都2025年了,到底是谁还在玩桌面小游戏?
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电脑桌面,一款现代人的赛博毛坯房。
正如没有人会拒绝在新房装修时发表自己的意见与看法一样,在这方寸的屏幕空间里,也总有人愿意尝试着玩出点新花样。
在职场上,当高效被视为办公的必要,那些顺手塞进屏幕缝隙中的无关小玩意,则往往被视为一种寄托与期望。
所以都2025年了,当整天被各种数据表格折磨得心力交瘁的打工人,又重新开始拾起各种各样的桌面小游戏,似乎也不是一件奇怪的事情?
图片来源水印
隔着屏幕的两个世界
是的,最近一些以“屏幕桌面”为主要卖点的小游戏似乎又小火了一把。
以《动物栏:桌面牧场》为例,游戏在发售4个月后,已经收获了4000多条评论,且好评率高达92%,评论区中也不乏有几百上千小时的玩家。
其实游戏的玩法很简单,就是利用一定屏幕空间拓展衍生出的放置类挂机小游戏,并且融入了一定的模拟经营或其他要素。但实际上,这种看似简单的游戏类型却出乎意料地受玩家欢迎。
如果尝试去搜索同类型的游戏,我们可以发现近年来像这样新出的桌面小游戏并不在少数,在受市场青睐的同时,似乎还有一定的“扩圈”势头。
根据线条小狗IP制作的桌面游戏《线条小狗:动物温泉》
火是小火了一把,但是我们为什么要说“又”呢?
在游戏评论区或一些安利的帖子中,人们总会有意或无意联想到与之相似类型的另一个游戏产品——桌面“电子宠物”系列。
同样是存在于屏幕桌面之类的小游戏,同样也是轻量化的游戏设计与轻松休闲的游玩体验,从广泛意义上讲,这类游戏其实在很早就出现了,且至今已有二十来年的发展历史。
以这个角度上看,屏幕“电子宠物”的原型应该最早来源于“拓麻歌子”,是一种模拟饲养宠物的游戏机。
当然,国内盗版通常将其称为“宠物机”(图片来源:金鹰卡通)
初代的拓麻歌子仅有三个按钮的操作量,似乎也奠定了这一类型游戏的“轻松游玩”的主基调。随着新一代家用电脑的普及,另一种操作简单、易于上手的“桌宠”自然吸引了更多电脑初学者的关注。
而那一时期的桌宠也多与各类品牌软件宣传所绑定,如较多人接触过的QQ宠物与瑞星杀毒的“卡卡”小狮子。
当时甚至有玩笑调侃瑞星“买桌宠送杀毒软件”
其实这一阶段根据桌宠衍生出的相关游戏玩法,已经相对成熟甚至自成一体。直到移动端智能手机的逐步兴起,一批类似于《旅行青蛙》的放置养成类手游又以另一种方式出现在大家的手机屏幕上。
2025年2月25日,《旅行青蛙》中国代理方宣布关闭游戏渠道服的消息曾一度登上微博热搜,引发了不少人的追忆与感慨。与18年《QQ宠物》停止运营的经历相似,《旅行青蛙》的衰落似乎也昭示了另一个时代的落幕。
作为PC端与移动端上这类型游戏的代表性作品,《QQ宠物》与《旅行青蛙》各自的结局更像是“成也萧何,败也萧何”的两个极端。
从玩家百度“Q宠如何结婚”到“如何杀死Q宠”,《QQ宠物》只用了几年的时间。日益复杂的拓展机制、大量臃肿功能的加入逐渐挤占了电脑桌面原本的“生态位”,以至于系列游戏“轻松休闲”的标签逐渐变味。
此事早在2011年就有所记载
相反,一些以《旅行青蛙》为代表的同类型手游又走向了另一个极端。“放置养成”理念下过于轻量化的游戏设计往往导致游玩深度的不足,甚至支撑不起整个游戏的体验与卖点——换言之,与当今市场主流游戏相比,这类游戏哪都好,可能就是“不太好玩了”。
打赢复活赛的《胡桃日记》曾经或许也存在过相同的问题
当我们回头望去,从宠物蛋中的像素屏到如今设备上的高清大屏,技术的进步并没有让这类游戏同样焕发新生;相反,它最终的衰落更像是玩家游玩习惯与喜好迁移的一次证明与缩影。
现在的人们也许更愿意用“桌面组件”来称呼那些仍停留在屏幕中的小玩意儿;而传统意义上的桌宠似乎也与“游戏”的范畴越来越远,更像是一个电脑效率工具的集合体。
至于手机移动端,现在真正流行的“放置养成类”桌面游戏,大概是《咸鱼之王》、《大道千寻》之类的小程序买量游戏吧......
既然如此,回到开篇提出的问题:都2025年了,这种类型的桌面游戏在兜兜转转后,怎么又重新回到了一部分人的电脑屏幕上呢?
