,也能將損失和摩擦限制在最小的範圍內。

……不過,我們的團隊成員基本上都是本性很好的人(笑),所以在價值觀和個人良心等方面,並沒有出現過嚴重的衝突。

奈須:基本上,每個編劇都有自己的審美和擅長領域。

說到底儘管人和人不同,但對於能夠相互尊重的人羣來說,組成團隊併合作是可行的。雖然FGO的(開發)規模很小,但我們的劇本創作流程和剛纔燒雞老師說的一樣。

Q:那麼,在崩鐵的劇本團隊裏,是如何分享思考方式和價值觀的?

燒雞:當然,米哈遊的氛圍很有趣,但同時也有很多非常辛苦的工作。所以,我們已經有了“能一起闖地獄的朋友”這個認知。

衆人:(笑)。

燒雞:當然,這只是半開玩笑!

不過,唯一“能和你並肩作戰的夥伴”是同事……也就是團隊成員。即使在工作或個人生活中遇到問題,能有朋友的陪伴,大家也能建立起“總有人在背後支持自己”的信賴關係。

哪怕這並不能解決我們所有的問題,但這也許能給我們帶來共同克服困難的勇氣。

比如,在我拼命創作匹諾康尼和翁法羅斯劇本的時候,團隊成員總是在我身邊,給我很多寶貴的建議。在辦公室裏編輯一份共通文件的時候,看着大家的評論越來越多,我就想到“哦,原來大家還在啊”(笑)。

這樣的時刻越積越多,我覺得不僅整個團隊能建立起友誼,也能收穫情感的支撐。正如奈須老師之前所說,在認可彼此專業知識並尊重彼此個性的同時,一起共事非常重要。

燒雞:接下來是第三個問題。雖然Fate系列是以“魔術”、“靈魂”等非現實的幻想元素爲基礎,但我認爲FGO中的“阿特拉斯學院”的設定、“月球聖盃戰爭”,甚至特異點、異聞帶等設計,都帶有嶄新的科幻元素。

我想請問奈須老師,你對於“奇幻”和“科幻”的融合是如何思考的?

奈須:或許,幻想也分兩類……

就像《指環王》,它看似在談論夢想和希望,但實際上它的底層是“寓言”,是完全基於現實的朦朧幻想。此外,基於“如果能做到這種事就好了”或“如果發生了這件事會很有趣”的,是描繪願望的幻想。我覺得是這兩種類型。

然後我做的就是後者。所謂“如果這樣的東西能實現就好了”,說白了還是技術的發展。這裏如果說(把原理歸結爲)“某種神祕力量起作用了”,那就只能顯得不可思議,而沒有趣味。

爲了使這件事變得有趣,我認爲絕對有必要運用一種科幻的思維,讓現在的人們產生一種“原來如此,也許這些事可以實現”的感覺。

所以,如果你想創作一部“有趣的奇幻作品”,必然需要加入科幻的元素。如果不加入,像我之前說的它就只是一部“寓言故事”。如果要寫寓言,就得更認真地寫語言了……嗯,我覺得這樣會遠離娛樂性。

《月姬 -A piece of blue glass moon-》

奈須:這也是結果論,與其說是科幻和奇幻的融合,不如說是“有趣的東西,與有趣的東西結合起來”。而且,我這人比起奇幻,更喜歡“懸疑”題材,所以更容易強調邏輯性,因此習慣把科幻色彩做得更濃一些。

燒雞:我非常理解爲什麼奈須老師的作品如此重視“推理”和“懸疑”。我也很喜歡偵探小說和類似《彈丸論破》這樣的懸疑作品。

我認爲“從者的真名”是Fate系列中一個非常好的設定。它巧妙地隱藏了各個角色的背景、未來的發展,以及故事的可能性,同時又保持了強烈的懸念感,可以在高潮時一次性揭曉。這大大提升了故事的緊張感和犀利度。

我認爲人類確實對“未知”有着渴望。無論是世界觀還是故事的發展,都是創造這種“未知”的手段。讓接收者在整個體驗過程中,始終保持對“未知”的好奇心至關重要。

奈須:說得也是。沒見過的東西總是很有趣的。

Q:我記得在過去的神祕學和奇幻作品中,當表現“魔法”時,會通過“具備某些步驟和儀式的、咒術性質的”流程,來說明魔法的“偉大”。然而,奈須老師的作品,是通過解析魔術的構造,讓“偉大”的表現和傳達方式更具備科幻感。

