M游评:解限机的救赎路,最后自己走到了头?

这个热度,这个在线,这个评分,一时间我不知道你是谁

得益于蓝海赛道的优势,《解限机》目前来看简直是“没有对手”,当然,这里要加个狗头,我印象中初次玩这类机甲游戏还是小学在快玩上下载的盗版高达,具体的名字已经无从谈起,但在那之后,我对开着机甲乱飞打人的记忆直接跳跃到了《装甲核心VI:境界天火》,高度自定义的机甲模块,爽快的战斗体验,当然还有几个恶心的要死的boss。

装甲核心6最终全球销量突破300万份,市场再次向我们这类型游戏的潜力,我们没见到国产的3A机甲大作,而是先等来了更符合我国“民情”的免费网游:《解限机》

PART 1

首先我们要明白游戏PVP部分的核心玩法还是没有逃过OW like那一套,兼顾机甲射击和MOBA式团队导向玩法【这里我单纯将其定性为有人输出有人辅助(功能性)】,这种玩法最终的普遍性结果就是不耐玩,参考《漫威争锋》的日活下降速度。

游戏核心PVP分为6V6的“边缘战场”和3V3纯粹机甲对抗的“王牌序列”,游戏的机体性能设计很高,全员可飞天,并且都有推进器,具体的战斗体验确实很爽,尤其是3v3里,低段位比哪边选奶哪边赢让我梦回大唐,虽然战斗场面很乱,TTK也确实很长,但击毁一架敌机的快感也是绝无仅有的。

而在这种OW like游戏里,制作组通常要面对的是,新内容和旧内容之间的平衡,这方面惯用的解决办法就是降低出新内容的速度,无论是OW2还是漫威争锋皆是如此,不可否认的是解限机目前的机体设计确实不错,隐身,变形等设计十分有趣,可在玩家的新鲜感消失殆尽后,又该如何保持他们的游玩热情?

PART2

没想到吧,搜打撤!

我个人觉得这三个字有什么魔幻的魅力,吸引着各种厂商前仆后继的参与其中,固然,游戏的搜打撤模式设计上是好玩的,作为机甲游戏,搜打撤模式先天的战斗平衡是无法实现的,毕竟那么大个机甲没办法趴在地上当鼠鼠(后来想了想为什么不呢),制作组给出的解决方案是:提高PVE比重,将物资放置在NPC上。

这是一种讨巧而减负的设计模式,确实有效的降低了队内资源矛盾和玩家每次游玩失败的挫败感,相较于其他游戏的“战斗利更高“,我在实际游玩中通常都躲着人走,因为游戏较长的TTK和超高的机动性,打架基本上是吃力不讨好的事情,更快速的将物资送出去才是重点。

我说将物资送出去是重点,那后续的意义是什么,我们在这里不讨论跑商的情况,一个正常的玩家会将带出去的物资转化为装备,提高自己在下一把游戏里的战斗力,但问题在于,游戏打架的正反馈又低,这难道不是自相矛盾吗?

就目前看来,游戏内的经济系统存在着很大的问题,较低的资源回报率,和较高的单次资源使用率,结果就是三个字:不够爽。当然,这套玩法最大的好处还是能把物资换成游戏内的氪金货币,理论上是靠肝就可以得到一切,只能说这套体系,真的需要时间来构成,可《解限机》,等得起吗?

PART3

玩了内测,公测,游戏对我来说真的很有新意,先不说吸引眼球的的”翘“元素,柳濑敬之设计的机甲本身就足够复原我在每个睡不着时候,在脑袋里构想的机甲梦,6v6看似混乱的战斗体验,恰恰是我最喜爱的点,机甲就该在天上飞来飞去,打到分不清敌友,而玛什马克本身的战斗体验,从摸物资,到摧毁“地层破碎机”,到最后的“脉冲暴”撤离,整体也是相当不错的。

回到我抛出的问题,《解限机》,等得起吗?就目前看来,在目前这个市场上没有同类竞品的情况下,《解限机》还有一定的时间来调整自己,就我而已,我不希望它”死“,因为它要是死了,我连毛都没得玩了。

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