M遊評:解限機的救贖路,最後自己走到了頭?

這個熱度,這個在線,這個評分,一時間我不知道你是誰

得益於藍海賽道的優勢,《解限機》目前來看簡直是“沒有對手”,當然,這裏要加個狗頭,我印象中初次玩這類機甲遊戲還是小學在快玩上下載的盜版高達,具體的名字已經無從談起,但在那之後,我對開着機甲亂飛打人的記憶直接跳躍到了《裝甲核心VI:境界天火》,高度自定義的機甲模塊,爽快的戰鬥體驗,當然還有幾個噁心的要死的boss。

裝甲核心6最終全球銷量突破300萬份,市場再次向我們這類型遊戲的潛力,我們沒見到國產的3A機甲大作,而是先等來了更符合我國“民情”的免費網遊:《解限機》

PART 1

首先我們要明白遊戲PVP部分的核心玩法還是沒有逃過OW like那一套,兼顧機甲射擊和MOBA式團隊導向玩法【這裏我單純將其定性爲有人輸出有人輔助(功能性)】,這種玩法最終的普遍性結果就是不耐玩,參考《漫威爭鋒》的日活下降速度。

遊戲核心PVP分爲6V6的“邊緣戰場”和3V3純粹機甲對抗的“王牌序列”,遊戲的機體性能設計很高,全員可飛天,並且都有推進器,具體的戰鬥體驗確實很爽,尤其是3v3裏,低段位比哪邊選奶哪邊贏讓我夢迴大唐,雖然戰鬥場面很亂,TTK也確實很長,但擊毀一架敵機的快感也是絕無僅有的。

而在這種OW like遊戲裏,製作組通常要面對的是,新內容和舊內容之間的平衡,這方面慣用的解決辦法就是降低出新內容的速度,無論是OW2還是漫威爭鋒皆是如此,不可否認的是解限機目前的機體設計確實不錯,隱身,變形等設計十分有趣,可在玩家的新鮮感消失殆盡後,又該如何保持他們的遊玩熱情?

PART2

沒想到吧,搜打撤!

我個人覺得這三個字有什麼魔幻的魅力,吸引着各種廠商前仆後繼的參與其中,固然,遊戲的搜打撤模式設計上是好玩的,作爲機甲遊戲,搜打撤模式先天的戰鬥平衡是無法實現的,畢竟那麼大個機甲沒辦法趴在地上當鼠鼠(後來想了想爲什麼不呢),製作組給出的解決方案是:提高PVE比重,將物資放置在NPC上。

這是一種討巧而減負的設計模式,確實有效的降低了隊內資源矛盾和玩家每次遊玩失敗的挫敗感,相較於其他遊戲的“戰鬥利更高“,我在實際遊玩中通常都躲着人走,因爲遊戲較長的TTK和超高的機動性,打架基本上是喫力不討好的事情,更快速的將物資送出去纔是重點。

我說將物資送出去是重點,那後續的意義是什麼,我們在這裏不討論跑商的情況,一個正常的玩家會將帶出去的物資轉化爲裝備,提高自己在下一把遊戲裏的戰鬥力,但問題在於,遊戲打架的正反饋又低,這難道不是自相矛盾嗎?

就目前看來,遊戲內的經濟系統存在着很大的問題,較低的資源回報率,和較高的單次資源使用率,結果就是三個字:不夠爽。當然,這套玩法最大的好處還是能把物資換成遊戲內的氪金貨幣,理論上是靠肝就可以得到一切,只能說這套體系,真的需要時間來構成,可《解限機》,等得起嗎?

PART3

玩了內測,公測,遊戲對我來說真的很有新意,先不說吸引眼球的的”翹“元素,柳瀨敬之設計的機甲本身就足夠復原我在每個睡不着時候,在腦袋裏構想的機甲夢,6v6看似混亂的戰鬥體驗,恰恰是我最喜愛的點,機甲就該在天上飛來飛去,打到分不清敵友,而瑪什馬克本身的戰鬥體驗,從摸物資,到摧毀“地層破碎機”,到最後的“脈衝暴”撤離,整體也是相當不錯的。

回到我拋出的問題,《解限機》,等得起嗎?就目前看來,在目前這個市場上沒有同類競品的情況下,《解限機》還有一定的時間來調整自己,就我而已,我不希望它”死“,因爲它要是死了,我連毛都沒得玩了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com