奈須:這只是單純因爲,以前的奇幻作品在咒術、萬物有靈論……也就是在自然崇拜、對自然的恐懼上,會非常現實。即使這是不可能的,它作爲一種發展形式也被認爲“這是真實的”,作爲讀物也十分有趣。但是,現在情況已經不同了。

所謂的“咒術”,所謂自然的作用反作用或者報復力之類的,說實話我(對它)不太感冒。相比之下,人類未來某一天會實現的系統或技術被提前使用,或許這更令人恐懼,也更有趣。僅此而已。

燒雞:這是我的最後一個問題……純粹作爲讀者,我實在是好奇《DDD》續集!

奈須:啊……啊啊啊啊!!

呀——!!

已經變成貓貓表情了。

衆人:(笑)。

《DDD(Decoration Disorder Disconnection)》是奈須蘑菇創作的小說作品,它描繪了關於“惡魔附身”的故事,在TYPE-MOON系列作品中佔據着獨特的地位。原計劃全篇包含三卷,但目前只出版了兩卷。

奈須:這……那個……如果在其他平行世界,也許有出版的可能性?

Q:沒有希望了嗎!?

奈須:我現在作業已經太多了……

不過,原本計劃在《DDD》中使用的一些機制,已經在FGO中使用了。這並非是提前透支,而是我在考慮過《DDD》的主線劇情後,才覺得可以使用的橋段。

比如FGO中登場的第4個人性之惡“BeastⅣ”,就是“比較”的人性之惡,這也是《DDD》中石杖火鉈的能力。既然是比較,必然會一直試圖超越。“比較”固然很美好,但從人性之惡的理論角度來看,它依然是壞事。不過,這實際上是一種無敵的能力。

……因此,在《DDD》想寫的內容裏最先決定寫的就是它,結果“嗯,沒時間寫《DDD》了……好吧,就用在FGO裏吧”。開玩笑啦! 對,別在意!

燒雞:果然是這樣!

我第一次讀《DDD》是在學生時代。當時我非常想讀這部作品的續集,還因爲擔心自己可能再也遇不到喜歡的故事,而特別難過。

奈須:呃、呃呃……

燒雞:不過,當我開始從事編劇工作,接觸到FGO這樣的作品時,就想到“也許奈須老師想在《DDD》中寫的東西,已經在其他作品中以不同的形式寫出來了”

所以,我已經沒有什麼遺憾了!

這次藉機以粉絲的身份問了這個問題。

非常感謝您回答我的問題!

奈須:客氣,非常感謝你暖心的話語……只要還有讀者這麼說,我就不能放棄……

Q:包括《DDD》在內,燒雞老師對TYPE-MOON作品的喜愛的確很“真格”,那麼你是否受到了奈須老師作品的影響,並將其運用到劇本創作中呢?

燒雞:我想想,說來話長......

首先Fate系列有着悠久的歷史,是一個非常有活力的IP,我覺得它也一直影響着整整一代人的成長。

比如我在初中的時候第一次看動畫《Fate/stay night》;到了高中的時候,《Fate/EXTRA》等衍生作品也陸續誕生……對於我這個初、高中生來說,那真的是一段非常愉快的經歷。

當時我還年輕,對Fate系列裏的很多主題還無法完全理解。然而,一段故事結束時,那種隱隱的失落感至今仍縈繞在我的心頭。回味這份失落感的過程中,我得出了“故事是有生命的”這一結論。

後來,大二、大三的時候FGO上線了,我就和FGO一起度過了大學時光。而且,當我作爲職場人士邁向人生的下一個階段時,TYPE-MOON的確帶給我一種影響。

這其實是最大的影響,說起來可能有點不好意思……我曾經在某本雜誌上讀到過一則軼事,那是在TYPE-MOON正式商業出道之前,武內老師在黃昏時分帶着奈須老師來到陽臺,說“(奈須)你想做什麼都可以”。

