在欢声笑语中登上山顶
不可否认,今年独立游戏带来的惊喜真的不亚于3A大作。
先是让人手心冒汗的恐怖攀岩游戏《White Knuckle(白指节)》,然后是“制毒出货”令人上头的绝命毒师模拟器《Schedule I》。正当笔者以为独立游戏终于能平静一阵时,转头又出现个《PEAK》——仅仅发售6天,便售卖了100万份,随后三天更是又卖出100万份。在整个6月一共卖出290万份,总营收达到1700万美元,力压同期上线的《剑星》。
要知道,《PEAK》的研发人员仅7人,成本只有不到20万美元,是今年“以小博大”产品的典范。
《PEAK》背后的研发团队 Landcrab 或许大家比较陌生,事实上它是由魔性战场模拟游戏《全面战争模拟器》的研发团队 Landfall 以及类魂游戏《蟹蟹寻宝奇遇》的研发团队 Aggro Crab 共同组成。
但《PEAK》的玩法体验,反倒与他们的代表作相去甚远。单从画面看,它像是一款轻松休闲的多人派对登山游戏,但实际内核却是十分硬核的“路线规划+生存资源管理”玩法。
笔者也借此机会,从玩法体验的角度,来聊一聊这款游戏为何能够爆火。
虽是爬山,但难度堪比类魂
时至今日,相信大家要么已经亲自体验过游戏,要么看过相关的直播,已经对《PEAK》的玩法或多或少有了解。关于游戏的玩法介绍,笔者在此一笔带过。
简而言之,《PEAK》要求玩家徒手攀登海岸、森林、雪山、火山四大区域的5座高峰。在唯一的角色资源机制“体力条”约束下,玩家需趋利避害,并利用沿途获取的道具,安全攀爬至每座区域的顶峰。
正如乔治·马洛里所言:“因为山就在那里。”或许每个人都有征服自然的欲望,面对大山时总想攀登它。这也让《PEAK》几乎无需专门的设计引导,那些山峰(关卡)本身,便是最直接的指引。
虽然《PEAK》不像《White Knuckle》那样,在底部有不断上涌的未知液体追逐玩家向上,但它所带来的压迫感却丝毫不减。
这种压迫感一方面来自极端的地形条件:各区域陡峭的山崖、森林地区遍布的爆炸孢子、冰山光滑的冰面与刺骨寒风、火山脚下沸腾的岩浆,都极其考验玩家的路线选择与操作精准性,稍有不慎便很容易“中道崩殂”。
另一方面则源于游戏的核心机制“体力条”。它既是玩家的体力上限,也等同于生命值——玩家遭受的任何异常状态都会“锁定”体力条上限(一旦被占满,角色即濒临死亡)。而游戏内恶劣的环境、各种未知的植物和生物,极易让玩家陷入各种异常状态。
况且,即便玩家静止不动,饥饿度也会持续上涨。在没有食物储备的情况下,饥饿本身便成了玩家的死亡倒计时。
当各种异常状态几近占满体力条,而可用道具所剩无几时,仰望着不见顶的峭壁,俯瞰脚下翻腾的熔岩,无力感顿时油然而生。
甚至,玩家每次点燃关底的篝火时,响起的音效都神似《黑魂》中点燃篝火的声音,仿佛游戏在直白地告诉你:《PEAK》的难度,或许并不亚于“类魂”游戏。
虽然有难度,但《PEAK》终究不是一款纯粹的攀岩游戏。玩家的攻关方式既依赖于良好的路线规划来降低难度,有时甚至需要点想象力与勇气,利用藤条、铁链创造“近道”。同时,也取决于对各种道具、食物的合理运用,以应对极端环境或超越体力极限的峭壁攀爬。
然而,无论是探索新路线,还是使用/食用未知道具、食物,本质上都是一种冒险。
首先,游戏的山体构造错综复杂,视野常被遮挡,难以观测全貌。其次,游戏内的道具和食物只显示名称,不说明具体作用——其中既有能大幅增加体力的“蜂蜜”,也有治愈一切负面状态的“奶灯”,但同样存在恢复饥饿的蘑菇和致命的毒蘑菇......
虽然游戏提供了不同难度选项,但在未知道具和恶劣环境的双重夹击下,即便选择简单难度,想要一鼓作气登顶通关,其难度也堪比真正攀爬一座险峰。
随机生成的关卡,该如何让玩家信服?