屏幕内外的你与我
其实无论是最早的拓麻歌子,又或者之后的各种桌宠与桌面游戏,它们大多都有一个共同的特征:强调一种模拟现实的陪伴感与情感响应。
无论是给电子宠物喂食、洗澡,还是时不时收到“蛙儿子”寄来的各种明信片,这种隔着屏幕的互动需求设定,更像一种介于虚拟与现实之间的情感纽带与精神陪伴。
而这,又往往是一部分现代社会大众所需要甚至是缺失的。
所以单纯从游戏设计的角度看,与《QQ宠物》过度依赖高频互动,或是《旅行青蛙》主打被动陪伴不同,《动物栏:桌面牧场》这类新生代桌面游戏,在玩法交互层面似乎找到了一个更好的平衡点。
尽管常有人质疑这类游戏可玩性不高,但不可否认,它们总能以最简单的操作,为玩家带来一种纯粹而原始的游玩快感。
相比如今许多游戏日益复杂的操作难度与上手门槛,这类游戏在设计之初就往往就会避免玩家的“操作焦虑”,不需要投入太多精力。在很多时候,你可能只需要在休息之余随便点点鼠标就行;而后期一些自动化设备的引入,则更能让人直观感受到这种设计理念。
种田游戏《退休的拉斯提》就把主角设定为机器人,而玩家只需要从宏观层面上布置农场以及“监督”拉斯提就行了
但操作的简化也并不代表着它“纯挂机不好玩”,相反,你总能在一通简单不烧脑的操作后,又非常及时地获得充足的正反馈与成就感——桌面上日益增多的各种小动物与逐渐扩大的农场规模就是最直观的表现。
这可能更接近“游戏”诞生之初的本质——在简单互动中感受纯粹的快乐。
另一方面,由于这类游戏灵活的屏幕占比与可折叠属性,它也总是会被设计到电脑桌面的各种边角处,在具备一定观赏性的同时,又以一种默默陪伴的姿态引导交互。
这反倒促成了一种很神奇的体验:在热闹中感受宁静,在繁忙中抽空解压;而温馨、治愈则往往是这类游戏的常见的标签。
从这个角度看,这种设计给人最直观的感受之一,大概还是一种类似于“陪伴”的情感寄托与需求——不喧宾夺主,又恰到好处。
而这或许也可以解释,为何桌面游戏会选择在电脑屏幕前,开辟了这样一条“文艺复兴”的新赛道。
同样以《动物栏》为例,“陪伴您工作与学习”往往是这类游戏宣传时的主要卖点;而在游戏评论区或博主推荐视频中,“在工作学习中摸鱼”之类的话术与感慨也常常被提及。
在这背后,传达的可能是另一种信号。
随着技术迭代与时代进步,对于最早接触电脑的那批孩子来说,“电脑”这一工具的娱乐属性可能已经逐步淡化,而更多地成为了“生产力”的代名词。
现代人大概还是孤独的,相比古人“明日隔山岳,世事两茫茫”的无奈与感慨,互联网技术将我们在时空间维度无限拉近的同时,又利用一块块屏幕空间划分清楚。
繁华的时代,繁忙的人们,数不清的信息洪流,处理不完的任务消息......工作本应是工作,生活本该是生活,但在小小一方屏幕上,两者却常常交融在一起。
也无怪乎有人热衷于配备“工作机”与“生活机”两种设备了,但对大多数人而言,这本该是不需要的。
只是人们必须想象,徒劳推着巨石上山的西西弗斯是幸福的;同理,我们也可以想象:成天面对电脑屏幕工作的人们,眼里未必只有痛苦。
既然现实不可避免,倒也不如坦然面对。从这个角度上看,这类游戏的小火可能也进一步贴近合了现代社会大众的某种情感寄托:在枯燥的生活与工作中寻找一点小乐趣。
它更像是在有限的电脑屏幕中,一条人为创造的一条情绪分隔带:一面连接着紧迫的现实,一面连接着虚拟的美好;它给予了大家在工作学习中“摸鱼”的机会,实际上也是一种在繁忙生活中能够片刻短暂休息的机会。
眼睛是心灵的窗户,对于那些终日与电脑屏幕相伴的人们来说,他们依旧可以在有限的空间中、在繁忙的间隙里,找到这样一块虚拟与现实交织的“心灵自留地”,供他们偶尔回归一下自己的小天地。
所以说“情绪价值”大概率还是一种玄乎又玄的东西,就跟《旅行青蛙》爆火那几年总有人热衷研究其背后的佛系文化与孤独心理一样,《动物栏》这类游戏重新走红可能同样也代表着什么。
只是对于那些真正喜欢这类游戏的人,倒也没有什么解释的必要了。对他们而言,这类游戏存在的本身,或许就已经足够了。
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