奈須:是的。我當時被很多事情纏住,幾乎放棄了夢想。他對我說“你是個厲害的傢伙,隨心所欲地做吧。給你六個月的生活費”。

燒雞:聽到這個故事時,我內心也湧起“無論前方道路如何,盡全力去做自己想做的事就好”的想法。不管結果對錯,世上沒有一條路必然通往成功。然而,如果一直欺騙自己的內心,幾十年後留下的一定只有後悔。

回想那段時光,或許童年時那份淡淡的傷感,正是對“英雄”的憧憬。後來隨着我逐漸長大,感受到人生的份量,這份憧憬變成了我的精神支柱。

燒雞:有趣的是,學生時代的我會無意識地想象“如果我被捲入聖盃戰爭,我會怎麼做?”這也是我能獲得很多生活技能的原因。

奈須:哇,真勇敢!

燒雞:當我看到從FSN衍生出如此多的作品時,我深刻地意識到了“即使一部作品結束了,它仍會作爲IP延續下去”這個IP的存在方式。

比如崩壞系列,可能會延續十幾年,甚至幾十年,直到它完成的那一天,都會有衆多的創作者陸續參與進來,時刻爲它注入生命。我覺得,這種集體故事的繼承方式非常酷。

我想,這種IP的持續性,很大程度上受到了TYPE-MOON作品世界觀構建手法的影響。

燒雞:另外,劇情裏受到影響的部分,是“活用角色的能力和個性”

這是在中國網絡上引起熱議的話題…… 《Fate/Zero》中Berserker所持有的寶具“騎士不徒手而亡”擁有將觸碰到的任何東西變成自己寶具的能力,也有人說:“那麼,如果他倒立並雙手觸碰地面,是不是能將地球變成自己的寶具?”

衆人:(笑)。

燒雞:我特別喜歡這種想法的延伸……這就是爲什麼當我創作劇情時,我會特別注意“角色如何發揮自己獨特性”

例如在匹諾康尼篇中,“星期日使用同諧之力阻止砂金說謊”、“黃泉用虛無之力抹去自身的存在感”等場景,就是他們逐漸運用自身命運與力量的例子。

這些“小技巧”的存在,讓角色看起來更加真實,彷彿他們在日常生活中也在運用着同樣的智慧。

Q:我真切地感受到了燒雞老師的熱情。

奈須:非常榮幸。如果這能激發出新的靈感,我很慶幸自己付出了努力。

燒雞老師說的“Fate是有生命力的作品”這句話,我覺得說得真好。就結果而言它擁有了生命力,但我們當時只是在苦苦掙扎(笑)。

像“我不想死!”這樣拼命掙扎,即使面對不合理的要求,也要掙扎着說:“喔,無論如何也要活下去!”不知不覺中,這個系列就擴大了,變成了一個頑強的生命體。就像肌肉一樣。

這個形容真的鼓勵了我。我很開心。

嗯,過去的20年的確充滿了活力。

Q:那麼,燒雞老師認爲Fate的哪些方面具有“強大的生命力”呢?

燒雞:我想想……我參與崩壞系列這幾年,在和各位玩家一起走過的這段路上,我會非常關注“活力”這個詞。

奈須老師說的“充滿活力的20年”……我相信在這20年裏,奈須老師不僅通過自己的作品,也通過自己獨特的世界觀和思考方式,來與用戶溝通。對於接受(這些溝通內容)的人來說,這既是原動力和生命力的源泉,也是“感動”這種情感的本質。

繼續保留從那部作品中獲得的影響和感動,當你有一天需要做出重要抉擇時,它會變爲助力。就像我聽到你們倆的故事,決定“做自己喜歡的事”時一樣。崩壞系列,也在傳遞類似的“生命力”。

這份情感會成爲源源不斷的火種,催生新的創作者……我覺得,包括這種“創作者的生存方式”在內,(一部作品能做到這個程度)纔是其“生命力的強大”所在。

奈須:確實如此,創作故事的時候,我就有意識地“傾自己所有,盡當下所能”。即使我的纔能有限,我也不會偷工減料。我不會走捷徑,我一直都堅持這一點。

我之所以做到這個地步,是因爲我希望作品能夠流傳10年、20年。我希望作品本身能夠永垂不朽。如果我這樣寫,即使10年、20年後,故事也不會消亡。這就是所謂“生命力”。

我認爲抱着這樣的想法去寫作,是Fate能夠延續下去的原因……但是,按照這種方式創作也很心累(笑)。

Q:稍微換個話題,我之前聽說奈須老師認爲“這次對話應該討論社交遊戲的世代交替”。這是什麼意思呢?