虽然路线、道具食物等设计,变相增加了玩家的玩家试错成本,但只要通关一次,记住大概得路线,那么重复挑战的难度将会大打折扣。
而《PEAK》的游戏魅力恰好就在于探索未知的路线,并利用手中的道具在险境中绝处逢生,凭借自己的智慧与勇气来完成整场冒险。
也因此,《PEAK》每过24小时,将会重置当前的关卡地图,里面的山体结构、道具、食物位置,都将发生变化。也就是说,每天玩家都可以玩到一张全新的地图。当然,新地图并非是手工打造,而是随机生成。
例如主界面右侧会显示新图更新时间
这听起来像是一个很冒险的决策,在其他游戏中,用AI生成关卡,先不提如何保证玩家心流体验等更细节的问题,就哪怕实现一个“能够顺利通关”的关卡,恐怕都不简单。
但《PEAK》却反其道而行,既然你很容易生成“不可能通关的关卡”,那么我就引入更多强力的道具、食物,来破除“无法通过”的关卡节点。而这些内容,也反而成为了玩家资源管理玩法的一部分。
除此之外,在《PEAK》中,你时常能够见到相似的关卡结构(例如“桥+跳台”)。结合游戏的流程大体不变(都是海岸→森林→雪山→火山的流程)笔者有理由认为,在《PEAK》中,地图关卡也并非完全随机,而是将一个个已经做好的关卡小样打乱重组,并加入一些随机的山体结构来实现新的关卡地图。
在防止随机生成出现极端情况方面,游戏还进行了异常状态的控制。在异常状态设计上,《PEAK》可以大体划分为两个类别,其一是无法自然消除的“永久性”负面状态,例如受伤、饥饿、负重等,需要玩家通过道具、食物来清除。其二是会随时间自然消除的“暂时性”负面状态,例如中毒、寒冷、灼烧、睡眠.......
你能够发现,起到“永久性”负面状态,除了饥饿外,大部分都是玩家自身造成的(如携带太多物品、操作不当导致摔伤等等)。而游戏受随机内容影响的,也主要都是“暂时性”负面状态,他可以随时间消除,也自然减少了随机带来的极端影响。
你或许也会说,哪怕经过层层的控制,来尽可能避免游戏内出现“不可通关”的地图,但万一、也许、或许会出现大多数玩家“无法通关”的极端组合(例如在雪山寒风场景中,连续出现需要额外体力攀登的大峭壁),那该怎么办?
其实,游戏还加入了一个让玩家“心理保底”的设计,就是那些随机性比较高的道具,以及行李箱。例如“潘多拉的午餐盒”,以及雪山、火山区域的“古老行李箱”。他们有可能会为玩家带来极大地帮助,也可能会是“冒险就此终止”的陷阱。
在有了它们后,即便是无法通关,玩家大概率会认为“这把运气太差了,给的道具没几个能用”,在足够短的一天内,玩家自然也不会怀疑到“关卡内容构成不合理”上。
笔者认为,《PEAK》除了验证了爬山+资源管理玩法的可行性之外,还在于验证了AI关卡的可行性,其中的核心在于如何制定生成标准,对所生产的关卡组合范围进行限制。
在派对游戏中找到玩家间交互的“度”
当然,《PEAK》真正出圈的原因,还得归功于多人协作玩法及玩家直播的助推。《PEAK》的机制设计十分鼓励玩家进行多人协作。
首先,相比单人模式,多人合作能轻松解决许多单人难以克服的难点。例如将队友托上更高的跳台,在悬崖边缘拉起体力耗尽的队友。许多在单人模式下必须依赖道具的难点,在多人协作下即使不用道具也能轻松攻克。
其次,游戏的资源管理机制天然适配多人模式。人数优势意味着能携带更多道具与食物,从而降低资源管理玩法的挑战难度。充足的物资也让玩家能更自由大胆地探索新路线。
基于上述机制,玩家可形成分工协作:操作好的负责探路,只带必要食物保证体力;稳重的负责储存物资,保障团队生存;观察力强的负责规划路线,寻找更快捷或更轻松的登山途径......
当然,这只是理想情况。现实中与朋友游玩,更常见的场景是——一名队友递来一个蘑菇,说是能缓解饥饿,但我心存疑虑。等过了一段关卡刷新记忆后,便转头把蘑菇送给另一个队友,在“暂时送走”这名队友后,才确认它果然是毒蘑菇。又或者在关底雕像开出“潘多拉的午餐盒”,立刻塞给那位“赌狗”朋友,果不其然又“送走”了一名队友......
变成幽灵的队友
正因为关底点燃篝火可以复活队友的设定,让“整蛊”行为更加肆无忌惮。物品只显示名称的设计,极易造成成员间的信息差,方便玩家实施“整蛊”。同时,游戏本身的随机性也能催生意想不到的“笑”果。
它不像《链在一起》那样存在一人失误全队遭殃的“连坐”机制来加速“友尽”,而是保持在一个恰到好处的“度”上——玩家间既能互助协作,又能嬉笑打闹;既不会过度严肃要求齐心协力闯关,也不会让“整蛊”失控到使人破防乃至“友尽”。这或许是其他派对游戏值得借鉴之处。
可以说,《PEAK》的爆火绝非偶然。它精准拿捏了“硬核生存”与“多人派对”间的微妙平衡:一面是严苛的体力管理、险恶环境与未知道具带来的手心冒汗的挑战,其难度足以令类魂玩家会心一笑;另一面,则是开放协作、鼓励“整蛊”的社交设计,让“送走”队友成为欢乐源泉而非友谊破裂的导火索。
更关键的是,它通过巧妙的设计逻辑(如关卡模块重组、状态分类控制、保底道具引入),为AI生成关卡的可玩性与可信度打了一场漂亮仗,验证了新技术在核心玩法中的可行性。这款游戏不仅让玩家在攀登中体验到征服的快感,更以其独特配方,为派对游戏如何把握玩家交互的“度”提供了新思路。
“山就在那里”,而《PEAK》证明了,通往山顶的路,也能充满惊喜与笑声。
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