奈須:這話題有點長,所以我會分階段解釋。

在奈須蘑菇開始製作FGO之前……大概在2010年左右,所謂社交遊戲,對家用機遊戲而言只是“打發時間”的東西,它們幾乎不能算作遊戲。但隨着設備的迭代,它們逐漸變成了比較正規的遊戲。

然而,如果把家用機遊戲比作需要花1個半小時看的動畫,那麼社交遊戲就只是四格漫畫這個程度的東西。雖然很有趣,但很快就能看完。

從這(個水準)再次進化後,如《鎖鏈戰記》《碧藍幻想》《FGO》等作品,來到了週刊漫畫的地位。

家用機遊戲內容豐富而奢華,但社交遊戲卻通過日常滿足感以及與遊戲外的人建立聯繫,而得到價值提升。這就是包括FGO在內,我們這一代人的故事。

奈須:但是,《原神》出現了。

在過去,相比家用機遊戲,社交遊戲在遊戲的部分還存在不足……換句話說就是存在“不夠格”的部分,而無論幸運與否,自《原神》以後(社交遊戲)達到了家用機遊戲相同的水平。這是第一次世代交替。

Q:《原神》在某種程度上已經跨過了社交遊戲的邊界。

奈須:就這樣,(社交遊戲的)級別變了。

我相信,崩鐵團隊中的每個人,包括燒雞老師和許多其他的成員,都爲了做出好東西而努力,這也是理所當然的事……舉例來說,編劇寫了一個好的場景,要把它做成一個好的動畫,那必定少不了大量人手。

像FGO(採用的)這種經典ADV形式裏,如果編劇寫出了好的場景,那麼只要付出和編劇相同的勞動力,就可以重現(這個)好的場景。

然而,在已經成爲家用機遊戲水準的社交遊戲裏,編劇寫出來的好場景,必須用數十倍的勞動力才能實現爲“好的場景”。這其中花費的勞動力十分驚人,說白了在主機遊戲裏,照這麼做是要搞砸(項目)的。能夠連續30個小時,體驗精彩場景和充滿活力影片,這實屬罕見。但《原神》就這麼搞了。

要傳遞如此規模的宏大故事、感動和充實感,需要相當大的人手和預算。目前,即使對一部分家用機遊戲來說,實現這一點也非常困難。

這麼一來,要體驗最奢華的娛樂內容,恐怕只能在3A社交遊戲中才行了……我估計大家心裏都已經這麼認爲了吧。這一點必須直言,這個世代交替已經到來了。

我們在前一次(世代交替)的時候,總算是把社交遊戲的價值提升了起來,而再一次提高其價值的是米哈遊這樣的次世代力量。

此外,目前中國遊戲行業正如戰國時代。爲了生存,需要創作更強大、更有趣的遊戲。在生存競爭方面,我認爲沒有比這更殘酷、更刺激的地方了。

奈須:不過,米哈遊在短時間內提供的好東西越多,用戶的口味也會變得越挑剔,他們會源源不斷地像食人魚一樣襲來……所以加油吧!

Q:確實,所以燒雞老師才作爲“當事人”參與到了開發過程中。

燒雞:所以我才說那是地獄(笑)。

衆人:(笑)。

奈須:嗯,是地獄!

就用經典方法制作的FGO都在地獄裏跑火焰車了(此處火車參考佛教解釋)……有着(米哈遊的作品)那種規模,還要在全球同步上線誒?已經不是人力所做的事情了!

燒雞:有時候想太多也解決不了任何問題,不如說能有機會創作這麼宏大的故事,我覺得真是莫大的幸福。所以我覺得最重要的是專注於眼前的工作……在現實中的逐火之旅,也是一場失落的旅程!!

奈須 :是啊,畢竟事情一但開始了……

Q:記得奈須老師創作FGO時,曾像《週刊少年Jump》和TV動畫那樣,有意讓大家去實時討論“接下來會怎麼展開”的話題。崩鐵則是包含了動畫PV、演唱會活動等遊戲外的內容,也可以看做相似理念的延伸。

奈須:是啊。

它不僅僅是遊戲,還能豐富你的現實生活。就像“從早安到晚安,******,一切皆由米哈遊管理!”(笑)。

日本廠商和玩家在逐漸喜歡上游戲的同時,他們也理解,需要一個能夠承載這份喜愛的土壤,因此不斷擴大遊戲(的影響)……米哈遊也在更大的舞臺上,耗費更多的勞力去實現這一切。明天的崩鐵演唱會能展現出多大的“夢想”,我現在很期待(本次訪談正值崩鐵LIVE2025上海舉辦期間)。

燒雞:米哈遊裏很多人都是看着週刊漫畫和動畫長大的,因此我們也深知“通過現實時間的陪伴,讓人們產生更強情感(依賴)”的重要性。

所以,其實這就是我認爲每週更新遊戲劇情會很好的原因,但這的確太難實現了(笑)。

奈須:如果按照那種質量做的話工作人員會死的!!

Q:稍微深入一些說,如今“御宅文化”正在中國發展和繁榮……奈須老師對此感到高興,還是某種意義上感到“寂寥”呢?

奈須:我只能說快去玩《Archetype Inception》吧……的確,在看到前輩們優秀作品後,我也會產生“希望自己也能做出這樣的作品”的想法。

然而,知道那些過去作品有多偉大的人,大多是那些生活在那個時代的人。我知道年輕人不知道這些,總有一天我也會處於同樣的境地。

但我努力的原因……是爲了和同時代的人一起享受快樂。我相信,和他們一起生活這件事,在未來會逐漸變成更優秀的東西。

所以,只要御宅文化依然活躍,我並不在乎它在哪裏流行。

《奏章Ⅲ 新靈長繼承戰 Archetype Inception》是FGO當中登場的劇情,劇本由奈須蘑菇創作,是從“夏日泳裝活動”衍生爲主線劇情的罕見篇章。它探討了“AI”和“靈長類繼承”等獨立的主題,在玩家中曾引起熱烈的反響。

Q:我感覺《Archetype Inception》的確是奈須老師長期以來撰寫的主題的集大成之作。說實話,作爲粉絲,這內容一度讓我懷疑“奈須老師是不是寫完它就要引退了”……

奈須:我想引退……

衆人:(笑)。

奈須:嗯,“Archetype Inception”正是這過去10年主題的終結。過去10年來我一直想表達那些(內容)……時機恰好成熟,而且我預見到了FGO會如何迎來終結,所以我覺得應該在這裏認真寫作。

人,無法永生。我覺得年輕的時候自我一點沒問題,但這種時候終究會到來。爲了那個時刻,要做好心理準備……我只想表達這些。

而且,包括“人類讚歌”在內,這也是歷代先賢們都曾體會過、同時面對過的主題。想到這裏,我在傷感的同時也感到一絲欣慰。

奈須:不過,跳出遊戲來說,也有像“這個角色今年夏天就要出了,用上吧!”這樣被強塞以後,製作成了那樣的原因(笑)。我覺得,正因爲各種巧合重疊在一起,才造就了“Archetype Inception”的高完成度。

所以,我不會因爲寫了那個就不寫了!

Q:聽到這個我很高興。話說回來,我覺得奈須老師和燒雞老師在劇本里經常寫“人類讚歌”,兩位是什麼時候意識到“人類讚歌”這個主題的?

奈須:我覺得,如果你嘗試“描寫一個人的一生”,那無論如何都會寫成人類讚歌。無論描寫的對象是國王還是乞丐,是英雄還是士兵……“描寫一個人的一生”就是這麼回事。

這是我在閱讀衆多名作後領悟到的。畢竟,所謂“必定能留在心中的故事”,一定道盡了人生。這類作品裏,一定寫着登場人物的開始和結局,寫下了(關於)他的結論。對讀者而言,它提供了教訓或感動,那故事必然會成爲人類讚歌。

當然,這是因爲奈須蘑菇的性格比較軟,所以纔會這麼想……

燒雞:和奈須老師相比,我還在成長的過程中,思維方式也在發生變化……在我二十多歲的後半段創作《崩壞3》劇本時,面對巨大的世界,或者感到迷茫的時候,我會質疑自己的判斷。

因此,面對許多人都面臨的共同挑戰,我會試圖找到自己與世界接觸的方式。無論世界上有多少不美好的事物,總有一些美好的事物存在於其中。

而人無論面臨多少困境,終究會迎來“覺醒”的瞬間。那可能是衝動的,或者情緒化的,甚至是不顧後果的場合,但我相信“讓世界的命運變得更好”的心態,始終處於人們靈魂的深處……這就是我在創作《崩壞3》時,對“人類讚歌”的思考。

燒雞:然後,自我參與崩鐵至今,我進入了下一階段。

至於主題,由於我們的用戶和目標的規模變得更大,所以我們想關注更多人面臨的“現代社會問題” 。

比如,我認爲如今存在一種叫做“現代虛無主義”的概念。對未來感到迷茫和窒息,感受到現實的重壓……在這種環境下,單純地去描寫“相信人類的力量”,只會顯得無力。

我從中思考到的是,生活終究建立在“愛”與“恨”之上。

(注:虛無主義,指一種思想流派,認爲我們生活的世界沒有目的或意義,人類所做的一切都沒有任何價值。)

Q:“愛”與“恨”嗎?

燒雞:首先,“恨”是一種非常強烈的情感。我們必須承認,面對巨大的空虛和痛苦時,人們需要某種原動力來維持自我,而“恨”就是一種(類似的)抵抗力。

它有時充滿暴力,有時充滿諷刺,卻又擁有打破無力感的力量。越是艱難的時代,社會和羣體內部的“仇恨感”就越強烈。

儘管如此,我還是想相信“愛”和“恨”在本質上是相同的。

仇恨始終不會被填滿,也無法治癒心靈。各種負面情緒淡化之後剩下的,只有“被愛”和“愛”的渴望。正因如此,人們才常說“記憶會被美化”。我們內心深處追求的,是被某種東西滋養和保護的感覺。

在像崩鐵這種長期運營型遊戲裏,當玩家經歷了多年的旅程後,在故事的結尾留下“愛”的情感,我認爲是非常必要的。我也希望,隨着遊戲的日夜運營,那些“曾經令人感動的瞬間”,能夠成爲人們的內心支柱。

或者說,正是因爲現實生活如此艱難,我們才應該描繪更多的“善良”和“美好”,並以此讓人們感受到“他們並不孤單”。

奈須:是的,這很棒。

我之前說過,“如果你寫下一個人的一生,它自然會成爲人類讚歌”,但我還是希望那個人最初放棄的東西能被實現……不,我想讓它實現,希望它實現。我希望人們最終能夠有所“回報”。這種願望,一直是共通的。

所謂“回報”,可能是自我實現,可能是愛的獲得,可能是對自我的回應,甚至可能是放下……看到它的人都能感同身受。他們或許會反對,或許會受到鼓舞。我想這就是“人類讚歌”如此打動人心的原因。

燒雞老師也說過類似的話,而人類之所以能延續至今,一定是因爲“善意”。如果人類只是心懷惡念的生物,就不可能延續這麼久,所以善是肯定存在的。

而正因爲善意總是太多,所以容易被忽視。正因爲惡意太少,它才格外顯眼。我們通常不會留意,但正是善意在支撐着我們活下去。

所以,比起相信那份善意,我更希望“善意一如既往”、希望“始終守護善意”。

Q:FGO第2部即將在今年完結,我想問一下奈須老師和燒雞老師,如何看待“遊戲美好的完結形式”?特別是對於社交遊戲來說,結局的形式非常難(設計)。

奈須:之前燒雞老師提到通關FSN之後,會感覺很“空虛”。我通關《最終幻想4》的時候也有同樣的感覺。

迎來結局時,我不禁思考“明天以後我該怎麼活下去?還是會死掉?”(那時)我太沉迷於遊戲,以至於通關的那一刻,我感到特別空虛。但是,回想起來,那份空虛終究是“遺憾”。正因爲這份“爲什麼不能永遠持續下去”的遺憾,才讓我至今都能夠創作出好的內容。

因此,所謂世界末日,無論它完結的形式有多美,完結以後更多的還是遺憾。那種遺憾和悲傷,纔是好遊戲的結局,我認爲這纔是真正有意義的故事。反之,永無止境的故事,就像活着卻不戰鬥……怎麼說呢,沒有終點的人生很難熬。

所以我從一開始就決定要好好地讓FGO完結。儘管完結的方式無法更改,但如果輿論的呼聲比蘑菇我的意願更強烈,我也只能屈服於民意了。因爲Aniplex是贊助商!

衆人:(笑)。

奈須:但我認爲,作爲一款社交遊戲,結局的形式也要活用它的特性。

抱歉,我先試試!

這東西,先到先得!

Q:燒雞老師也參與了《崩壞3》第1部的結局。

燒雞:即便崩壞系列的作品,也會迎來結局……或者說從最開始,就決定了存在階段性的結局。然後,以這個結局爲起點,逆向構思劇情的結構。

我們的遊戲,還是非常重視“與玩家共度的時光,以及共同成長的過程”。角色也會和相識的玩家一起,隨着時間的流逝而成長,並邁向人生的下一個階段。正因如此,也會和現實一樣必定迎來“告別”。

那麼,該如何告別呢?故事到此結束,答案也已揭曉。

然而,對於所有玩家來說,即使遊戲結束“明天”還會繼續。

因此,我們覺得,即使故事結束,也應該描繪一個能讓玩家重新邁向明天的主題。它會成爲前進的原動力,讓玩家某天回想起這個故事時,心中仍留存着勇氣和愛……這纔是我們追求的結局。

Q:除了“結局形式”我也想問一下,印象中奈須老師和燒雞老師在描寫“角色的死亡場景”和“退場場景”時,花費了很大的功夫。在描寫“角色的結局”時,你們會注意些什麼呢?

奈須:寫一個角色的結局,確實需要耗費很多卡路里。

畢竟一旦角色迎來結局,關於這個角色就再沒有什麼可書寫的了。所以,對於角色擁有的特質,你必須用精煉的語句……甚至在不說出任何臺詞的情況下,將它表達出來。這就是角色創作者的責任,也是壓力。

或者說,如果我不能讓那個死亡的瞬間成爲巔峯,那麼至今爲止的寫作還有什麼意義?

這就是消耗大量卡路里的部分。

所以在寫那部分之前,我會稍微清空一下思緒,然後想“哦,今天感覺不錯哦,開搞”(笑)。儘管寫每個場景都會消耗卡路里,但死亡的那一刻消耗的卡路里最多,所以也會充滿熱情。

燒雞:我也有類似的感覺。

和工作無關,我個人喜歡的,是角色達到人生巔峯時迎來謝幕的結局。所有登場角色都展現出最光彩奪目的身姿時,爲故事畫下美麗的句號。這樣的結局很吸引我。

相對來說,如果故事中的人物逐漸衰敗,慢慢走向下坡路,我會感到悲傷,甚至感到有些害怕。

Q:剛纔奈須老師說“想給作品賦予賦予不朽的特質”,我覺得角色也會因爲逝去的方式不同,從而獲得不朽的特質。

奈須:這就是所謂的成爲“傳說”。

死亡之際是鮮活的、是殘酷的……是激烈的黑暗、還是光明,無論怎樣迎來結局這件事,都會留在玩家心間。它會鼓舞人心,也會給人以警醒。這纔是作家應該追求的目標,用帥氣的話來說,我一直都在追求這一點。

燒雞:用個比喻來說……如果說,絕大多數人都在用一生尋找“如何迎來死亡”這個問題的答案,那麼角色的死亡之所以引人矚目,是因爲人們對這個問題有所關心。

角色們也試圖在自己的終局給出“答案”。

我們在寫劇本的時候就感受到了這一點,一旦角色發展到某個階段後,他們有時就不再受控制。角色會超越我們的意識或認知,自行走向終局。角色會開始自主行動,並得出我們都無法找到的“答案”。

奈須:“在寫作時,與我們預期相反的角色”偶爾也會出現。

不過,我認爲這也取決於編劇的類型。比如,你在腦海裏設定好一個角色的參數,並以“這個人會這樣行動”的形式模擬推進,那麼到了某個時刻,他自然會做出與你預期完全不同的舉動。

就算是臺詞,如果在這裏說“是”,1頁稿子就能完美收尾,但這傢伙就要說“不是”!哇,從這裏開始就能寫10頁了!……類似這種情況(笑)。

奈須:那麼,角色在成長的最後階段,會有什麼遺憾呢?透過他們最後的臺詞,就能瞭解對角色來說最重要的東西。

有時,這種突然迸發的靈感,會讓人物順着故事的書寫自發成長,並完全成爲故事的一部分,而不是作者的東西。

那些“成爲故事一部分的角色”在臨死前說的話,也許並非出自作者的本意。不如說這種有趣的事,會讓作者感慨“哦,這傢伙,最後竟然說了那句話……”

比如,如果一個角色臨死前突然說了句“拉麪……!”,你也會驚訝“你真有那麼喜歡拉麪嗎!?”(笑)。但,僅是這樣(一句話),就足以理解這個角色在乎的是什麼。對於寫作而言,有時也能得到這樣的獎勵。

Q:奈須老師會經常用這種“模擬風格”寫作嗎?

奈須:是啊。

“我在自己內心創造了不同的人格”這聽起來很酷,其實我只是決定並堅守“如果我是這個角色就會這樣做”這件事。

所以,就像我之前說的,有些角色會讓你想“爲什麼要違揹我說的話?”,但同時你也會覺得“不過,這傢伙不會在這裏老實地說是”。正因如此,文本量纔會不斷增加,而Lasengle公司就要哭了。

衆人:(笑)。

奈須:不過,這雖然看起來很突然,但實際上有些角色的行爲,是作者在無意識間積累起來的,而且設定越長,就越需要堅持下去。然後,認真的作家們會努力堅守下去,而角色們就會說出與情節不符的話。

相反強勢的作家,則會無視這種積累,按照情節來書寫……而有時候,注意到這一點的讀者可能會想“這不奇怪嗎?”總之,這也是作家常見的事。

Q:燒雞老師在描寫角色的時候也是模擬型(風格)嗎?

燒雞:我也是一樣的。不如說,如果不這樣寫,我覺得角色就很難呈現出真實感。

Q:在最後燒雞老師還有什麼想問奈須老師嗎?今天我們感受到了你對TYPE-MOON的喜愛,如果還有什麼想說的話……務必抓住這個機會!

奈須:不要!別聽信這傢伙的話!!

燒雞老師,不要勉強哦。

燒雞:對我來說,這次對話是莫大的榮幸,也是夢寐以求的機會。通過今天的對話,我腦海中也浮現出一個場景。

假設這樣一個故事——如果發生了世界毀滅這種最糟糕的事。

然後在一片焦土廢墟中,一個小孩打開了一臺老舊電視,屏幕上出現了FSN的畫面。在這樣的末世裏,一個身披斗篷的大叔突然出現在孩子面前,蹲下身子說:

“你知道嗎?我以前見過奈須蘑菇哦。 ”

衆人:(爆笑)。

燒雞:下一刻,少年轉過身來。

沒想到,他就是曾經的青年——是長大後的自己。

“怎麼樣,滿足你的期待了嗎?”——隨着這句話,故事結束了。

奈須:嗯……總之,我很高興能夠傳遞接力棒!

哎,畢竟我20多歲的時候,也這麼想過!

在世界終焉之時,還能看着自己喜歡的作品……就像有個6歲左右穿黑色圍裙的可愛小女孩,名字叫“愛麗絲”,愛麗絲拿着一本書說“爸爸,讀這本”,(爸爸說)“好好,那本書講的是……”(笑)。

哎呀,(看我)完美的接力棒的傳遞!

Q:希望你還不會退休。

奈須:瞧瞧,就是這麼說我的……

好吧,我不希望世界末日來臨,但當某天年輕的用戶問“什麼?就你這蘑菇也來跟米哈遊聯動?” 的時候,我也能回一句“聯動了喲!”(笑)。

奈須:最後,稍微說些題外話,爲什麼燒雞老師的筆名是“燒雞”呢?

燒雞:其實,我原本使用的是不同的筆名。

有意思的是,我的筆名的中文發音和日文的“燒雞”很像,所以自我介紹的時候,製作人錯聽爲“燒雞”了。不過“燒雞”更容易被記住,所以我就用了這個筆名。

奈須:原來如此!好記的筆名纔是最好的。

衆人:(笑)。

原文鏈接:

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s

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